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Mesmerway: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Mesmerway''' beschreibt ein PvE-Teambuild für sieben Helden. Während der Fokus auf Mesmer zwar keine Besonderheit dieses [[Build]]s ist, wurden sie durch das Update vom [[Spielupdates/20100522|22. Mai 2010]] enorm verstärkt. Unter anderem verringert [[Schnellwirkung]] seither auch die Wiederaufladezeit von ihren eigenen Fertigkeiten. Damit können sie Energiewelle, Schrei der Frustration und Kraftentzug viel öfter wirken. Mit dem Stapeln von Kontrolleffekten und vielen Unterbrechungen wird es Gegnern fast bis gar nicht möglich sein überhaupt etwas zu tun, bevor sie sterben.
Der '''Mesmerway''' beschreibt ein PvE-Teambuild für sieben Helden. Während der Fokus auf Mesmer zwar keine Besonderheit dieses [[Build]]s ist, wurden sie durch das Update vom [[Spielupdates/20100522|22. Mai 2010]] enorm verstärkt. Unter anderem verringert [[Schnellwirkung]] seither auch die Wiederaufladezeit von ihren eigenen Fertigkeiten. Damit können sie Energiewelle, Schrei der Frustration und Kraftentzug viel öfter wirken. Mit dem Stapeln von Kontrolleffekten und vielen Unterbrechungen wird es Gegnern fast bis gar nicht möglich sein überhaupt etwas zu tun, bevor sie sterben.


Während es auch mit [[Razah]] es nicht möglich ist, mehr als drei Mesmer-Helden mitzunehmen, so lohnt es sich auch stattdessen beispielsweise primäre [[Elementarmagier]] oder [[Nekromant]]en mit Mesmer als ihre Sekundärklasse, um die Lücken aufzufüllen. Mit einem Mesmer, der [[Unbeholfenheit]] nutzt, können Gegner nahezu permanent [[Blindheit|blind]] sein. Je nach Bedarf kann entweder ein oder zwei Illusionsmesmer mitgenommen werden, um Kämpfer auszuschalten.
Während es auch mit [[Razah]] nicht möglich ist, mehr als drei Mesmer-Helden mitzunehmen, so lohnt es sich auch stattdessen beispielsweise primäre [[Elementarmagier]] oder [[Nekromant]]en mit Mesmer als ihre Sekundärklasse, um die Lücken aufzufüllen. Mit einem Mesmer, der [[Unbeholfenheit]] nutzt, können Gegner nahezu permanent [[Blindheit|blind]] sein. Je nach Bedarf kann entweder ein oder zwei Illusionsmesmer mitgenommen werden, um Kämpfer auszuschalten.


Mit der Einführung von [[Söldnerheld]]en ist es tatsächlich möglich fünf primäre Mesmerhelden mitzunehmen. Während diese Klasse zwar alleine schon Gegner recht gut kontrollieren kann, so erhöht sich ihre Effektivität umso mehr, je mehr Mesmerhelden Ihr mitnehmt.
Mit der Einführung von [[Söldnerheld]]en ist es tatsächlich möglich fünf primäre Mesmerhelden mitzunehmen. Während diese Klasse zwar alleine schon Gegner recht gut kontrollieren kann, so erhöht sich ihre Effektivität umso mehr, je mehr Mesmerhelden Ihr mitnehmt.
== Stärken und Schwächen ==
=== Stärken ===
* Im Gegensatz zum [[Sabway]] und [[Discordway]] sind sogar [[Schwäche]] oder andere Mittel zum Hindern von Nahkämpfern nicht mehr notwendig. Durch die fast permanente Blindheit und den schützenden Geistern kann sich die Gruppe viel mehr auf Schaden fokussieren.
* Alle Fertigkeiten vom Mesmer, die Schaden verursachen, ignorieren Rüstung.
* Weil es Mesmer sind, können sie durch [[Schnellwirkung]] auch im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] oft Zauber schneller wirken als die meisten Gegner. Dadurch können Kämpfe binnen weniger Minuten beendet werden.
** [[Fleisch von meinem Fleisch]] und [[Todespakt-Siegel]] werden recht schnell gewirkt, wenn doch einmal jemand stirbt.
* Zusätzlich zu allen anderen Kontroll-Effekten, können problematische Gegner, oft ihre gesamte Energie weggesaugt bekommen durch die zahlreichen Energiewellen.
** Beispielsweise [[Murakai, Herrin der Nacht]] wird gar nichts machen können, weil alle ihre [[Monster-Fertigkeit]]en Energie kosten.
=== Schwächen ===
* In Gebieten, wo die meisten Gegner [[Krieger]] sind, werden sie sehr schnell auf 0 Energie fallen, lange bevor sie sterben.
* Übliche [[Caster-Counter]]
* Die Mesmer verbrauchen sehr schnell Energie. Wenn der [[BiP]] stirbt, so werden die Mesmer recht schnell nicht mehr genug Energie haben, um Gegner weiter zu kontrollieren.
** Die KI vom BiP wird [[Blut ist Kraft]] wirken, auch wenn er gerade unter Beschuss steht.


