Fertigkeiten ohne Attribut: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. April 2010, 19:46 Uhr
Fertigkeiten ohne Attribut sind Fertigkeiten einer Klasse, die keinem Attribut der Klasse angehören. Das bedeutet, dass diese Fertigkeiten immer dieselben Eigenschaften haben und sich nicht abhängig von einer Attributsstufe verändern. Davon ausgenommen sind angeborene Effekte des Primärattributs, beispielsweise der Gunst der Götter-Bonus beim Ausdrückliche Entfernung oder Stärke bei Symbolischer Schlag, die natürlich trotzdem wirken.
Außerdem gibt es einige Fertigkeiten, die zwar zu einem Attribut gehören, es aber keinen Unterschied macht. Bei Zaubern dieser Art besteht dadurch ein Vorteil, dass sie von einem 40/40-Set (oder Ausrüstung mit Bestandteilen davon) beeinflusst werden. Auf der anderen Seite können alle diese Fertigkeiten, wenn der Gegner Kraftblock auf einen benutzt, zu einer weitreichenden Deaktierung des Fertigkeitsbalkens führen.
Einige dieser Fertigkeiten ohne wirkliches Attribut haben eine Misserfolgschance, wenn ihr nicht eine bestimmte Menge an Punkten auf ihr jeweiliges Attribut ausgegeben habt.
Fertigkeiten
Alle Klassen
- Siegel (Basis). Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Erbeutung
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung
Krieger
"Auf Eure Knie!"
- Elite-Schrei (Factions). Wenn sich der Gegner bewegt, wird er zu Boden geworfen.Ohne Attribut (Krieger)
"Feigling!"
- Schrei (Basis). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, um 100% mehr.Ohne Attribut (Krieger)
Für höhere Gerechtigkeit! [PvP]
- Elite-Schrei (Nightfall). Wenn sich der Gegner nicht in der Nähe eines Verbündeten befindet, leidet er 8 Sekunden lang an einer Verkrüppelung und an Schwäche.Ohne Attribut (Krieger)
"Ihr seid ganz allein!"
- Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.Ohne Attribut (Krieger)
Ablenkender Stoß
- Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).Ohne Attribut (Krieger)
Ablenkungsschlag
Fieberhafte Verteidigung
- Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.Ohne Attribut (Krieger)
Raserei
- Raufen5¾12Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner und Ihr werden zu Boden geworfen. Ihr verliert Eure aktuelle Haltung.Ohne Attribut (Krieger)
Raufen
- Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. Nach dem Verwenden dieser Fertigkeit geht alles Adrenalin verloren.Ohne Attribut (Krieger)
Rundumschlag
- Schauer55Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu.Ohne Attribut (Krieger)
Schauer
- Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.Ohne Attribut (Krieger)
Schädel spalten
- Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr pro ausgerüstetem Siegel +12 Punkte Schaden zu (maximal 70 Punkte Schaden).Ohne Attribut (Krieger)
Symbolischer Schlag
Waldläufer
- Bogenangriff (Basis). Schießt einen Pfeil ab, der sich dreimal so schnell bewegt und nicht geblockt werden kann.Ohne Attribut (Waldläufer)
Ankündigungs-Schuss
- Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.Ohne Attribut (Waldläufer)
Doppelschuss
Gegengift-Siegel
- Elite-Bogenangriff (Basis). Schießt einen Pfeil ab, der sich doppelt so schnell bewegt.Ohne Attribut (Waldläufer)
Schnellschuss
- Haltung (Nightfall). 10 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Diese Haltung wird jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, erneuert.Ohne Attribut (Waldläufer)
Umarmung des Sturms
Verderben des Magiers-Schuss
Mönch
Ausdrückliche Entfernung
- Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.Ohne Attribut (Mönch)
Beistand
- Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung
- Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier
- Licht von Dwayna25420Zauber (Prophecies). Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.Ohne Attribut (Mönch)
Licht von Dwayna
- Märtyrer5110Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.Ohne Attribut (Mönch)
Märtyrer
- Rache10430Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.Ohne Attribut (Mönch)
Rache
- Elite-Siegel (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand.Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Entfernung
- Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Reinigung
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen
- Wiederbeleben1058Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.Ohne Attribut (Mönch)
Wiederbeleben
- Zauber (Basis). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).Ohne Attribut (Mönch)
