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Duncan der Schwarze (Verlies): Unterschied zwischen den Versionen

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==Der Weg zum Verlies==
==Der Weg zum Verlies==
Dieses Verlies gehört zum [[Das Exil des Sklavenhändlers|Exil der Sklavenhändler]]. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort.</noinclude>
Dieses Verlies gehört zum [[Das Exil des Sklavenhändlers|Exil der Sklavenhändler]]. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort.</noinclude>
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**Da Duncan sich kaum von der Stelle bewegt, könnt ihr ruhig ortsbezogene Schadenszauber ([[AoE-Schaden]]) mitnehmen.
**Da Duncan sich kaum von der Stelle bewegt, könnt ihr ruhig ortsbezogene Schadenszauber ([[AoE-Schaden]]) mitnehmen.


Die '''Spielweise''' auf dem Weg zu Duncan ist nicht viel anders als sonst - und es ist (verglichen mit anderen Verliesen in Eye of the North) noch nicht einmal besonders schwer. Nur der Endkampf unterscheidet sich. Genauere Details dazu und zum Kampf gegen [[Duncan der Schwarze]] findest du einige Zeilen weiter unten.
Die '''Spielweise''' auf dem Weg zu Duncan ist nicht viel anders als sonst. Nur der Endkampf unterscheidet sich. Genauere Details dazu und zum Kampf gegen [[Duncan der Schwarze]] findest du einige Zeilen weiter unten.