== Ausrüstung ==
== Ausrüstung ==
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** Allgemein kann auch beispielsweise [[Kerrshs Stab]] genutzt werden, wenn keine weiteren Zauber gewirkt werden müssen.
** Allgemein kann auch beispielsweise [[Kerrshs Stab]] genutzt werden, wenn keine weiteren Zauber gewirkt werden müssen.


== Stärken und Schwächen ==
== Beispielleisten ==
=== Stärken ===
* Im Gegensatz zum [[Sabway]] und [[Discordway]] sind sogar [[Schwäche]] oder andere Mittel zum Hindern von Nahkämpfern nicht mehr notwendig. Durch die fast permanente Blindheit und den schützenden Geistern kann sich die Gruppe viel mehr auf Schaden fokussieren.
* Alle Fertigkeiten vom Mesmer, die Schaden verursachen, ignorieren Rüstung.
* Weil es Mesmer sind, können sie durch [[Schnellwirkung]] auch im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] oft Zauber schneller wirken als die meisten Gegner. Dadurch können Kämpfe binnen weniger Minuten beendet werden.
** [[Fleisch von meinem Fleisch]] und [[Todespakt-Siegel]] werden recht schnell gewirkt, wenn doch einmal jemand stirbt.
* Zusätzlich zu allen anderen Kontroll-Effekten, können problematische Gegner, oft ihre gesamte Energie weggesaugt bekommen durch die zahlreichen Energiewellen.
** Beispielsweise [[Murakai, Herrin der Nacht]] wird gar nichts machen können, weil alle ihre [[Monster-Fertigkeit]]en Energie kosten.
 
=== Schwächen ===
* In Gebieten, wo die meisten Gegner [[Krieger]] sind, werden sie sehr schnell auf 0 Energie fallen, lange bevor sie sterben.
* Übliche [[Caster-Counter]]
* Die Mesmer verbrauchen sehr schnell Energie. Wenn der [[BiP]] stirbt, so werden die Mesmer recht schnell nicht mehr genug Energie haben, um Gegner weiter zu kontrollieren.
** Die KI vom BiP wird [[Blut ist Kraft]] wirken, auch wenn er gerade unter Beschuss steht.
 
== Beispielleiste ==
'''3 – 4 Energiewelle-Mesmer'''
'''3 – 4 Energiewelle-Mesmer'''
{{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Argwohn|Unnatürliches Siegel|Schrei der Frustration|variabel|variabel|variabel|Kraftentzug|attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+1+3|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=9+2|attr3=Inspirationsmagie|verteilung3=9+1}}
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Aktuelle Version vom 26. August 2024, 16:51 Uhr

Mesmerway
Art Teambuild
Zusammensetzung 1 Nekromant-icon-klein.pngRitualist-icon-klein.png
5 Mesmer-icon-klein.pngAlle-icon-klein.png
1 Ritualist-icon-klein.pngAlle-icon-klein.png
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
 Blut ist Kraft

Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
 Energiewelle

Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Unbeholfenheit.jpg
 Unbeholfenheit

Schnellwirkung
Unterbrechungen

Beschreibung[Bearbeiten]

Der Mesmerway beschreibt ein PvE-Teambuild für sieben Helden. Während der Fokus auf Mesmer zwar keine Besonderheit dieses Builds ist, wurden sie durch das Update vom 22. Mai 2010 enorm verstärkt. Unter anderem verringert Schnellwirkung seither auch die Wiederaufladezeit von ihren eigenen Fertigkeiten. Damit können sie Energiewelle, Schrei der Frustration und Kraftentzug viel öfter wirken. Mit dem Stapeln von Kontrolleffekten und vielen Unterbrechungen wird es Gegnern fast bis gar nicht möglich sein überhaupt etwas zu tun, bevor sie sterben.

