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Entwicklerupdates/20120120: Unterschied zwischen den Versionen

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==Entwicklerupdate==
{{Hinweis|Dies ist eine GuildWiki-Übersetzung des [http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Robert_Gee/Journal/2012-01-20 Journal-Eintrags] von Robert Gee.}}
{{Hinweis|Dies ist eine GuildWiki-Übersetzung des [http://wiki.guildwars.com/wiki/User:Robert_Gee/Journal/2012-01-20 Journal-Eintrags] von Robert Gee.}}
==Entwicklerupdate==


Hey everyone,
Hey allerseits,


es ist eine Weile her, seit ich das letzte Mal mein Wiki-Journal genutzt habe um Informationen über meine Arbeit zu veröffentlichen. Ich würde gerne ein wenig über die kommenden Fertigkeiten-Updates sprechen. Da so ziemlich das komplette Team aus dem Büro verschwunden ist, waren wir nicht in der Lage das Update gestern zu veröffentlichen. Dennoch ist das Update bereit veröffentlicht zu werden, sobald wir zurück sind. Ich wollte ein paar Details des Updates mit euch teilen, insbesondere mit den PvP-Spielern, die sich auf das mAT am nächsten Wochenende vorbereiten. Ich werde diese Gelegenheit auch nutzen, um die Gründe für einige Fertigkeitsänderungen genau zu erklären. Vielleicht werde ich in der Zukunft ähnliche Updates in meinem Wiki-Journal veröffentlichen um einen Einblick in das Design einiger Fertigkeitsänderungen zu gewähren, wenn der Community das gefällt.
es ist eine Weile her, seit ich das letzte Mal mein Wiki-Journal genutzt habe um Informationen über meine Arbeit zu veröffentlichen. Ich würde gerne ein wenig über die kommenden Fertigkeiten-Updates sprechen. Da so ziemlich das komplette Team aus dem Büro verschwunden ist, waren wir nicht in der Lage das Update gestern zu veröffentlichen. Dennoch ist das Update bereit veröffentlicht zu werden, sobald wir zurück sind. Ich wollte ein paar Details des Updates mit euch teilen, insbesondere mit den PvP-Spielern, die sich auf das mAT am nächsten Wochenende vorbereiten. Ich werde diese Gelegenheit auch nutzen, um die Gründe für einige Fertigkeitsänderungen genau zu erklären. Vielleicht werde ich in der Zukunft ähnliche Updates in meinem Wiki-Journal veröffentlichen um einen Einblick in das Design einiger Fertigkeitsänderungen zu gewähren, wenn der Community das gefällt.


'''Assassine'''
'''Krieger'''


* {{Fertigkeit icon|Reißzähne des Fuchses (PvP)}}: zusätzlicher Schaden verringert auf 10...25.
* {{Fertigkeit icon|Erzürnter Schlag}} (PvP): aufgeteilt für PvP; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht {{war|5 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Stich der springenden Mantis}}: zusätzlicher Schaden verringert auf 5...15.
* {{Fertigkeit icon|Yetischlag}}: Aktivierungszeit von 1 Sekunde entfernt; Adrenalinkosten auf 6 reduziert {{war|7 Adrenalin}}.


Assassinen sind derzeit ziemlich ausgeglichen, aber ihr ''compressed'' Schaden ist ein wenig höher, als es uns gefällt. Wir nehmen ein Wenig Bonusschaden von zwei ihrer Schlüsselfertigkeiten um dieses Problem anzugehen.
Erzürnter Schlag hat sich als eine zu mächtige Adrenalinmaschine erwiesen, wenn man ihn mit [[Günstiger Schlag]] kombinierte. Die beiden Fertigkeiten luden sich permanent gegenseitig auf und erlaubten regelmäßige, zerstörende [[Zu Boden werfen|Niederwürfe]]. Die Erhöhung der Wiederaufladezeit wird diese Fertigkeit auf eine Stufe mit [[Bullenstoß]] bringen und den Adrenalingewinn verlangsamen.
Die ein-sekündige Aktivierungszeit von Yetischlag machte es zu einfach so genannte „Quarterknocks“ durchzuführen. Deshalb entfernen wir die Aktivierungszeit, verringern aber die Adreanlinkosten, um den Nutzen der Fertigkeit auf andere Weisen zu gewährleisten.