==Verlauf==
==Verlauf==
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Hat sich jeder Spieler seine Beute abgeholt, startet ein Countdown von drei Minuten. Danach befindet sich die Gruppe in den Grünen Kaskaden vor dem Wiederbelebungsschrein neben dem Eingang zum Exil der Sklaventreiber wieder. Man muss dann wieder reinlaufen und die Quest (Der letzte Hierophant) bei Veth dem Geschichtenerzähler abgeben, der neben dem Eingang steht. Es gibt dafür 15.000 Erfahrungspunkte (also eine virtuelle [[Stufe]] inkl. [[Fertigkeitspunkt]]) und 2.750 [[Gold]]. Man muss nun wieder alle Endgegner töten, um erneut gegen Duncan antreten zu dürfen. Dazu muss man das Verlies verlassen und wieder neu betreten, weil man sonst die Quest nicht hat.
Hat sich jeder Spieler seine Beute abgeholt, startet ein Countdown von drei Minuten. Danach befindet sich die Gruppe in den Grünen Kaskaden vor dem Wiederbelebungsschrein neben dem Eingang zum Exil der Sklaventreiber wieder. Man muss dann wieder reinlaufen und die Quest (Der letzte Hierophant) bei Veth dem Geschichtenerzähler abgeben, der neben dem Eingang steht. Es gibt dafür 15.000 Erfahrungspunkte (also eine virtuelle [[Stufe]] inkl. [[Fertigkeitspunkt]]) und 2.750 [[Gold]]. Man muss nun wieder alle Endgegner töten, um erneut gegen Duncan antreten zu dürfen. Dazu muss man das Verlies verlassen und wieder neu betreten, weil man sonst die Quest nicht hat.
'''Alternativer Lösungsweg'''
Ein einfacherer Lösungsweg, bei dem auch weit weniger Geister "weggetauscht" werden müssen, funktioniert wie folgt: Die Tatsache, dass Duncan sich nicht locken lässt und auch sonst praktisch nicht bewegt, kann man sich zunutze machen. Und zwar, indem man Duncan mit einem [[Langbogen]] oder [[Flachbogen]] beschießt (und tötet), ohne sich in seine [[Gefahrenzone]] zu begeben. Duncan greift die Gruppe in diesem Fall normalerweise nicht an.
Beachtet für diesen Lösungsweg:
* Dieses Vorgehen funktioniert besonders gut, sofern man [[Alptraumwaffe]] verwendet. Denn:
** Auch wenn Duncan nicht angreift, ist [[Duncans Verteidigung]] trotzdem aktiv und wirft Schaden zurück. Da [[Alptraumwaffe]] Leben entzieht, aber keinen Schaden macht, triggert [[Duncans Verteidigung]] bei Verwendung dieser Fertigkeit nicht.
** [[Alptraumwaffe]] kann von jedem beliebigen Charakter und mit jedem beliebigen Bogen eingesetzt werden - es ist nicht notwendig, einen [[Waldläufer]] im Team zu haben, die Fertigkeit sorgt immer für denselben großen Lebensverlust. Notwendig ist nur ein [[Ritualist]] im Team, der [[Alptraumwaffe]] verteilt.
* Wegen der Bogen-Reichweite funktioniert dieses Vorgehen nicht von unterhalb, sondern nur, wenn man sich Duncan von oben auf seiner "Bühne" nähert. Was generell Vorteile hat. Dazu später mehr.
* Prinzipiell funktioniert dieses Vorgehen auch mit Helden. Allerdings neigen sie dazu, sich Duncan zu weit zu nähern und in seinen [[Gefahrenzone|Aggro-Radius]] zu laufen. Um dies zu vermeiden, sollte man sie exakt flaggen und - außer Heilung, Schutz und Wiederbelebung - alle Fertigkeiten deaktivieren, die für den Bogenbeschuss Duncans nicht notwendig sind.
* Nach dem Prinzip dieses Vorgehens können auch [[Binderitual|Geister]] eingesetzt werden, da deren Angriffe auch Langbogenreichweite haben: Man platziert die Geister außerhalb des Aggroradius von Duncan, aber in Angriffsreichweite. Auf [[Schmerzhafte Bindung]] sollte man bei diesem Vorgehen verzichten, wohingegen [[Geistsauger-Aura]] hilfreich ist.
** Sollten die Geister Duncan nicht angreifen, obwohl sie sich in Angriffsreichweite befinden, sollte der zugehörige Spieler Duncan selbst mit dem Lang- oder Flachbogen angreifen - dann sollte es funktionieren. Dasselbe gilt für Geister, die von Helden gesetzt wurden: Den entsprechenden Helden sollte man auch mit einem Lang-/Flachbogen ausrüsten und auf "angreifen" stellen.
Vorgehen:
* Zunächst säubert man die Halle wie oben beschrieben.
* Anschließend nähert man sich Duncan über seine "Bühne" von der rechten Seite. Es erscheinen auf der Bühne noch ein paar [[Ruheloser Toter (Eye of the North)|Ruhelose Tote]], die man tötet.
* Sobald man sich in Duncans Gefahrenzone begibt, erscheinen seine Geister. Nun muss man mit Hilfe von [[Tauschen]] nur folgende Geister "umsiedeln":
** Die Geistergruppe, die auf der Bühne zwischen Euch und Duncan steht.
** Von den Geistergruppen hinter Duncan sowie unterhalb der Bühne nur die Geister der [[Erholung]], da sie Duncan heilen. Alle anderen Geister können ignoriert werden, da ihre Angriffe die Gruppe nicht erreichen können.
* Nun beginnt man den Beschuss von Duncan mit Hilfe [[Alptraumwaffe]]. Es empfiehlt sich, eigens für diesen Endkampf ein paar Lang- oder Flachbögen mitzubringen und in der Gruppe zu verteilen.
Als "Lebensversicherung" für den Fall, dass doch jemand aus der Gruppe einmal Aggro zieht, kann in diesem Szenario optional ein Spieler oder Held dienen, der mit Hilfe von [[Seelenverflechtung]] [[Unterschlupf]] dauerhaft aufrecht erhält.     


==Monster==
==Monster==
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==Belohnung==
==Belohnung==
*5000 Punkte zum [[Norntitel]] beim ersten und 2500 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
*15.000 Erfahrungspunkte
*2.750 Gold
*5.000 Punkte zum [[Norntitel]] beim ersten und 2.500 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
*In der [[Truhe des Hierophanten]] ist auf jeden Fall ein [[Onyx]] und einmal [[Deldrimor-Rüstungsüberreste]] enthalten. Außerdem erhält jeder Spieler einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen Edelstein (Onyx oder Diamant), eine  [[Mursaat-Elementarmagier-Polymockfigur]] oder einen der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Gegenstände]]:
*In der [[Truhe des Hierophanten]] ist auf jeden Fall ein [[Onyx]] und einmal [[Deldrimor-Rüstungsüberreste]] enthalten. Außerdem erhält jeder Spieler einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen Edelstein (Onyx oder Diamant), eine  [[Mursaat-Elementarmagier-Polymockfigur]] oder einen der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Gegenstände]]:
**{{k}} [[Axt des Hierophanten]]
**{{k}} [[Axt des Hierophanten]]

Aktuelle Version vom 21. Februar 2019, 10:37 Uhr

Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Exil der Sklavenhändler Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen nicht zutreffend
Truhe Truhe des Hierophanten
Gehört zu Quest Der letzte Hierophant
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) 5000 (Norn)
Punkte (folgende Abschlüsse) 2500 (Norn)


Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]

Dieses Verlies gehört zum Exil der Sklavenhändler. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort. Dieses Unterverlies ist über den östlichen Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen.