Während es auch mit Razah nicht möglich ist, mehr als drei Mesmer-Helden mitzunehmen, so lohnt es sich auch stattdessen beispielsweise primäre Elementarmagier oder Nekromanten mit Mesmer als ihre Sekundärklasse, um die Lücken aufzufüllen. Mit einem Mesmer, der Unbeholfenheit nutzt, können Gegner nahezu permanent blind sein. Je nach Bedarf kann entweder ein oder zwei Illusionsmesmer mitgenommen werden, um Kämpfer auszuschalten.

Mit der Einführung von Söldnerhelden ist es tatsächlich möglich fünf primäre Mesmerhelden mitzunehmen. Während diese Klasse zwar alleine schon Gegner recht gut kontrollieren kann, so erhöht sich ihre Effektivität umso mehr, je mehr Mesmerhelden Ihr mitnehmt.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Im Gegensatz zum Sabway und Discordway sind sogar Schwäche oder andere Mittel zum Hindern von Nahkämpfern nicht mehr notwendig. Durch die fast permanente Blindheit und den schützenden Geistern kann sich die Gruppe viel mehr auf Schaden fokussieren.
  • Alle Fertigkeiten vom Mesmer, die Schaden verursachen, ignorieren Rüstung.
  • Weil es Mesmer sind, können sie durch Schnellwirkung auch im Schweren Modus oft Zauber schneller wirken als die meisten Gegner. Dadurch können Kämpfe binnen weniger Minuten beendet werden.
  • Zusätzlich zu allen anderen Kontroll-Effekten, können problematische Gegner, oft ihre gesamte Energie weggesaugt bekommen durch die zahlreichen Energiewellen.

Schwächen[Bearbeiten]

  • In Gebieten, wo die meisten Gegner Krieger sind, werden sie sehr schnell auf 0 Energie fallen, lange bevor sie sterben.
  • Übliche Caster-Counter
  • Die Mesmer verbrauchen sehr schnell Energie. Wenn der BiP stirbt, so werden die Mesmer recht schnell nicht mehr genug Energie haben, um Gegner weiter zu kontrollieren.
    • Die KI vom BiP wird Blut ist Kraft wirken, auch wenn er gerade unter Beschuss steht.

Ausrüstung[Bearbeiten]

Rüstung[Bearbeiten]

  • Mesmer:
    • Überlegene Rune der Beherrschungsmagie/Illusionsmagie.
    • Höhere oder Überlegene Rune der Schnellwirkung, wegen der Aufladezeitreduktion.
    • Wunder-Befähigungen auf allen Rüstungsteilen.
  • BiP-Heiler
    • Höhere Rune der Blutmagie und Seelensammlung. Überlegene Runen sind nicht notwendig, da nur der Grenzpunkt von 13 Blutmagie erreicht werden muss.
    • Folterer-Befähigung auf allen Rüstungsteilen.
  • ST-Ritualist
    • Überlegene Runen der Zwiesprache und Macht des Herbeirufens
    • Schamanen-, Radianten- oder Überlebende-Befähigungen auf allen Rüstungsteilen.

Waffen[Bearbeiten]

Beispielleisten[Bearbeiten]

3 – 4 Energiewelle-Mesmer

Attributverteilung
Beherrschungsmagie 12+1+3
Schnellwirkung 9+2
Inspirationsmagie 9+1
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
Energiewelle
Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg
Argwohn
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg
Schrei der Frustration
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug

Variable Plätze:

  • Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geisterschmerz.jpg
     Geisterschmerz [PvP]
  • Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Spiegel der Entzauberung.jpg
     Spiegel der Entzauberung [PvP]
  • Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verhexung brechen.jpg
     Verhexung brechen
  • Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Verzauberung entziehen.jpg
     Verzauberung entziehen
  • Siegel (Factions). Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Verhexungsfresser-Siegel.jpg
     Verhexungsfresser-Siegel
    – Nur wenn man selbst auch ein Zauberwirker ist.
  • Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Fleisch von meinem Fleisch.jpg
     Fleisch von meinem Fleisch [PvP]
  • Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Todespakt-Siegel.jpg
     Todespakt-Siegel [PvP]

