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Ermüdender Schlag: Unterschied zwischen den Versionen

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  | attribut = Sensenbeherrschung
  | attribut = Sensenbeherrschung
  | typ = Sensenangriff
  | typ = Sensenangriff
  | prog1 = {{Progression|+Schaden|5|20}}
  | prog1 = {{Progression|Dauer der Tiefen Wunde|3|10}}  
| prog2 = {{Progression|Dauer der Tiefen Wunde|3|10}}  
  | adrenalin = 6
  | energie = 5
| wiederaufladung = 6
  | heldentrainer = ja
  | heldentrainer = ja
| verursacht = Tiefe Wunde, Schwäche beim Wirker
| entfernt = Verzauberung beim Wirker
| nutzt = Entfernung
  | beschreibung =  
  | beschreibung =  
Wenn dieser [[Angriff]] erfolgreich ist, fügt Ihr {{p1|+5|20|D}} Punkte [[Schaden]] und {{p1|3|10|D}} Sekunden lang eine [[Tiefe Wunde]] zu. Ihr leidet jedoch 10 Sekunden lang unter [[Schwäche]].
Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner {{p1|3|10|D}} Sekunden lang eine [[Tiefe Wunde]]. Wenn keine Verzauberung entfernt{{sic}}, leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "[[Schwäche]]".
  | kurzbeschreibung = Richtet +{{p1|5|20|D}} Punkte Schaden an. Verursacht Zustand Tiefe Wunde ({{p1|3|10|D}} Sekunden). {{grau|Ihr seid geschwächt (10 Sekunden).}}
  | kurzbeschreibung = Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Entfernungseffekt: Verursacht Zustand Tiefe Wunde ({{p1|3|10|D}} Sekunden). {{grau|Wenn keine Verzauberung entfernt wird, leidet Ihr unter "Schwäche" (10 Sekunden).}}
}}
}}


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*[[Wächter der Gerüchte]] ([[Die Heilige Halle der Geheimnisse]])
*[[Wächter der Gerüchte]] ([[Die Heilige Halle der Geheimnisse]])


==Anmerkungen==
==Hinweise zur Benutzung==
*Diese Fertigkeit ist sehr stark, allerdings bewirkt die [[Schwäche]] auch einen erheblichen Nachteil wenn sie nicht entfernt wird. Sie sollte deshalb nur eingesetzt werden, wenn man sich sicher sein kann, dass sie gleich entfernt wird...
*Man leidet erst dann unter Schwäche, wenn der Angriff abgeschlossen ist. Die Fertigkeit beeinflusst also nicht sich selbst.
**...durch andere Teammitglieder. Hier ist besonders gut die Fertigkeit [[Zustand zerschlagen]] geeignet, da sie beim Entfernen des Zustands gleich noch erheblichen  Zusatzschaden macht.
**...durch Euch selbst. Für Derwische mit Zweitklasse Nekromant ist hier insbesondere [[Pest-Berührung]] gut geeignet: Sie überträgt die hervorgerufene Schwäche auf den Gegner, kostet nur 5 Energie, lädt sich sofort wieder auf und ist schon bei 0 Attributpunkten effektiv.
***desweiteren eignet sich auch das [[Siegel der Bosheit]] dafür, da man mit dem Angriff dem Gegner eine [[Tiefe Wunde]] zufügt.
*Wer [[Melandrus Avatar]] als Elitefertigkeit verwendet, kann Ermüdender Schlag bedenkenlos einsetzen, da man dann für Zustände immun ist.


==Ähnliche Fertigkeiten==
==Ähnliche Fertigkeiten==
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{{en|Wearying Strike}}
{{en|Wearying Strike}}
[[Kategorie:Verursacht Schwäche auf Wirker]]
[[Kategorie:Verursacht Tiefe Wunde]]

Aktuelle Version vom 24. Januar 2012, 14:14 Uhr



Beschreibung

Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche".

Kurzbeschreibung

Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Entfernungseffekt: Verursacht Zustand Tiefe Wunde (3...9...10 Sekunden). Wenn keine Verzauberung entfernt wird, leidet Ihr unter "Schwäche" (10 Sekunden).
Sensenbeherrschung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer der Tiefen Wunde 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 10 11 11 12 12 13


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Man leidet erst dann unter Schwäche, wenn der Angriff abgeschlossen ist. Die Fertigkeit beeinflusst also nicht sich selbst.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Wearying Strike