Messagebox info.png Hinweis: Um dieses Verlies machen zu können, müssen alle Gruppenmitglieder die vier Endgegner laut ihrem Questlog besiegt haben. Im Questlog muss bei allen Spielern der Gruppe als unterster Punkt „Vernichtet Duncan den Schwarzen.“ stehen. Man kann mit dieser Voraussetzung dieses Verlies sowohl im normalen als auch im schweren Modus betreten und es so oft versuchen, bis man es schafft.

Allgemeines[Bearbeiten]

Auf dem Weg zu Duncan befinden sich keine Geister. Die einzigen Gegner sind Zwerge und Ruhelose Tote, hier auch in anderen Formen als nur die sogenannten Ruhelosen Toucher.

Vorbereitungen und besondere Spielweisen[Bearbeiten]

  • Folgendes ist hier wesentlich:
    • Schutzzauber wie zum Beispiel Schutzgeist für den Endkampf gegen Duncan. Wer auch immer den Aufmerksamkeitsbereich von Duncan betritt muss gegen seinen absurd hohen Schaden geschützt werden.
    • Ein Spieler nimmt Tauschen mit, um Duncans Geister außer Reichweite zu bringen.
  • Folgendes ist hilfreich:
    • Der Nekromant oder die Nekromanten nehmen Siegel des Kummers mit. Ein Nekromant muss den Sieger plündern können.
    • Wer noch zuviel Platz auf der Leiste hat, kann den Schmerztauscher mitnehmen.
    • Da Duncan sich kaum von der Stelle bewegt, könnt ihr ruhig ortsbezogene Schadenszauber (AoE-Schaden) mitnehmen.

Die Spielweise auf dem Weg zu Duncan ist nicht viel anders als sonst. Nur der Endkampf unterscheidet sich. Genauere Details dazu und zum Kampf gegen Duncan der Schwarze findest du einige Zeilen weiter unten.

Verlauf[Bearbeiten]

Karte mit Ruhelosen Toten (zum Vergrößern anklicken)

Man muss am Anfang gegen eine Gruppe Zwerge kämpfen. Der Kampf ist vergleichsweise simpel. Man kann gut an der Ecke rechts vom Eingang tanken. Beachte, dass die Ecke etwas unrealistische Kollisionabfragen hat.

Weiter geht es durch das Tor nach Süden. Man sieht eine Zwergengruppe links stehen. Diese lässt man erst einmal in Ruhe. Sie kann übrigens ein klein wenig patrouillieren. Außerdem kann man in der Halle drei Gruppen à 3 Ruhelose Tote finden. Es sind diesmal nicht nur die bereits aus Selvetarm bekannten Toucher, sondern auch einige mit Boshafter Geist. Der Tank sollte kein Obsidianfleisch benutzen. Schützen tut's ihn nicht und Boshafter Geist geht auf diejenigen, die ihn überhaupt nicht brauchen können. Der Tank muss nur die Steinfleisch-Aura benutzen, um nicht von den Stäblern unnötigen Schaden zu bekommen.
Die Steingipfelgruppe kann nicht am Steintor der Halle getankt werden, wenn sie ganz im Osten an der Wand steht. Sie muss beim Patrouillieren gelockt werden, da sie sonst nur wenige Meter folgt.

Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Im Osten der Halle befinden sich im schweren Modus 6 Ruhelose Tote hinter, in (oder selten auch mal vor) der projektildurchlässigen Mauer. Frust ist angesagt, wenn hier ein goldener Gegenstand fällt - denn aufnehmen kann man die Sachen hinter der Wand nicht. Diese Sechsergruppe sollte man trotzdem umbringen, damit sich die hintere Reihe bei der nächsten Gruppe dort verstecken kann.

Die hinteren Reihen nehmen das vorher von den Touchern besiedelte Gebiet ein und der Tank holt die von links hinter der Wand herumlaufenden Zwerge, ohne die Ruhelosen Toten rechts zu holen. Die Zwerge können gut getankt werden.

Nun läuft man dorthin, wo die Zwerge herkommen. So geht man den Zwergen auf der Brücke und den Touchern auf dem rechten, westlichen Gang aus dem Weg.

