Elementarmagier-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 21. August 2008, 03:19 Uhr
Der Elementarmagier ist in der Gruppe die Schwere Artillerie. Er hat ein sehr hohes Energiedepot, welches allein ohne spezielle High-Energy-Sets über 80 Energiepunkte kommt. Das braucht er auch, denn viele seiner Zauber haben hohe Energie-Kosten.
Aufgrund seiner schwachen Rüstung ist er nicht für den Nahkampf geeignet und sollte sich in der Regel hinten aufhalten. Nur mit speziellen Rüstungszaubern (
)sollte man nach vorne wagen um zum Beispiel Abwehrkreise (sog. Wards) zu wirken, nicht aber in den Nahkampf gehen.
Die Attribute des Elementarmagiers erstrecken sich über die vier Elemente Feuer, Erde, Luft und Wasser.
Sein Primärattribut ist die Energiespeicherung, welche die maximale Energie des Elementarmagiers um 3 Punkte pro Attributspunkt anhebt.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Sehr starke Angriffszauber, die zum Großteil auch eine Flächenwirkung haben.
- Ein ausreichendes Energiemanagement durch Einstimmungszauber und die Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.Glyphe der geringeren Energie.Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Verfügbarkeit sogenannter Glyphen.
- Leicht zu hervorrufende Zustände.
Schwächen
- Schwache Rüstung: man sollte sich grundsätzlich in den hinteren Reihen aufhalten und nicht in Versuchung zu geraten in den Nahkampf zu gehen.
- Feindliche Unterbrecher haben beim Elementarmagier sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
- Ein Elementarmagier hat nur wenig Möglichkeiten zur Selbstheilung. Man muss sich wohl oder übel auf den Mönch in der Gruppe verlassen müssen. Jedoch stellt die Wiederherstellungs-Aura [PvP] eine gute Möglichkeit dar, sich während des Kampfes stetig zu heilen.
- Der Elementarmagier hat das Phänomen der Erschöpfung. Deshalb sollten nach Möglichkeit nur jeweils eine Fertigkeit mitgenommen werden, die Erschöpfung verursachen.
Attribute
Feuermagie
Dieses Attribut findet am häufigsten Verwendung, da hier immenser Schaden verursacht wird, der meist noch weite Flächeneffekte mit sich bringt. Viele Fertigkeiten verursachen den Zustand Brennen. Außerdem beherbergt dieses Attribut die Fertigkeit mit dem zweitgrößten Geschwindigkeitsschub:
, welche den Wirker aber in den Zustand Brennen versetzt.
Die Feuermagie ist am offensivsten ausgerichtet.
Erdmagie
Nach der Feuermagie ist die Erdmagie am häufigsten in anwendung - jedoch meist nur wegen der Möglichkeit zum farmen. Viele Fertigkeiten sind defensiv ausgerichtet, indem sie den Gegner mit Blindheit und Niederwürfen (z.B.
,
) den Gegner bremsen oder durch Abwehrkreise (sog. Wards) die Gruppe beschützen (z.B.
,
). Einige Zauber verursachen jedoch großen Flächenschaden. Einige Verzauberungen dieses Attributs reduzieren den Schaden auf einem selbst (z.B.
).
Außerdem beinhaltet dieses Attribut Verhexungen, die den Gegner verlangsamen.
Luftmagie
Dieses Attribut verursacht defenitiv den größten Schaden gegen einzelne Gegner. Viele Fertigkeiten verteilen die Zustände Blindheit, Beschädigte Rüstung, Schwäche und Benommenheit (z.B.
,
,
,
) oder verursachen einen Niederwurf (z.B.
). Jede Fertigkeit dieses Attributs (außer
) hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%, was den Schaden erheblich erhöht.
Dieses Attribut ist überwiegend offensiv ausgerichtet.
Wassermagie
Die Wassermagie beinhaltet die meisten Verhexungen, die überwiegend den Gegner verlangsamen. Aus einer Kombination kann der Zustand Blindheit hervorgerufen werden (durch
) und der Feind niedergeworfen werden (durch
,
). Es handelt sich um das Attribut, welches den niedrigsten Schaden verursacht. Das Attribut beinhaltet mehrere Fertigkeiten, die sich effektiv gegen Feuermagie-Elementarmagier behaupten:
,
. Der Zauber
kann effektiv gegen Caster eingesetzt werden. Das Attribut beinhaltet jedoch zwei Fertigkeiten, mit denen sehr gut gespiked werden kann:
und
.
Dieses Attribut ist am defensivsten ausgerichtet und eignet sich nur geringfügig für die Offensive.