'''Derwish'''
'''Waldläufer'''


* {{Fertigkeit icon|Attacke (PvP)}}: Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung entfernt.
* {{Fertigkeit icon|Melandrus Schuss}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert {{war|10 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung (PvP)}}: Schaden um 25% reduziert.
* {{Fertigkeit icon|Ermüdender Schlag}}: Adrenalinkosten auf 6 erhöht.
* {{Fertigkeit icon|Verkrüppelnder Sieg}}: Adrenalinkosten auf 6 erhöht; Verkrüppelung von AoE-Effekt entfernt


Lately, GvG has been filled with nothing but Onslaught Dervish. While we like to see that Dervishes have found their place in GvG, we feel that several elements are out of line with this particular template. Crippling Victory's Cripple condition is a little too easy to meet, so we're removing it from the AoE component. This should mean that proper use of blocking will allow players to avoid it. Twin Moon Sweep is providing a little too much damage for the speed at which it is being charged, and Wearying Strike is available a little too often, so we're tweaking these skills accordingly. Onslaught itself will have its movement speed bonus removed, which should expand the bar a bit, meaning some damage will have to be removed in order to accommodate a new run boost.
Die letzten Veränderungen an dieser Fertigkeit haben sie in den meisten Fällen aus dem Spiel genommen. Wir denken, dass diese kleine Verbesserung für den Waldläufer einfach genug ist, um bei diesem Update enthalten zu sein.


'''Elementarmagier'''
'''Mönch'''


* {{Fertigkeit icon|Blitzblendung}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht.
* {{Fertigkeit icon|Geisterbindung (PvP)}}: Schadensschwelle auf 50 Punkte reduziert {{war|60 Punkte}}; Heilung auf {{p1|30|90|Mö}} reduziert {{war|40..85..100}}.
* {{Fertigkeit icon|Glyphe der Opferung}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „Endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit einsetzt.“
* {{Fertigkeit icon|Schildwächter}}: Energiekosten auf 5 reduziert {{war|10 Energie}}; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden erhöht {{war|1 Sekunde}}.
* {{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}} (PvP): für PvP aufgeteilt; Schaden reduziert auf 22...92.


In order to provide a more significant choice between defense-oriented Elementalists with Blinding Surge and offense-oriented Elementalists with Invoke Lighting we're increasing the recharge on Blinding Flash slightly. This should provide some tension between taking Surge for better defensive cover or Invoke for more damage. Glyph of Sacrifice is being changed to remove a skill combination that was providing too much compressed damage in conjunction with spear attacks. Finally, Obsidian Flame has been split in order to prevent the expected emergence of a spike build that is currently kept in check by this month's Flux. We're choosing to reduce the damage on this skill rather than revert the cast time on the split version because we feel the lowered cast time provides reliable damage that Earth Elementalists need in order to stay viable.
Wir denken, dass der neue Schildwächter sehr stark gegen Gruppen mit vielen Nahkämpfern ist, aber die hohen Energiekosten halten diese Fertigkeit von den Fertigkeitsleisten der Mönche fern. Deshalb reduzieren wir die Energiekosten, erhöhen aber die Wirkzeit, um dies zu kompensieren. Geisterbindung erhält eine kleine Verbesserung, um auf die Veränderung des Metas zu kleinen, häufiger auftretenden Schadenspaketen zu reagieren. Da Mönche eine anfällige Balance in Guild Wars haben, werden wir diese zwei Fertigkeiten während der nächsten Wochen besonders aufmerksam beobachten.


