Kriegsnarben: Unterschied zwischen den Versionen

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  | typ = Haltung
  | typ = Haltung
  | wiederaufladung = 11
  | wiederaufladung = 11
| nutzt = Schaden
| verursacht = Lebenspunktentzug
  | beschreibung = 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.
  | beschreibung = 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.
  | kurzbeschreibung = 7 Sekunden: Shiros Angriffe erhalten Lebensentzug entsprechend dem höchsten Schaden, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.
  | kurzbeschreibung = 7 Sekunden: Shiros Angriffe erhalten Lebensentzug entsprechend dem höchsten Schaden, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.
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== Wer verwendet diese Fertigkeit? ==
*[[Shiro Tagachi]]


==Anmerkungen==
==Anmerkungen==
*Diese Fertigkeit kann nicht nur viel Schaden machen - sie ist auch Shiros wichtigste Heilquelle!
*Der Effekt wird ausschließlich durch [[Schaden]] ausgelöst. [[Lebenspunkte entziehen|Lebenspunkteentzug]] oder [[Lebenspunkte verlieren|-verlust]] zählen nicht als Schaden.
*Ein Beispiel: Wenn er diese Fertigkeit einsetzt und dann mit 40 Schaden getroffen wird, entzieht er daraufhin mit jedem folgenden Angriff 40 Lebenspunkte - und wird somit geheilt. Wird er nun mit mehr als 40 Schaden getroffen, entzieht er fortan den höheren Wert an Lebenspunkten.
**[[Sieger plündern]] löst also Kriegsnarben nicht aus.
**Der Effekt wird nur dadurch beendet, dass die Haltung endet.
*Der Effekt ist eine Haltung und kann durch diverse Angriffe beendet werden (z.B. [[Wilder Stoß]], [[Rundumschlag]]).
* '''Wichtig''': Die Haltung wirkt nur bei Standardschaden, Lebenspunktentzug wirkt nicht, wie z.B. bei [[Heißhungriger Blick]] oder [[Grenths Ausgleich]], des Weiteren zählt auch [[Sieger plündern]] nicht als Schaden. Auch Lebensdegeneration wie [[Alptraum beschwören]] oder [[Trugbild beschwören]] zählt nicht. Deshalb sollte man eher solche Fertigkeiten gegen Shiro einsetzen, weil man Shiro sonst dadurch Heilung verschafft und außerdem den Schaden gegen sich selbst erhöht.
** [[Zeichen der Unsicherheit]] kann die Dauer dieser Haltung stark verringern.
* Wegen dieser Haltung kann es sehr gefährlich sein, hochstufige Rüstungen ignorierende Fertigkeiten, wie z.B. die [[Obsidianflamme]] zu verwenden, weil diese seine Lebensdiebstahlfähigkeit in die Höhe treiben.
*Mithilfe von [[Unmögliche Aussichten]] kann er sich sehr schnell wieder hochheilen, v.a. da die Angriffe dann auf Gegner [[in der Nähe]] bis zu vier oder sechs mal treffen. Gleichermaßen wird die Gruppe so sehr schnell ausgelöscht.
*Ritualisten, die während der Mission [[Kaiserliches Refugium]] [[Himmlisches Herbeirufen]] benutzen, sollten tunlichst darauf achten, dass der Schaden durch Archemorus nicht Shiro trifft, während er unter der Auswirkung von Kriegsnarben steht. Seine folgenden Angriffe entziehen sonst 200(!) Lebenspunkte pro Treffer.
*Fertigkeiten mit hohem Einzelschaden können gefährlich sein, da sie Shiros Potential für einen Lebenspunkteentzug in die Höhe treiben.
**Lediglich wenn Shiro [[Meditation des Schnitters]] benutzt, ist direkter Schaden erwünscht, da er sonst ein hohes Schadenspotential aufstaut.
*Diese Haltung beruht auf Treffern: [[Blocken]], [[Blindheit]] und Fertigkeiten, die Shiros Angriffe verfehlen lassen, machen Kriegsnarben unwirksam.
*Die Angriffe stehlen nur Leben wenn sie treffen, deshalb wirkt [[Blindheit]] Wunder.
*Da Kriegsnarben eine [[Haltung]] ist, sind Fertigkeiten, die [[Haltung]]en beenden (wie [[Rundumschlag]] oder [[Wilder Stoß]]) auch sehr hilfreich.
*Diese Fertigkeit hat eine sehr kurze Wiederaufladungszeit von 11 Sekunden.
** Shiro kann sie somit ungefähr über zwei Drittel der Zeit aufrechterhalten, wenn die Haltung nicht vorzeitig beendet wird.  
* Wenn Shiro diese Fertigkeit in Verbindung mit [[Unmögliche Aussichten]] benutzt ist er in der Lage gewaltige Mengen an Leben von mehreren Gruppenmitgliedern gleichzeitig zu stehlen.
** Neben dieser Heilwirkung wird diese Kombination gewöhnlicherweise die meisten Spieler sofort töten, wenn er auch nur leichten Schaden in dieser Haltung erhält.
** Es ist sehr wichtig in dieser Situation davonzurennen oder die Haltung zu beenden.
 


{{en|Battle Scars}}
{{en|Battle Scars}}

Aktuelle Version vom 5. April 2025, 09:26 Uhr





Beschreibung

7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.

Kurzbeschreibung

7 Sekunden: Shiros Angriffe erhalten Lebensentzug entsprechend dem höchsten Schaden, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.



Wer verwendet diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Der Effekt wird ausschließlich durch Schaden ausgelöst. Lebenspunkteentzug oder -verlust zählen nicht als Schaden.
  • Der Effekt ist eine Haltung und kann durch diverse Angriffe beendet werden (z.B. Wilder Stoß, Rundumschlag).
  • Mithilfe von Unmögliche Aussichten kann er sich sehr schnell wieder hochheilen, v.a. da die Angriffe dann auf Gegner in der Nähe bis zu vier oder sechs mal treffen. Gleichermaßen wird die Gruppe so sehr schnell ausgelöscht.
  • Fertigkeiten mit hohem Einzelschaden können gefährlich sein, da sie Shiros Potential für einen Lebenspunkteentzug in die Höhe treiben.
  • Diese Haltung beruht auf Treffern: Blocken, Blindheit und Fertigkeiten, die Shiros Angriffe verfehlen lassen, machen Kriegsnarben unwirksam.
Englische Bezeichnung: Battle Scars