Energiespeicherung
Dieses Attribut ist das Primärattribut des Elementarmagiers und beinhaltet viele Glyphen und Verzauberungen, die das Energie und Lebenspunkte-Management betreffen. Es hebt das Maximum des Energiepools um 3 Punkte an, die für dieses Attribut verwendet werden. Am populärsten ist die
, die ebenfalls von Zweitklassenelementarmagiern verwendet wird, obwohl diese dieses Attribut nicht skillen können.
Es ist empfehlenswert, mindestens 10 Punkte in dieses Attribut zu stecken.
Skillung für Einsteiger
Dieses Build kommt ohne Elite-Fertigkeit aus, welche man aber später gut in das Build einarbeiten kann. Auch andere Skills können nach und nach ersetzt werden.
Die Attributspunkte werden gleichmäßig auf Feuermagie und Energiespeicherung verteilt.
- Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.Feuereinstimmung: Es ist wichtig, so früh wie möglich an diese Fertigkeit heranzukommen, da sie ein optimales Energiemanagement gewährleistet. Man sollte sie immer aufrecht erhalten.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Kann später durch Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung (Elite) ersetzt werden.Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Kann später durch
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]: Gewährleistet eine kleine, stetige Heilung während des Kampfes und kann den Heiler in der Gruppe ein wenig entlasten.
- Feuerball101½7Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.Feuerball: Diese Fertigkeit gerade auf kleine Gegnergrüppchen feuern, da sie auch eine zusätzliche Flächenwirkung hat.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Feueropfer1015Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.Feueropfer: Neben der normalen Schadenswirkung wird hier auch der Zustand Brennen verursacht.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Feuersturm10220Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.Feuersturm:Ein sogenannter GTAE-Zauber, der eine große Flächenwirkung mit viel Schadenspotential hat.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Inferno10¾10Zauber (Basis). Alle umstehenden Feinde erleiden 30...114...135 Punkte Feuerschaden.Inferno: Falls sich Gegner einem nähern, kann man diese Fertigkeit einsetzen. Dies kann sehr oft nützlich sein, da man als Soft-Target sehr oft das Ziel der Gegner wird. Alternativ kann man auchAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)Lavabecken101½4Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort dieses Zaubers 5...41...50 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.Lavabecken dafür einsetzen.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Kann später durch eine schadensmachende Elite-Fertigkeit (z.B. Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.Geistige Verbrennung oderAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)Doppeldrache10120Elite-Verzauberung (Factions). Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...25...30 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwenden, wird dieser Feind zudem 0...2...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Doppeldrache) ersetzt werden.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Kann später durch eine schadensmachende Elite-Fertigkeit (z.B.
- Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.Glyphe der Elementarkraft: Mit dieser Glyphe kann man die nächsten 10 Zauber ein wenig verstärken und ihnen zusätzlichen Wumms verleihen. Hat man Energieprobleme, kann man auch dieOhne Attribut (Elementarmagier)Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.Glyphe der geringeren Energie nehmen.Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Kann später durch Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.Glyphe der Energie oderAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)Elite-Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen.Glyphe der Erneuerung ersetzt werden.Ohne Attribut (Elementarmagier)
- Kann später durch
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der Wiederbelebung:Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegel ein Hard res mitnehmen.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Die richtige Waffe
Ein Elementarmagier sollte ein Stab für das jeweilige Element verfügbar haben, das er gerade verwendet. Es sollte folgendes beachtet werden.
- Maximaler Energiebonus
- zusätzliche Lebenspunkte
- Halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Elementes
- Maximaler Schadensbereich ist weniger wichtig.
Wenn die Energie zu knapp wird - zum Beispiel bei längeren Kämpfen - ist ein High-Energy-Set sehr praktisch.
Zur Orientierung:
- Als normale Waffe sind folgende Boni praktisch:
- Lebenspunkte +30 (Rüstigkeits-Stabkopf)
- Gegenstandsattribut +1 (Chance: 20%) (Stabhülle d. Beherrschung)
- Halbiert Fertigkeitswiederaufladezeit von Zaubern (Chance: 20%)
- Energie +10
- Energie +5 (Bei Verzauberung) (Inschrift: "Habt Vertrauen")
Ein High-Energy-Set sieht so aus:
- Zauberstab
- Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von <Gegenstandattribug>-Zaubern (Chance:20%) (Zauberstab-Hülle d. Erinnerung)
- Energie +15; Regeneration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Nutzt den Tag")
- Fokus
- Energie +12
- Lebenspunkte +30 (Fokus-Kern d. Tapferkeit)
- Energie +15; Regeration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Lebt den Tag")
Man sollte das High-Energy-Set nie dauerhaft drin haben, da sich die Energiepunkte dann so gut wie nicht regenerieren. Es sollte nur bei Energiemangel verwendet werden.