'''Mönch'''
'''Elementarmagier'''


* {{Fertigkeit icon|Geisterbindung (PvP)}}: Heilungsauslöser auf 50 Punkte Schaden reduziert; Heilung auf 30...90 reduziert.
* {{Fertigkeit icon|Blitzblendung}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht {{war|6 Sekunden}}.
* {{Fertigkeit icon|Schildwächter}}: Energiekosten auf 5 reduziert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden erhöht; Dauer auf 1...6 Sekunden erhöht.
* {{Fertigkeit icon|Glyphe der Opferung}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „Endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit einsetzt.
* {{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}} (PvP): für PvP aufgeteilt; Schaden reduziert auf {{p1|22|92|E}} {{war|22..94..112 Schaden}}.


We feel that the new Shield Guardian has a strong place against heavy melee teams, but its cost has been keeping it off many Monk bars. We're reducing the Energy cost but raising the cast time to 1.5 seconds to compensate. Spirit Bond will receive a small buff to respond to the shift in the metagame towards smaller, more frequent packets of damage. Because Monks have a delicate balance in Guild Wars, we'll be watching these two skills especially carefully in the next few weeks to make sure they don't become overpowered.
Um eine deutlich schwerere Entscheidung zwischen defensiv orientierten Elementarmagiern mit [[Blendende Welle]] und offensiv orientierten mit [[Blitz herbeirufen]] zu erzwingen, erhöhen wir die Wiederaufladezeit von Blitzblendung geringfügig.
Dadurch soll eine Wahl zwischen Blendende Welle für mehr Defensive und Blitz herbeirufen für mehr Schaden entstehen. Glyphe der Opferung wird so geändert, um eine Fertigkeitenkombination mit Speerangriffen, die zuviel Schaden in kurzer Zeit verursachte, zu entfernen. Schließlich wurde Obsidianflamme geteilt, um ein wahrscheinlich entstehendes [[Spike]]-Build zu verhindern, dass vom derzeitigen [[Flux]] in Schach gehalten wird. Wir haben uns dafür entschieden, den Schaden der Fertigkeit zu verringern, statt die Wirkzeitänderung rückgängig zu machen, da wir die verringerte Wirkzeit für eine zuverlässige Schadensquelle für Erdelementarmagier halten, welche diese benötigen, um eine Option zu bleiben.


'''Paragon'''
'''Assassine'''


* {{Fertigkeit icon|Wilder Wurf}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „All Eure Nicht-Speer-Angriffsfertigkeiten werden 3 Sekunden deaktiviert.
* {{Fertigkeit icon|Reißzähne des Fuchses (PvP)}}: zusätzlicher Schaden verringert auf {{p1|10|25|A}} {{war|10..30..35 Punkte}}.
* {{Fertigkeit icon|Stich der springenden Mantis}}: zusätzlicher Schaden verringert auf {{p1|5|15|A}} {{war|14..19..20 Punkte}}.


We've seen many Warriors taking this skill without investment in Spear Mastery in order to remove stances. Despite how innovative this is, we feel that this type of skill should require investment in Spear Mastery to be effective, but don't want to link it to Leadership lest it take away from legitimate A/P or R/P builds. The disable time will make it less appealing to builds utilizing weapon swaps, but keep it viable on dedicated spear builds.
Assassinen sind derzeit ziemlich ausgeglichen, aber ihr Spike-Schaden ist ein wenig höher, als es uns gefällt. Wir nehmen ein wenig Bonusschaden von zwei ihrer Schlüsselfertigkeiten, um dieses Problem anzugehen.


'''Waldläufer'''
'''Derwisch'''


* {{Fertigkeit icon|Melandrus Schuss}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert.
* {{Fertigkeit icon|Attacke (PvP)}}: Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung entfernt.
* {{Fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung (PvP)}}: Schaden um 25% reduziert.
* {{Fertigkeit icon|Ermüdender Schlag}}: Adrenalinkosten auf 6 erhöht {{war|5 Adrenalin}}.
* {{Fertigkeit icon|Verkrüppelnder Sieg}}: Adrenalinkosten auf 6 erhöht {{war|5 Adrenalin}}; Verkrüppelung von AoE-Effekt entfernt