Als nächstes kommen einige Gruppen Ruhelose Tote, die erscheinen, wenn man sich ihnen nähert. Man sollte nicht zu schnell vorgehen. Aufgrund ihrer geringen Anzahl (meistens etwa drei zur Zeit) und der Mischung sind die Ruhelosen Toten allgemein kein Problem in diesem Verlies, wenn man nicht zu viele lockt.

Nach einigen Ruhelosen Toten und etwas Treppensteigen sieht man eine Zwergengruppe auf sich zukommen. Auch dort gibt es immer noch Ruhelose Tote, die aus dem Nichts erscheinen. Man sollte also vorsichtig sein. Nach einiger Auszeit kommt hier auch wieder der Eisboden zum Einsatz.

Nachdem man aus dem Gang heraus ist, kommt man in eine Halle - dem "Wohnort" Duncans.

Vorgehen hier:

  • Nicht die Treppe hinaufsteigen, bevor die Halle gänzlich gesäubert ist! Duncan wird zuerst noch als verbündeter NSC angezeigt (grüne Schrift und ein grünes Dreieck auf der Karte). Solange man nicht die Treppe hinaufsteigt oder auf Breite des Felsens nach Westen geht, geht von ihm keine Gefahr aus.
  • Tastet euch langsam und vorsichtig in die Halle. Neben den (sichtbaren) Zwergengruppen halten sich überall auf dem freien Hang vor Duncan Ruhelose Tote versteckt ("Popups"). Zweimal von rechts kommende Zwerge müssen am Anfang getötet werden. Danach säubert man das Gebiet von den Ruhelosen Toten.
  • Erst wenn alle Ruhelosen Toten erschienen und alle Gegner erledigt sind, sollte man sich Duncan zuwenden.


Der Kampf gegen Duncan den Schwarzen[Bearbeiten]

Taktikkarte zum Endgegnerkampf (im NM sind es 5 Geister je Feld)
Duncans Zuhause

Duncan der Schwarze ist, im Gegensatz zu den anderen Endgegnern im Exil der Sklavenhändler, schwieriger zu besiegen.


  • Problem Nr. 1: Duncans Geister. Sobald man die Treppe betritt, erscheinen vier Gruppen à sechs Geister, also insgesamt 24 Stück (Schmerzen, Schattengesang, Entzauberung, Erholung). Wenn man diese tötet, erscheinen sie nach ca. 45 Sekunden erneut.
    • Lösung: Mit der Assassinen-Fertigkeit Tauschen könnt ihr die Geister "umsiedeln", d.h. außer Reichweite Duncans bringen und so unschädlich machen, bevor ihr euch Duncan selbst zuwendet. Sind sie getauscht, erscheinen sie auch wenn sie getötet werden nicht wieder am Ursprungsort, sondern am neuen (getauschten) Ort.
    • Anmerkung: Die üblichen Anti-Geister-Fertigkeiten des Ritualisten helfen gegen diese Geister wenig: Siegel der Bindung funktioniert gegen sie nicht und durch Wütendes Starren wird der feindliche Geist zwar übernommen, kommt aber nach dem Tod des Geistes der Wut wieder.
  • Problem Nr. 2: Duncan hat ca. 15.000 Lebenspunkte. Er hat zwar (außer seinen Erholungs-Geistern) keine Heilfertigkeiten, aber er verfügt über eine natürliche Lebenspunkt-Regeneration. Wenn die Gruppe stirbt, müsst ihr nochmal durch das gesamte Verlies laufen - und bis ihr dort wieder ankommt, hat er sich womöglich schon wieder weitgehend regeneriert.
    • Lösung: Die klassischen Bosskiller Sieger plündern, Grenths Ausgleich und Schmerztauscher helfen, um Duncans Ableben zu beschleunigen. Allerdings: Ihr müsst selbst mit diesen massiven Schadenszaubern einen langen Kampf überstehen. Und man bezwingt Duncan wohl nur, wenn man zwischendurch nicht ständig stirbt. Und damit kommen wir zu Problem 3...