Zustände reinigen
Nekromant
- Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich
- Verächtlicher Blick10215Zauber (Factions). Wenn der Gegner mehr als 50% seiner Lebenspunkte hat, verliert er alle Verzauberungen.Ohne Attribut (Nekromant)
Verächtlicher Blick
Mesmer
- Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry
- Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo
- Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.Ohne Attribut (Mesmer)
Echo
- Epidemie5¼5Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.Ohne Attribut (Mesmer)
Epidemie
- Hypochondrie517
Hypochondrie
- Lyssas Ausgleich5115Zauber (Factions). Der ausgewählte Feind verliert eine Verzauberung. Wenn Ihr über mehr Verzauberungen als der ausgewählte Feind verfügt, hat diese Fertigkeit keinen Effekt.Ohne Attribut (Mesmer)
Lyssas Ausgleich
- Netz der Störung5¼15Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.Ohne Attribut (Mesmer)
Netz der Störung [PvP]
- Siegel (Factions). Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung.Ohne Attribut (Mesmer)
Siegel der Entzauberung
- Elite-Siegel (Prophecies). Ihr werdet gemeinsam mit dem berührten Gegner 15 Sekunden lang geblendet.Ohne Attribut (Mesmer)
Siegel der Mitternacht
- Elite-Zauber (Factions). Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert.Ohne Attribut (Mesmer)
Sturm zerschlagen
- Elite-Zauber (Factions). Entfernt bis zu 2 Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Ohne Attribut (Mesmer)
Verhexungen vertreiben
Elementarmagier
- Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft
- Elite-Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen.Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Erneuerung
Glyphe der Essenz
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang kann Euer nächster 1 [sic] Zauber nicht unterbrochen werden und berücksichtigt die Auswirkungen von Benommenheit nicht.Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Konzentration
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Opferung
- Zweite Chance5515Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.Ohne Attribut (Elementarmagier)
Zweite Chance
Assassine
- Aura der Verschiebung-110¼20Elite-Verzauberung (Factions). Wenn Ihr Aura der Verschiebung wirkt, macht Ihr einen Schattenschritt zum anvisierten Gegner. Wenn Ihr Aura der Verschiebung nicht länger aufrechterhaltet, kehrt Ihr an Euren ursprünglichen Ort zurück.Ohne Attribut (Assassine)
Aura der Verschiebung
- Zauber (Factions). Schattenschritt zu Zielgeist.Ohne Attribut (Assassine)
Geistermarsch
- Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.Ohne Attribut (Assassine)
Preschen
- Rückruf-115110Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Ohne Attribut (Assassine)
Rückruf
- Haltung (Nightfall). Schattenschritt zum Gegner. 15 Sekunden lang geschieht nichts. Eure Angriffsfertigkeiten sind 1 Sekunde lang deaktiviert und Eure Haltungen und Verzauberungen sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Wenn diese Haltung endet, kehrt Ihr zu Eurem Ausgangsort zurück.Ohne Attribut (Assassine)
Schattenmarsch
- Schattenverschmelzung-110¼20Elite-Verzauberung (Nightfall). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Verbündeten hin. Wenn Ihr diese Verzauberung nicht länger aufrechterhaltet, kehrt Ihr an Euren ursprünglichen Ort zurück.Ohne Attribut (Assassine)
Schattenverschmelzung
- Siegel (Factions). Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.Ohne Attribut (Assassine)
Siegel der Bosheit
- Siegel (Nightfall). Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung.Ohne Attribut (Assassine)
Siegel des Zwielichts
- Tauschen5¼10Zauber (Nightfall). Ihr und die herbeigerufene Kreatur macht einen Schattenschritt zum Standort des jeweils anderen.Ohne Attribut (Assassine)
Tauschen
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn dieser keine Fertigkeit benutzt, wird er zu Boden geworfen. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Dolchen beruhen, sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Ohne Attribut (Assassine)
Verfall des Verschwenders
- Verhexung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der Feind das nächste Mal, wenn Ihr ihn mit einer Doppelangriffs-Fertigkeit trefft, zu Boden geworfen.Ohne Attribut (Assassine)
Zeichen der Unbeständigkeit
Ritualist
- Zauber (Factions). Teleportiert den verbündeten Geist an Eure Position.Ohne Attribut (Ritualist)
Geist entziehen
Derwisch
- Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr.Attribut: Mystik (Derwisch)