1 – 2 Unbeholfenheit-Mesmer

Attributverteilung
Illusionsmagie 12+1+3
Schnellwirkung 9+2
Variabel 9
Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Unbeholfenheit.jpg
Unbeholfenheit
Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg
Wanderndes Auge
Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ungeschick.jpg
Ungeschick
Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg
Arkanes Rätsel
Siegel der Unbeholfenheit¼8Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit.jpg
Siegel der Unbeholfenheit
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel

Variable Plätze:

Alternative Elite-Fertigkeiten:

  • Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Geteilte Bürde.jpg
     Geteilte Bürde [PvP]
  • Elite-Verzauberung (Factions). 10 Sekunden lang habt Ihr +0...4...5 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Lyssas Aura.jpg
     Lyssas Aura

BiP-Heiler

Attributverteilung
Blutmagie 10+1+2
Seelensammlung 8+2
Wiederherstellungsmagie 12
Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
Blut ist Kraft
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Geistübertragung10¼5Zauber (Factions). Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5...41...50 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geistübertragung.jpg
Geistübertragung
Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg
Körper und Seele heilen
Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg
Geisterlicht
Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai.jpg
Schützend war Kaolai
Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg
Leben

Variable Plätze:

  • Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blutsbande.jpg
     Blutsbande
    – Falls Ihr selbst Nahkämpfer seid.
  • Erholung
    25¾45
    Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Erholung.jpg
     Erholung [PvP]

ST-Ritualist

Attributverteilung
Zwiesprache 12+1+3
Macht des Herbeirufens 9+3
Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seelenverflechtung.jpg
Seelenverflechtung
Verschiebung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Verschiebung.jpg
Verschiebung
Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg
Vereinigung
Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Unterschlupf.jpg
Unterschlupf
Rüstung der Gefühllosigkeit5120Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Rüstung der Gefühllosigkeit.jpg
Rüstung der Gefühllosigkeit
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel

Variable Plätze:

  • Wenn kein anderes Attribut benötigt wird, kann Macht des Herbeirufens auf 12+3 erhöht werden.
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Gegner, die keine Geister sind, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50...30...25 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Erdbindung.jpg
     Erdbindung [PvP]
    – Um Immunität gegen Betäubung unwirksam zu machen.
  • Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Fleisch von meinem Fleisch.jpg
     Fleisch von meinem Fleisch [PvP]
    – Es ist zu beachten, dass wenn Ihr Wiederbelebungsfertigkeiten bei diesem Ritualisten nicht deaktiviert, so wird er diese Fertigkeit immer dann nutzen, wann er kann. Das wird er auch tun, wenn Unterschlupf tot ist, oder mehrere Male unterbrochen wird.
  • Verzauberung (Nightfall). Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der Nähe dieser Kreatur 5...41...50 Lebenspunkte und verlieren 1 Zustand.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geschenk des Geistes.jpg
     Geschenk des Geistes
  • Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Segen der Schöpfung.jpg
     Segen der Schöpfung
  • Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Siegel der Schöpfung.jpg
     Siegel der Schöpfung
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Rand der Auslöschung.jpg
     Rand der Auslöschung
    – Nur bei nicht-menschlichen Gegnergruppen.
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich um 10% langsamer und Geschwindigkeitsschübe bleiben wirkungslos. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Schlammiges Terrain.jpg
     Schlammiges Terrain
    – Vor allem in der Domäne der Pein sehr nützlich bei herankommenden Gegnern.
  • Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Geißelungs-Siegel.jpg
     Geißelungs-Siegel
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Stärke der Ehre.jpg
     Stärke der Ehre [PvP]
  • Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert Euer gesamtes Adrenalin und der Verbündete erhält 1...3...4 Adrenalinstöße.
    Attribut: Motivation (Paragon)
    Inspirative Rede.jpg
     Inspirative Rede
  • Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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     "Zieht Euch zurück!" [PvP]

Variationen[Bearbeiten]

  • Einer der Energiewelle-Mesmer kann stattdessen Panik als seine Elite-Fertigkeit mitnehmen, falls mehr Unterbrechungen notwendig sind wie z.B. in der Domäne der Pein oder Urgoz' Bau.
  • Ohne Söldnerhelden lassen sich die fehlenden Mesmer durch Elementarmagier oder Nekromanten ersetzen, die die gleichen Fertigkeiten nutzen.
    • Es lässt sich auch unter anderem ein Minion Master nutzen.
      • Jedoch ist zu beachten, dass die Diener auch von Unterschlupf geschützt werden. Der Geist kann durch Flächenschaden auf diesen Dienern recht schnell sterben.

Siehe auch[Bearbeiten]

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Mesmer Midline