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E-Drainer: Unterschied zwischen den Versionen

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== Fertigkeitenwahl ==
== Fertigkeitenwahl ==
Der E-Drainer ist in der Wahl seiner [[Fertigkeit]]en ziemlich flexibel. Als [[Elite-Fertigkeit]] bieten sich [[Energiewelle]] oder [[Energieentzug]] an. Ebenfalls nützlich sein kann [[Panik]]. Außerdem bieten sich [[Schuld]] und [[Schande]] an, sowie [[Kraftleck]]. [[Siegel der Müdigkeit]] wirkt gut gegen eng zusammenstehende Gegner. Um [[Schaden]] auszuteilen eignen sich [[Geistiges Wrack]] und [[Aneurysma]]. Letzteres sollte allerdings nur eingesetzt werden, um den Gegnern den letzten Schlag zu versetzen.
Der E-Drainer ist in der Wahl seiner [[Fertigkeit]]en ziemlich flexibel. Als [[Elite-Fertigkeit]] kommt jedoch fast nur [[Energiewelle]] in Frage. [[Energieentzug]] stellt allerdings eine weniger offensive Möglichkeit dar, die jedoch großes Potential zum Energiemanagement hat. Außerdem bieten sich [[Schuld]] und [[Schande]] an, welche den Gegner sowohl Energie verlieren lassen, als auch die gewirkten Zauber fehlschlagen lassen, was ihnen zusätzliche Stärke verleiht. Schande wird bevorzugt auf feindliche Backliner angewendet, um zum Beispiel einen Spike vorzubereiten. [[Kraftleck]] ist eine Fertigkeit, die den Gegner auf einen Schlag 17 Energiepunkte verlieren lassen kann, was sie für einen E-Drainer sehr wertvoll macht. [[Siegel der Müdigkeit]] wirkt gut gegen eng zusammenstehende Gegner. Um [[Schaden]] auszuteilen eignen sich [[Geistiges Wrack]] und [[Aneurysma]]. Letzteres sollte allerdings nur eingesetzt werden, um den Gegnern den letzten Schlag zu versetzen, da für diese sonst häufig der Vorteil größer ist, als der Nachteil. [[Geistiges Wrack]] ist die Fertigkeit, die ein E-Drainer zuerst auf seinen Gegner wirken sollte, da sie den Schaden und den Energieverlust am Gegner dauerhaft erhöht. Außerdem ist die Fertigkeit ein Indikator dafür, wann die Energie des Gegners auf null gefallen ist. In diesen Fall kann man Geistiges Wrack gleich neu auftragen und dem Gegner so durch geringere Energieverluste, z.B. durch [[Ätherschmaus]] hohen Schaden zuzufügen.
 
Da der E-Drainer nur relativ wenige Fertigkeiten benötigt, um effizient zu arbeiten, kann er auch andere Aufgaben des Mesmers übernehmen, z.B. [[Shutdown]] oder das Entfernen von [[Verzauberung]]en.


== Beispielleiste ==
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*{{fertigkeit icon|Siegel der Demut}} in Kombination mit {{fertigkeit icon|Mantra der Inschriften}}
*{{fertigkeit icon|Siegel der Demut}} in Kombination mit {{fertigkeit icon|Mantra der Inschriften}}

Aktuelle Version vom 14. Juli 2010, 17:16 Uhr

E-Drainer, Energie-Drainer
Art Solo
Primär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Gegner (insbesondere Caster) behindern
Anwendungsgebiet PvP
Kern
Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
 Energiewelle
Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiebrand.jpg
 Energiebrand

Beschreibung[Bearbeiten]

Als E-Drainer (eng. (to) drain entziehen) wird allgemein ein Charakter bezeichnet, der dem Gegner Energie entzieht bzw. einen Gegner Energie verlieren lässt. Für dies prädestiniert sind vor allem Mesmer, da sie viele Fertigkeiten besitzen, die dafür optimal sind. Aber auch ein Waldläufer mit Entkräftungs-Schuss kann als E-Drainer eingesetzt werden, auch wenn das eher unüblich ist. Die üblichen Opfer eines E-Drainers sind die Mönche der feindlichen Backline, da sie nie besonders viel Energie haben und so durch einen guten E-Drainer komplett aus dem Spiel genommen werden können. Auch alle anderen Caster (außer Elementarmagiern, die durch Energiespeicherung oft zu viel Energie haben) sind beliebte Ziele von E-Drainern. Auch Waldläufer und Assassinen können von einem E-Drainer aus dem Spiel genommen werden.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

Schwächen[Bearbeiten]

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Der E-Drainer ist in der Wahl seiner Fertigkeiten ziemlich flexibel. Als Elite-Fertigkeit kommt jedoch fast nur Energiewelle in Frage. Energieentzug stellt allerdings eine weniger offensive Möglichkeit dar, die jedoch großes Potential zum Energiemanagement hat. Außerdem bieten sich Schuld und Schande an, welche den Gegner sowohl Energie verlieren lassen, als auch die gewirkten Zauber fehlschlagen lassen, was ihnen zusätzliche Stärke verleiht. Schande wird bevorzugt auf feindliche Backliner angewendet, um zum Beispiel einen Spike vorzubereiten. Kraftleck ist eine Fertigkeit, die den Gegner auf einen Schlag 17 Energiepunkte verlieren lassen kann, was sie für einen E-Drainer sehr wertvoll macht. Siegel der Müdigkeit wirkt gut gegen eng zusammenstehende Gegner. Um Schaden auszuteilen eignen sich Geistiges Wrack und Aneurysma. Letzteres sollte allerdings nur eingesetzt werden, um den Gegnern den letzten Schlag zu versetzen, da für diese sonst häufig der Vorteil größer ist, als der Nachteil. Geistiges Wrack ist die Fertigkeit, die ein E-Drainer zuerst auf seinen Gegner wirken sollte, da sie den Schaden und den Energieverlust am Gegner dauerhaft erhöht. Außerdem ist die Fertigkeit ein Indikator dafür, wann die Energie des Gegners auf null gefallen ist. In diesen Fall kann man Geistiges Wrack gleich neu auftragen und dem Gegner so durch geringere Energieverluste, z.B. durch Ätherschmaus hohen Schaden zuzufügen.

Da der E-Drainer nur relativ wenige Fertigkeiten benötigt, um effizient zu arbeiten, kann er auch andere Aufgaben des Mesmers übernehmen, z.B. Shutdown oder das Entfernen von Verzauberungen.

Beispielleiste[Bearbeiten]

Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
Energiewelle
Energiebrand10220Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiebrand.jpg
Energiebrand
Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Kraftleck.jpg
Kraftleck
Siegel der Müdigkeit230Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siegel der Müdigkeit.jpg
Siegel der Müdigkeit
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Geistiges Wrack.jpg
Geistiges Wrack

Schaden:

  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Aneurysma.jpg
     Aneurysma

E-Drain:

  • Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld
  • Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande
  • Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Ätherschmaus.jpg
     Ätherschmaus

Shutdown:

  • Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Ablenkung.jpg
     Ablenkung
  • Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Siegel der Demut.jpg
     Siegel der Demut
    in Kombination mit
    Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Mantra der Inschriften.jpg
     Mantra der Inschriften