Die Flucht nach Norden: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. April 2009, 12:35 Uhr
Die Flucht nach Norden | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Bonusmissionen-Pack |
Region | Charr-Heimat |
Gruppengröße | 1 Person |
Zielort | Unbekannt |
Karte | |
Überblick
Die Flucht nach Norden ist eine Mission, die man spielen kann, wenn man das Bonusmissionen-Pack (BMP) besitzt. Es ist eine Solo-Mission, in der man die Rolle der 17jährigen Gwen auf ihrer Flucht vor den Charr übernimmt. Wie in allen Missionen des BMPs erhält der Spieler hier weder Beute noch Erfahrungspunkte von Gegnern. Die Mission kann nach einem Scheitern beliebig oft wiederholt werden. Nachdem man das erste mal erfolgreich war, wird der Erforscher-Modus dieser Mission freigeschaltet und man erhält zusätzliche Aufgaben.
Für die Mission erhält man von Durmand dem Historiker in Löwenstein, Kaineng und Kamadan das Buch "Gwens Geschichte". Man startet die Mission, indem man das Buch öffnet und auf 'Betreten' klickt, wobei die Seite keine Rolle spielt, dabei darf der Spielercharakter nicht mit Waffen ausgerüstet sein.
Build
Als Gwen (Verkleidung) verkleidet verfügt der Spielercharakter über folgende Fertigkeiten:
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Man hat 300 Lebenspunkte, 20 Energiepunkte und eine Energieregeneration von 4.
Im Verlauf der Mission kann man an vier Forschungsaufzeichnungen weitere Fertigkeiten erhalten:
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Geteilte Bürde [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.Illusion der Eile [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Summe aller Ängste10210Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.Summe aller ÄngsteAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.VerzerrungAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Missionsziele
Erlebt Gwens Flucht vor den Charr und seht, wie es dazu kam, dass sie Hauptmann Langmar begegnete und sich der Ebon-Vorhut anschloss.
- Entkommt aus dem Gefangenenlager der Charr.
- Findet einen Weg, den Wehr-Verschlinger zu töten.
- Kämpft Euch durch die Unterirdischen Ruinen und findet einen Ausgang.
- Erreicht die Hügel am Fuße des Berges in der Ferne. Hütet Euch vor Charr-Patrouillen.
Belohnungen
- 500 Gold
- Das Buch wird ausgefüllt.
- Der Erforscher-Modus wird für diese Mission freigeschaltet.
Das ausgefüllte Buch kann man jetzt bei Durmand autorisieren lassen (die Schrift im Inventar wird golden) und anschließend bei Tuomas gegen eine Charr-Waffe eintauschen.
Lösung
Es beginnt in einem Gefängnis der Charr. Dort wird man von Herzog Gaban, der sich in der Nachbarzelle befindet, begrüßt. Zuerst muss man zusehen, wie der Herzog in die Arena geschickt und von einem Verschlinger-Katapult sofort getötet wird. Danach darf man sich selbst am Verschlinger versuchen. Jeder Belagerungsstoß des Verschlingers hinterlässt einen Stein am Aufschlagsort.
Schlüssel zum Sieg ist es, die Beschädigte Säule beim Verschlinger zum Kippen zu bringen. Dazu muss Gwen sie fünf Mal mit einem Stein und Stein werfen treffen. Der erste Stein liegt bereits recht weit vorne in der Arena. Man kann zuerst versuchen, dass der Verschlinger einen sieht und sich dann hinter einer der Säulen verstecken, vorzugsweise die, welche sich nah bei der beschädigten Säule befindet. Der Verschlinger produziert mit seinen Angriffen einen hübschen Steinhaufen auf der anderen Seite der Säule, ohne dass man Schaden nimmt. Nun kann man einfach einen Stein nach dem anderen auf die Säule werfen, bis diese umkippt und den Verschlinger unter sich begräbt. – Es folgt eine kurze Filmsequenz.
Als nächstes läuft man durch die nun offene Tür in die Ruinen und betätigt das Torschloss. Damit schließt sich die Tür und man kann nicht von den Charr verfolgt werden.
Kommt man die Treppen herunter und geht nach rechts, kann man von einer Forschungsaufzeichnung eine weitere Fertigkeit - Illusion der Eile - lernen. Links hinter dem Durchgang liegt eine Fackel auf dem Boden, die man am nahen Flammenkohlebecken entzündet. Nun läuft man so schnell wie möglich durch den Korridor nach Westen, um an dessen Ende ein weiteres Flammenkohlebecken zu entzünden. Der Weg ist mit mehreren Fallen geschützt, die Verkrüppelung verursachen. Man schafft es bevor die Fackel erlischt, indem man Illusion der Eile nutzt, wenn man ein Stachelfeld fast verlassen hat. Für den Rückweg sollte man diese Fertigkeit nicht benutzen.