Die richtige Zweitklasse für Einsteiger
Für einen Elementarmagier ist eine Zweitklasse relativ uninteressant, da er in erster Linie ein Schadensmacher ist.
Eine interessante Wahl ist der Mesmer, da er die Fertigkeiten
und
beherbergt, um verschiedene Zauber zu verdoppeln. Man sollte aber nicht auf den Gedanken kommen, Fertigkeiten aus den Mesmer-Attributen zu wählen, da er sonst an Schaden einbüßt. Ansonsten ist der Mesmer uninteressant. Als Mönch hat er die Möglichkeit, einen Hard res mitzunehmen, als eine Wiederbelebungsfertigkeit, die mehr als einmal anwendbar ist. Zu empfehlen ist
oder
; von
ist eher abzuraten, da dieser Zauber bei Erfolg den Verlust der gesamten Energie bedeutet. Bei Gesang der Wiederbelebung ist keine Skillung auf das Heilgebete-Attribut nötig, da dieses lediglich die Energie des Wiederbelebten beeinflusst.
Fehler, die Anfänger oft machen
- Trotz des Energiepools, der dank der Energiespeicherung unter normalen Umständen 139 Energiepunkte erreichen kann, ist es wichtig, Fertigkeiten mitzunehmen, die das Energiemanagement Regeln. Es sollte grundsätzlich eine Einstimmung (Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.Feuereinstimmung,Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.Lufteinstimmung,Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.Wassereinstimmung,Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.Erdeinstimmung,Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung) mitgenommen werden. Eine weitere Möglichkeit ist dieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.Glyphe der geringeren Energie.Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Auch wenn es verlockend ist, mehrere Zauber mitzunehmen, die Erschöpfung verursachen, kann dies unter umständen sehr gefährlich werden und Fertigkeiten wie ObsidianflammeObsidianflamme [PvP], die geringe Basiskosten, Wiederaufladezeit und hohen Schaden verursachen, zu oft verwenden, ohne die Erschöpfung zu umgehen.551½5
- Man sollte nicht zu wenig Lebenspunkte haben, auch wenn es verlockt, das Hauptelementarattribut auf 16 zu bringen, sollte man eher auf 1 Attributspunkt verzichten und 35 Lebenspunkte einsparen.
Runen
Überlegene Runen sind für den Anfang ungeeignet, da sie das Lebenspunktemaximum um ein wesentliches verringern. Hohe Runen sollte man höchstens eine mitnehmen, die das Hauptattribut verstärkt. Außerdem sollte eine kleine Energiespeicherungs-Rune benutzt werden.
Als Befähigungen sollten hauptsächlich welche auf Lebenspunkte verwendet werden, da man an Energie schon genug hat.
Häufige Spielweisen
- Nuker: Er ist ein Feuermagie-Elementarmagier der darauf ausgelegt ist, mit sehr hohen Schaden die Feinde zu vernichten und setzt Zauber, die normalerweise eine lange Wiederaufladezeit haben, mehrere male in kurzer Zeit ein. Dabei wird die hohe Erschöpfung ignoriert und zwischen den Gegnergruppen wieder abgebaut.
- Warder: Dieser Elementarmagier verwendet die Erdmagie und setzt Abwehrzauber, um der Gruppe als Supporter zu dienen. Meist verwendet er zum Energiemanagement zwei Einstimmungen Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung undAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.Erdeinstimmung.Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Hydromant: Er hat viele Zauber dabei, die den Gegner in seiner Bewegung verlangsamen (z.B. Tiefgefrieren25215Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.Tiefgefrieren,Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)Eisdornen151½10Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.Eisdornen) und ihm das Leben schwer machen (z.B.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)Verschwommene Sicht10112Verhexung (Basis). 4...9...10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Verschwommener Sicht verhext. Solange diese Verhexung wirkt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen.Verschwommene Sicht,Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)Strudel1025230Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.Strudel). Außerdem hat er ein oder zwei Fertigkeiten dabei, die hohen Schaden verursachen (z.B.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)Trümmerstein1028Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.Trümmerstein,Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)Dunstklinge5101½7Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...111...135 Punkte Kälteschaden. Dunstklinge verursacht nur die halbe Schadensmenge, wenn dieser Gegner mit Verzauberungen belegt ist.Dunstklinge).Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Blender: Dieser Elementarmagier hat sich darauf spezialisiert, die Gegner mit vielerlei Zuständen zu belegen. Dazu bedient er sich der Zauber (Basis). Der Gegner wird getroffen, erleidet 25...45...50 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Schwächende Aufladung,Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.Kriegsneurose und meistAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.Blitzblendung oderAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)Blendende Welle10¾6Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.Blendende Welle.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)