  • Problem Nr. 3: Duncan macht enorm großen Schaden. Er ist Ritualist und macht mit seinem Geisterriss ca. 350, mit Geisterbrand ca. 150 Punkte Schaden pro Angriff. Und: Mit der Fertigkeit Duncans Verteidigung wirft er 100 % des Schadens, den er erleidet, an die Quelle zurück. Kurz: Er kann die gesamte Gruppe innerhalb weniger Sekunden auslöschen.
    • Lösung: Rüstet Euch mit Schutzfertigkeiten, am wichtigsten ist wohl Schutzgeist und/oder Band des Schutzes, aber auch Xinraes Waffe oder Unterschlupf können helfen, den absurd hohen Schaden auf ein erträgliches Maß zu bringen. Darüber hinaus ist es auch möglich, Duncan beim Wirken seiner schlimmsten Zauber zu unterbrechen, etwa durch zu Boden werfen, Benommenheit oder klassische Unterbrechung - aber da der Kampf gegen Duncan sehr lange dauern kann und ihr immer unterbrechen müsstet, ist das ein riskantes Unterfangen. Man kann z.B. einen Mesmer-Helden einpacken, der nur auf Unterbrechen eingestellt ist und dabei möglichst keinen Schaden macht, sondern sich mit Energie versorgt. Dann kommt Duncan kaum noch zum Zaubern.

Beim Kampf gegen Duncan hat sich folgende Strategie durchgesetzt:

  • Der Tank läßt sich direkt vor Duncan töten und löst damit die auf der Karte verzeichneten Geister aus. Diese teleportiert man dann mit Tauschen außer Reichweite Duncans.
  • Dann stellt ihr euch wie auf der Grafik verzeichnet auf:
    • Einer oder besser zwei Nekromanten stellen sich in den Aufmerksamkeitsbereich von Duncan und greifen ihn an. Sie werden durchgängig mit Schutzgeist geschützt, permanent geheilt und können dann unentwegt das Siegel des Kummers einsetzen, da die Leiche des Tanks immer noch in der Nähe von Duncan liegt. Der Tank wird also auch nicht wiederbelebt.
    • Der Rest der Gruppe steht außer Reichweite von Duncan und unterstützt die Spieler in Duncans Aufmerksamkeitsbereich, so gut es geht (Heilung, Schutz...).
  • Duncan selbst läuft fast gar nicht. Nur selten bewegt er sich mal. Die Siegel-Nekromanten verhexen Duncan permanent mit Sieger plündern und setzen weiterhin unentwegt das Siegel des Kummers ein.
  • Das geht so lange, bis Duncan tot ist. Der Kampf gegen Duncan kann je nach Gruppenzusammensetzung 10 Minuten bis eine halbe Stunde dauern. Im schweren Modus kann das Ganze etwas schneller gehen, da Duncan hier kaum mehr Lebenspunkte hat, er seine Zauber aber schneller wirkt und so Sieger plündern etc. öfter ausgelöst wird.

Natürlich kann man Duncan auch ohne Nekromanten besiegen, nur funktioniert der Trick mit dem Siegel dann nicht. Für alle Strategien gilt aber, dass die Gruppe genügend Schutz gegen enormen Schaden bereitstellen kann.

Nach Duncans Tod verschwinden nach einigen Sekunden die Geister und man kann sich an der Truhe des Hierophanten bedienen. Tote werden natürlich automatisch wiederbelebt.

Hat sich jeder Spieler seine Beute abgeholt, startet ein Countdown von drei Minuten. Danach befindet sich die Gruppe in den Grünen Kaskaden vor dem Wiederbelebungsschrein neben dem Eingang zum Exil der Sklaventreiber wieder. Man muss dann wieder reinlaufen und die Quest (Der letzte Hierophant) bei Veth dem Geschichtenerzähler abgeben, der neben dem Eingang steht. Es gibt dafür 15.000 Erfahrungspunkte (also eine virtuelle Stufe inkl. Fertigkeitspunkt) und 2.750 Gold. Man muss nun wieder alle Endgegner töten, um erneut gegen Duncan antreten zu dürfen. Dazu muss man das Verlies verlassen und wieder neu betreten, weil man sonst die Quest nicht hat.


Alternativer Lösungsweg

Ein einfacherer Lösungsweg, bei dem auch weit weniger Geister "weggetauscht" werden müssen, funktioniert wie folgt: Die Tatsache, dass Duncan sich nicht locken lässt und auch sonst praktisch nicht bewegt, kann man sich zunutze machen. Und zwar, indem man Duncan mit einem Langbogen oder Flachbogen beschießt (und tötet), ohne sich in seine Gefahrenzone zu begeben. Duncan greift die Gruppe in diesem Fall normalerweise nicht an.