The last updates to this skill took it out of play for the most part. We feel this small quality-of-life improvement for Rangers is simple enough to include with this update.
In letzter Zeit sah man im GvG nichts außer Attacke-Derwischen. Während wir mit Freude sehen, dass Derwische ihren Platz im GvG gefunden haben, denken wir, dass einige Teile von diesem Build problematisch sind. Die Bedingung von Verkrüppelnder Sieg ist etwas zu leicht zu erfüllen, daher entfernen wir die Flächen-Verkrüppelung. Dadurch sollten es Spieler durch [[Blocken]] verhindern können. Doppelter Mondschwung bietet etwas zu viel Schaden für die geringen Adrenalinkosten und Ermüdender Schlag ist zu oft verfügbar, daher haben wir diese Fertigkeiten entsprechend angepasst. Bei Attacke selbst entfernen wir den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus, wodurch das Build etwas gedehnt wird, soll heißen man wird auf etwas Schaden verzichten müssen, um einen weiteren [[IMS]] unterbringen zu können.


'''Krieger'''
'''Paragon'''


* {{Fertigkeit icon|Erzürnter Schlag}} (PvP): aufgeteilt für PvP; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht.Enraged Smash (PvP): split for PvP; increased recharge to 10 seconds.
* {{Fertigkeit icon|Wilder Wurf}}: folgende Funktionalität hinzugefügt: „All Eure Nicht-Speer-Angriffsfertigkeiten werden 3 Sekunden deaktiviert.
* {{Fertigkeit icon|Yetischlag}}: Aktivierungszeit von 1 Sekunde entfertn; Adrenalinkosten auf 6 reduziert.


Enraged Smash as an adrenaline engine has proved to be too powerful when combined with Auspicious Blow, allowing the two skills to charge each other indefinitely while enabling frequent, disruptive knockdowns. The recharge on this skill will be increased to put it in line with Bull's Strike, slowing down the adrenaline gain. Yeti Smash's single-second activation time is making it too easy to chain knockdowns, so we're removing that but reducing the adrenaline cost to keep it useful in other formats.
Wir haben viele Krieger gesehen, die diese Fertigkeit ohne Investition in Speerbeherrschung verwenden, um Haltungen zu entfernen. Obwohl dies innovativ ist, glauben wir, dass diese Fertigkeit eine Investition in Speerbeherrschung erfordern sollte, um effektiv zu sein, wir wollten sie allerdings nicht an Führung binden, sonst hätten zulässige A/P- oder W/P-Builds keine Verwendung dafür. Durch die Deaktivierung wird die Fertigkeit weniger attraktiv für Builds, die Waffenwechsel nutzen, allerdings weiterhin rentabel für Speer-Builds.


I hope everyone enjoyed this little preview of things to come. Weather permitting these updates should be in before the next Monthly Automated Tournament.
Ich hoffe ihr habt Freude an dieser kleinen Vorschau. Wenn es das Wetter erlaubt, sollten diese Änderungen vor dem nächsten mAT aufgespielt sein.

Aktuelle Version vom 1. April 2012, 16:56 Uhr

Entwicklerupdate[Bearbeiten]

Messagebox info.png Hinweis: Dies ist eine GuildWiki-Übersetzung des Journal-Eintrags von Robert Gee.

Hey allerseits,

es ist eine Weile her, seit ich das letzte Mal mein Wiki-Journal genutzt habe um Informationen über meine Arbeit zu veröffentlichen. Ich würde gerne ein wenig über die kommenden Fertigkeiten-Updates sprechen. Da so ziemlich das komplette Team aus dem Büro verschwunden ist, waren wir nicht in der Lage das Update gestern zu veröffentlichen. Dennoch ist das Update bereit veröffentlicht zu werden, sobald wir zurück sind. Ich wollte ein paar Details des Updates mit euch teilen, insbesondere mit den PvP-Spielern, die sich auf das mAT am nächsten Wochenende vorbereiten. Ich werde diese Gelegenheit auch nutzen, um die Gründe für einige Fertigkeitsänderungen genau zu erklären. Vielleicht werde ich in der Zukunft ähnliche Updates in meinem Wiki-Journal veröffentlichen um einen Einblick in das Design einiger Fertigkeitsänderungen zu gewähren, wenn der Community das gefällt.