Einschüchternde Aura
- Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Wird eine Verzauberung entfernt, verlieren alle Feinde in der Nähe 1 Verzauberung und erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden.Attribut: Windgebete (Derwisch)
Wind der Entzauberung
- Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß.Attribut: Mystik (Derwisch)
Zerreißende Berührung
Paragon
- Siegel (Nightfall). Ihr verliert 1 Zustand.Ohne Attribut (Paragon)
Heilmittel-Siegel
- Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.Ohne Attribut (Paragon)
Siegel der Aggression
Siegel der Verätzung
Fertigkeiten ohne wirkliches Attribut
Krieger
- Schrei (Factions). Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit wird für jeden zu Boden geworfenen Feind um 1...7...8 Sekunden schneller wieder aufgeladen (maximal 25 Sekunden).Attribut: Taktik (Krieger)
"Niemand darf vorbei!" (Taktik)
- Hammerangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Gegenschlag (Hammerbeherrschung)
- Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Hammerstreich (Hammerbeherrschung)
- Elite-Hammerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner zu Boden geworfen. Wenn Euer Gegner unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden.Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Magiejägerschmetterer (Hammerbeherrschung)
- Schwertangriff (Factions). Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden.Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Sonne-Mond-Hieb (Schwertkunst)
- Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Unterbrechender Hieb (Axtbeherrschung)
- Axtangriff (Eye of the North). Wenn er erfolgreich ist, führt dieser Angriff immer zu einem kritischen Treffer.Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Verwegener Hieb (Axtbeherrschung)
Waldläufer
- Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegabelter Pfeil (Treffsicherheit)
- Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile [PvP] (Tierbeherrschung)
- Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier zähmen (Tierbeherrschung)
- Vorbereitung (Nightfall). Während der nächsten 36 Sekunden unterbrechen Eure Pfeile bei jedem kritischen Treffer auch Euer Ziel.Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Unterbrechende Genauigkeit (Treffsicherheit)
- Wind lesen (PvP)5212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell.Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wind lesen (PvP) (Treffsicherheit)
Mönch
- Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Verhexungen zurückweisen (Gunst der Götter; Zauber)
Mesmer
- Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.Ohne Attribut (Mesmer)
Spiegel der Entzauberung [PvP] (Beherrschungsmagie; Zauber)
Assassine
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Ermüdender Angriff (Dolchbeherrschung)
- Fertigkeit (Nightfall). Wenn der berührte Gegner am Boden liegt, verliert er eine Verzauberung.Ohne Attribut (Assassine)
Verzauberung lösen (Tödliche Künste)
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). Muss auf einen Doppelangriff folgen. Das feindliche Ziel verliert alle Verzauberungen.Ohne Attribut (Assassine)
Verzauberungen angreifen (Kritische Stöße)
Paragon
- Elite-Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann der nächste theoretische Treffer mit einer Angriffsfertigkeit, die jedes Gruppenmitglied in Hörweite verwendet, nicht geblockt werden.Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne der Führung (Befehlsgewalt)
- Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.Ohne Attribut (Paragon)
Lied der Konzentration (Befehlsgewalt)
- Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird er unterbrochen.Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Unterbrechender Wurf (Speerbeherrschung)
Verhexungsbrech-Arie (Führung)
Misserfolgschance
...bei höchstens...
Krieger
- Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Erdrüttler (4 Hammerbeherrschung)
Waldläufer
- Eidschuss1025Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Eidschuss (7 Fachkenntnis)
Nekromant
- Veratas Starren0%515Zauber (Prophecies). Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Veratas Starren (4 Todesmagie; Zauber)
- Dunkle Wut17%10¾5Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Dunkle Wut (4 Blutmagie; Verzauberung)
Mesmer
- Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Übernatürliche Labilität [PvP] (4 Schnellwirkung; Zauber)
Elementarmagier