Beachtet für diesen Lösungsweg:

  • Dieses Vorgehen funktioniert besonders gut, sofern man Alptraumwaffe verwendet. Denn:
    • Auch wenn Duncan nicht angreift, ist Duncans Verteidigung trotzdem aktiv und wirft Schaden zurück. Da Alptraumwaffe Leben entzieht, aber keinen Schaden macht, triggert Duncans Verteidigung bei Verwendung dieser Fertigkeit nicht.
    • Alptraumwaffe kann von jedem beliebigen Charakter und mit jedem beliebigen Bogen eingesetzt werden - es ist nicht notwendig, einen Waldläufer im Team zu haben, die Fertigkeit sorgt immer für denselben großen Lebensverlust. Notwendig ist nur ein Ritualist im Team, der Alptraumwaffe verteilt.
  • Wegen der Bogen-Reichweite funktioniert dieses Vorgehen nicht von unterhalb, sondern nur, wenn man sich Duncan von oben auf seiner "Bühne" nähert. Was generell Vorteile hat. Dazu später mehr.
  • Prinzipiell funktioniert dieses Vorgehen auch mit Helden. Allerdings neigen sie dazu, sich Duncan zu weit zu nähern und in seinen Aggro-Radius zu laufen. Um dies zu vermeiden, sollte man sie exakt flaggen und - außer Heilung, Schutz und Wiederbelebung - alle Fertigkeiten deaktivieren, die für den Bogenbeschuss Duncans nicht notwendig sind.
  • Nach dem Prinzip dieses Vorgehens können auch Geister eingesetzt werden, da deren Angriffe auch Langbogenreichweite haben: Man platziert die Geister außerhalb des Aggroradius von Duncan, aber in Angriffsreichweite. Auf Schmerzhafte Bindung sollte man bei diesem Vorgehen verzichten, wohingegen Geistsauger-Aura hilfreich ist.
    • Sollten die Geister Duncan nicht angreifen, obwohl sie sich in Angriffsreichweite befinden, sollte der zugehörige Spieler Duncan selbst mit dem Lang- oder Flachbogen angreifen - dann sollte es funktionieren. Dasselbe gilt für Geister, die von Helden gesetzt wurden: Den entsprechenden Helden sollte man auch mit einem Lang-/Flachbogen ausrüsten und auf "angreifen" stellen.

Vorgehen:

  • Zunächst säubert man die Halle wie oben beschrieben.
  • Anschließend nähert man sich Duncan über seine "Bühne" von der rechten Seite. Es erscheinen auf der Bühne noch ein paar Ruhelose Tote, die man tötet.
  • Sobald man sich in Duncans Gefahrenzone begibt, erscheinen seine Geister. Nun muss man mit Hilfe von Tauschen nur folgende Geister "umsiedeln":
    • Die Geistergruppe, die auf der Bühne zwischen Euch und Duncan steht.
    • Von den Geistergruppen hinter Duncan sowie unterhalb der Bühne nur die Geister der Erholung, da sie Duncan heilen. Alle anderen Geister können ignoriert werden, da ihre Angriffe die Gruppe nicht erreichen können.
  • Nun beginnt man den Beschuss von Duncan mit Hilfe Alptraumwaffe. Es empfiehlt sich, eigens für diesen Endkampf ein paar Lang- oder Flachbögen mitzubringen und in der Gruppe zu verteilen.

Als "Lebensversicherung" für den Fall, dass doch jemand aus der Gruppe einmal Aggro zieht, kann in diesem Szenario optional ein Spieler oder Held dienen, der mit Hilfe von Seelenverflechtung Unterschlupf dauerhaft aufrecht erhält.


Monster[Bearbeiten]

Steingipfel-Zwerge

Geister

Geister beim Endgegner[Bearbeiten]

Endgegner[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]


  • Tipp für den Schweren Modus: Für das Verlies-Kompendium genügt es, die Vorquests im normalen Modus abzuschließen und dann nur den Endquest mit Duncan im HM.
Messagebox info.png Hinweis: Man erhält im Schweren Modus immer noch nur einen Onyx und einen Deldrimor-Rüstungsüberrest als Grundbelohnung aus der Truhe. Man erhält lediglich zwei der zufälligen Gegenstände aus der zuvor beschriebenen Auswahl.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Weit abseits des eigentlichen Geschehens wird auf der Missionskarte, auch ohne dass man auf die Gebietskarte geguckt hat, ein Portal zum Exil der Sklaventreiber angezeigt. Dorthin kann man allerdings gar nicht vorstoßen.
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Slavers' Exile