Krieger

  • Elite-Hammerangriff (Factions). Wenn Erzürnter Schlag erfolgreich ist, erhaltet Ihr 1...3...4 Adrenalinstöße. Wenn Ihr einen sich bewegenden Feind trefft, erleidet dieser +10...34...40 Schaden und wird zu Boden geworfen.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Erzürnter Schlag.jpg
     Erzürnter Schlag [PvP]
    (PvP): aufgeteilt für PvP; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht (war: 5 Sekunden).
  • Hammerangriff (Factions). Alles Adrenalin geht verloren. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Yetischlag.jpg
     Yetischlag
    : Aktivierungszeit von 1 Sekunde entfernt; Adrenalinkosten auf 6 reduziert (war: 7 Adrenalin).

Erzürnter Schlag hat sich als eine zu mächtige Adrenalinmaschine erwiesen, wenn man ihn mit Günstiger Schlag kombinierte. Die beiden Fertigkeiten luden sich permanent gegenseitig auf und erlaubten regelmäßige, zerstörende Niederwürfe. Die Erhöhung der Wiederaufladezeit wird diese Fertigkeit auf eine Stufe mit Bullenstoß bringen und den Adrenalingewinn verlangsamen. Die ein-sekündige Aktivierungszeit von Yetischlag machte es zu einfach so genannte „Quarterknocks“ durchzuführen. Deshalb entfernen wir die Aktivierungszeit, verringern aber die Adreanlinkosten, um den Nutzen der Fertigkeit auf andere Weisen zu gewährleisten.

Waldläufer

  • Elite-Bogenangriff (Factions). Wenn Melandrus Schuss trifft, leidet Euer Gegner 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen Gegner trifft, der sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde, erleidet dieser +10...22...25 Punkte Schaden und leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Melandrus Schuss.jpg
     Melandrus Schuss
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert (war: 10 Sekunden).

Die letzten Veränderungen an dieser Fertigkeit haben sie in den meisten Fällen aus dem Spiel genommen. Wir denken, dass diese kleine Verbesserung für den Waldläufer einfach genug ist, um bei diesem Update enthalten zu sein.

Mönch

  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Geisterbindung (PvP).jpg
     Geisterbindung (PvP)
    : Schadensschwelle auf 50 Punkte reduziert (war: 60 Punkte); Heilung auf 30...78...90 reduziert (war: 40..85..100).
  • Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schildwächter.jpg
     Schildwächter
    : Energiekosten auf 5 reduziert (war: 10 Energie); Wirkzeit auf 1,5 Sekunden erhöht (war: 1 Sekunde).

Wir denken, dass der neue Schildwächter sehr stark gegen Gruppen mit vielen Nahkämpfern ist, aber die hohen Energiekosten halten diese Fertigkeit von den Fertigkeitsleisten der Mönche fern. Deshalb reduzieren wir die Energiekosten, erhöhen aber die Wirkzeit, um dies zu kompensieren. Geisterbindung erhält eine kleine Verbesserung, um auf die Veränderung des Metas zu kleinen, häufiger auftretenden Schadenspaketen zu reagieren. Da Mönche eine anfällige Balance in Guild Wars haben, werden wir diese zwei Fertigkeiten während der nächsten Wochen besonders aufmerksam beobachten.

Elementarmagier

  • Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzblendung.jpg
     Blitzblendung
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht (war: 6 Sekunden).
  • Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Opferung.jpg
     Glyphe der Opferung
    : folgende Funktionalität hinzugefügt: „Endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit einsetzt.“
  • Zauber (Basis). Fügt dem Gegner 22...94...112 Punkte Schaden zu. Dieser Zauber ignoriert Rüstung.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Obsidianflamme.jpg
     Obsidianflamme [PvP]
    (PvP): für PvP aufgeteilt; Schaden reduziert auf 22...78...92 (war: 22..94..112 Schaden).