Nun läuft man zur nächsten Forschungsaufzeichnung für Geteilte Bürde (siehe Karte). Von dort zurück am Tor erscheinen erst die drei Geister und dann einige Alptraum-Charr. Sobald das Tor von den Geistern geöffnet wird, setzt man Geteilte Bürde gegen die Charr ein, um sie zu verlangsamen. Nun folgt man den Geistern, bis Geteilte Bürde wieder aufgeladen ist und nochmals auf die Alptraum-Charr gelegt werden kann. Wenn man ihnen genug Vorsprung verschafft hat, werden die Geister am Endpunkt wieder ein Tor öffnen und die Charr verschwinden. Hat man die Charr nicht genug verlangsamt, muss man es nochmal versuchen. Dafür läuft man über das ehemalige Stachelfeld zurück zum Ort, wo die Charr vorher erschienen. Man kann es so oft versuchen, bis man es geschafft hat.
Am Tor gibt es wieder eine Forschungsaufzeichnung, wo man Verzerrung erhält, die einem beim nächsten Abschnitt helfen kann. Hinter dem Tor ist ein langer Korridor, in dem sich rechts und links Fallen (Feuer-Wurfpfeil) befinden. Wann die Fallen funktionieren und wann nicht, scheint zufällig. Mit dem Stein, der vor der Halle liegt, kann man die rissige Säule weiter hinten zum Einsturz bringen; ein Treffer reicht. Falls du durch die Fallen Schaden genommen hast, ruhe dich am Podest für die Forschungsaufzeichnung Summe aller Ängste aus, bevor du den Rückweg antrittst.
Der zuvor versperrte Weg aus den Höhlen wird Gwen von den Geistern von Ascalon als Dank für ihre Befreiung freigesprengt, also geht es nun weiter nach draußen. Ziel ist es nun, das Lager der Ebon-Vorhut in den Bergen zu erreichen. Der Pfad dahin ist auf der Karte mit blauen Strichen markiert. Auf dem Weg dorthin wimmelt es von patrouillierenden Charr. Sie legen Fallen (Schlinge und Stolperdraht) und nutzen Festnageln. Die Verkrüppelungen können mit Illusion der Eile vorübergehend entfernt werden. Verstecken funktioniert nur in einigen der Ruinen in dem Gebiet (siehe Erforscher-Modus).
Falls ihr etwas Zeit mitbringt, ist folgendes Vorgehen am einfachsten:
- Rennen, was das Zeug hält (mit der Fertigkeit "Fliehen")
- Falls die Charr euch entdeckt haben und angreifen, verwendet die Fertigkeit "Tot stellen". Dann hören die Charr auf, euch anzugreifen und sehen euch nicht mehr. Vorsicht: Wenn ihr Tot stellen aktiviert, dauert es ein paar Sekunden, bis die Angriffe aufhören, deshalb rechtzeitig aktivieren!
- Wartet, bis "Tot stellen" wieder aufgeladen ist (dauert 5 Minuten). Dann weiter mit 1.
Wenn man am Lagerfeuer der Ebon-Vorhut angekommen ist, ist die Mission geschafft.
Missions-NSC
Verbündete
Gegner
Erforscher-Modus
Über die Flucht nach Norden ist eine Historische Debatte entbrannt:
- 1. Entdeckung: Den Weg nachverfolgen, den Gwen durch das Charr-Gebiet genommen hätte.
- Du musst die roten Punkte auf der Karte ablaufen. Die Fertigkeit Verstecken muss dazu nicht angewendet werden.
- 2. Entdeckung: Herausfinden, wie Gwen die Geister von Ascalon von ihrem langen Albtraum befreit hätte.
- Für diesen Bonus muss man jedes Rätsel der Geister beim ersten "Durchlauf" erfolgreich abschließen.
- 3. Entdeckung: Zeigen, wie schnell Gwen die Flucht gelungen sein könnte.
- Du musst die Mission in weniger als 10 Minuten schaffen. Das kann man durch gezieltes Aufopfern der Lebenspunkte und gezielten Einsatz von Fliehen machen.
Für das Schaffen jeder dieser Punkte erhält man (einmalig pro Account) 2.500 Gold. Außerdem kann man sich jeweils ein zusätzliches autorisiertes Exemplar des Buches bei Durmand abholen. Damit einem eine Entdeckung zugesprochen wird, muss man die Mission in der Instanz erfolgreich abschließen.
Zusätzliche Informationen
- Wenn man das Buch erhält, sind bereits die ersten drei Seiten gefüllt.
- Wurde der Erforscher-Modus für das Buch freigeschaltet, bleibt dieser erhalten, auch wenn man das Buch abgibt.
- Das Tor zur Halle mit der Forschungsaufzeichnung "Summe aller Ängste" öffnet sich manchmal nicht. In dem Fall muss man noch einmal zurück zu der Stelle, an der die Alptraum-Charr ihre Jagd auf die Geister von Ascalon beginnen. Den Bonus für die zweite Entdeckung zu erhalten ist dann nicht mehr möglich.
- Durmand sagt in der deutschen Version immer, dass man keine Boni geschafft hat und einem daher keine zusätzlichen Bücher zustehen. Man kann die Schaltflächen dafür trotzdem anklicken.