Um eine deutlich schwerere Entscheidung zwischen defensiv orientierten Elementarmagiern mit Blendende Welle und offensiv orientierten mit Blitz herbeirufen zu erzwingen, erhöhen wir die Wiederaufladezeit von Blitzblendung geringfügig. Dadurch soll eine Wahl zwischen Blendende Welle für mehr Defensive und Blitz herbeirufen für mehr Schaden entstehen. Glyphe der Opferung wird so geändert, um eine Fertigkeitenkombination mit Speerangriffen, die zuviel Schaden in kurzer Zeit verursachte, zu entfernen. Schließlich wurde Obsidianflamme geteilt, um ein wahrscheinlich entstehendes Spike-Build zu verhindern, dass vom derzeitigen Flux in Schach gehalten wird. Wir haben uns dafür entschieden, den Schaden der Fertigkeit zu verringern, statt die Wirkzeitänderung rückgängig zu machen, da wir die verringerte Wirkzeit für eine zuverlässige Schadensquelle für Erdelementarmagier halten, welche diese benötigen, um eine Option zu bleiben.

Assassine

Assassinen sind derzeit ziemlich ausgeglichen, aber ihr Spike-Schaden ist ein wenig höher, als es uns gefällt. Wir nehmen ein wenig Bonusschaden von zwei ihrer Schlüsselfertigkeiten, um dieses Problem anzugehen.

Derwisch

  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Attacke (PvP).jpg
     Attacke (PvP)
    : Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung entfernt.
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...18...20 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal, wobei jeder Treffer 25% weniger Schaden als sonst zufügt, und erhaltet zusätzlich 10...26...30 Lebenspunkte.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Doppelter Mondschwung (PvP).jpg
     Doppelter Mondschwung (PvP)
    : Schaden um 25% reduziert.
  • Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche".
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Ermüdender Schlag.jpg
     Ermüdender Schlag
    : Adrenalinkosten auf 6 erhöht (war: 5 Adrenalin).
  • Sensenangriff (Eye of the North). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt. Falls Ihr mehr Lebenspunkte habt als der Gegner, werden [sic] erleiden alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Verkrüppelnder Sieg.jpg
     Verkrüppelnder Sieg
    : Adrenalinkosten auf 6 erhöht (war: 5 Adrenalin); Verkrüppelung von AoE-Effekt entfernt

In letzter Zeit sah man im GvG nichts außer Attacke-Derwischen. Während wir mit Freude sehen, dass Derwische ihren Platz im GvG gefunden haben, denken wir, dass einige Teile von diesem Build problematisch sind. Die Bedingung von Verkrüppelnder Sieg ist etwas zu leicht zu erfüllen, daher entfernen wir die Flächen-Verkrüppelung. Dadurch sollten es Spieler durch Blocken verhindern können. Doppelter Mondschwung bietet etwas zu viel Schaden für die geringen Adrenalinkosten und Ermüdender Schlag ist zu oft verfügbar, daher haben wir diese Fertigkeiten entsprechend angepasst. Bei Attacke selbst entfernen wir den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus, wodurch das Build etwas gedehnt wird, soll heißen man wird auf etwas Schaden verzichten müssen, um einen weiteren IMS unterbringen zu können.

Paragon

  • Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Wilder Wurf.jpg
     Wilder Wurf
    : folgende Funktionalität hinzugefügt: „All Eure Nicht-Speer-Angriffsfertigkeiten werden 3 Sekunden deaktiviert.“

Wir haben viele Krieger gesehen, die diese Fertigkeit ohne Investition in Speerbeherrschung verwenden, um Haltungen zu entfernen. Obwohl dies innovativ ist, glauben wir, dass diese Fertigkeit eine Investition in Speerbeherrschung erfordern sollte, um effektiv zu sein, wir wollten sie allerdings nicht an Führung binden, sonst hätten zulässige A/P- oder W/P-Builds keine Verwendung dafür. Durch die Deaktivierung wird die Fertigkeit weniger attraktiv für Builds, die Waffenwechsel nutzen, allerdings weiterhin rentabel für Speer-Builds.

Ich hoffe ihr habt Freude an dieser kleinen Vorschau. Wenn es das Wetter erlaubt, sollten diese Änderungen vor dem nächsten mAT aufgespielt sein.