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Fertigkeiten ohne Attribut: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 28. September 2008, 15:17 Uhr
Beschreibung
Fertigkeiten ohne Attribut sind Fertigkeiten einer Klasse, die keinem Attribut der Klasse angehören. Das bedeutet, dass diese Fertigkeiten immer dieselben Eigenschaften haben und sich nicht abhängig von einer Attributsstufe verändern. Es gibt Klassenabhänige und nicht-Klassenabhängige Fertigkeiten.
Beispiele
- Aura der Verschiebung-110¼20Elite-Verzauberung (Factions). Wenn Ihr Aura der Verschiebung wirkt, macht Ihr einen Schattenschritt zum anvisierten Gegner. Wenn Ihr Aura der Verschiebung nicht länger aufrechterhaltet, kehrt Ihr an Euren ursprünglichen Ort zurück.Aura der Verschiebung eines Assassinen (Klassenabhängig:Assassine)Ohne Attribut (Assassine)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der Wiederbelebung (nicht Klassenabhängig:Für jeden, der es freigeschaltet hat)Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Fertigkeiten
- Alle Klassen
- Siegel (Basis). Wählt eine Fertigkeit von einem toten Boss Eurer Klasse in der Nähe. Siegel der Erbeutung wird dauerhaft mit dieser Fertigkeit ersetzt. Wenn es sich dabei um eine Elite-Fertigkeit handelt, erhaltet Ihr pro Stufe, die Ihr erlangt habt, 250 EP.Siegel der ErbeutungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Mönch
- Ausdrückliche Entfernung
- Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.BeistandOhne Attribut (Mönch)
- Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.EssenzbindungOhne Attribut (Mönch)
- Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.Heiliger SchleierOhne Attribut (Mönch)
- Licht von Dwayna25420Zauber (Prophecies). Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.Licht von DwaynaOhne Attribut (Mönch)
- Märtyrer5110Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.MärtyrerOhne Attribut (Mönch)
- Rache10430Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.RacheOhne Attribut (Mönch)
- Elite-Siegel (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, verliert er eine Verhexung und einen Zustand.Siegel der EntfernungOhne Attribut (Mönch)
- Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.Siegel der ReinigungOhne Attribut (Mönch)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexung entfernenOhne Attribut (Mönch)
- Wiederbeleben1058Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.WiederbelebenOhne Attribut (Mönch)
- Zauber (Basis). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).Zustände reinigenOhne Attribut (Mönch)
- Waldläufer
- Bogenangriff (Basis). Schießt einen Pfeil ab, der sich dreimal so schnell bewegt und nicht geblockt werden kann.Ankündigungs-SchussOhne Attribut (Waldläufer)
- Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.DoppelschussOhne Attribut (Waldläufer)
- Gegengift-Siegel
- Elite-Bogenangriff (Basis). Schießt einen Pfeil ab, der sich doppelt so schnell bewegt.SchnellschussOhne Attribut (Waldläufer)
- Haltung (Nightfall). 10 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Diese Haltung wird jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, erneuert.Umarmung des SturmsOhne Attribut (Waldläufer)
- Verderben des Magiers-Schuss
- Krieger
- "Auf Eure Knie!"
- Elite-Schrei (Factions). Wenn sich der Gegner bewegt, wird er zu Boden geworfen."Feigling!"Ohne Attribut (Krieger)
- "Für höhere Gerechtigkeit!"
- Elite-Schrei (Nightfall). Wenn sich der Gegner nicht in der Nähe eines Verbündeten befindet, leidet er 8 Sekunden lang an einer Verkrüppelung und an Schwäche."Ihr seid ganz allein!"Ohne Attribut (Krieger)
- Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.Ablenkender StoßOhne Attribut (Krieger)
- Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).AblenkungsschlagOhne Attribut (Krieger)
- Fieberhafte Verteidigung
- Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.RasereiOhne Attribut (Krieger)
- Raufen5¾12Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner und Ihr werden zu Boden geworfen. Ihr verliert Eure aktuelle Haltung.RaufenOhne Attribut (Krieger)
- Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. Nach dem Verwenden dieser Fertigkeit geht alles Adrenalin verloren.RundumschlagOhne Attribut (Krieger)
- Schauer55Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu.SchauerOhne Attribut (Krieger)
- Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.Schädel spaltenOhne Attribut (Krieger)
- Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr pro ausgerüstetem Siegel +12 Punkte Schaden zu (maximal 70 Punkte Schaden).Symbolischer SchlagOhne Attribut (Krieger)
- Elementarmagier
- Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.Glyphe der ElementarkraftOhne Attribut (Elementarmagier)
- Elite-Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen.Glyphe der ErneuerungOhne Attribut (Elementarmagier)
- Glyphe der Essenz
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang kann Euer nächster 1 [sic] Zauber nicht unterbrochen werden und berücksichtigt die Auswirkungen von Benommenheit nicht.Glyphe der KonzentrationOhne Attribut (Elementarmagier)
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.Glyphe der OpferungOhne Attribut (Elementarmagier)
- Zweite Chance5515Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.Zweite ChanceOhne Attribut (Elementarmagier)
- Nekromant
- Grenths Ausgleich10¼10Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.Grenths AusgleichOhne Attribut (Nekromant)
- Verächtlicher Blick10215Zauber (Factions). Wenn der Gegner mehr als 50% seiner Lebenspunkte hat, verliert er alle Verzauberungen.Verächtlicher BlickOhne Attribut (Nekromant)
- Mesmer
- Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.Arkane MimikryOhne Attribut (Mesmer)
- Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.Arkanes EchoOhne Attribut (Mesmer)
- Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.EchoOhne Attribut (Mesmer)
- Epidemie5¼5Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.EpidemieOhne Attribut (Mesmer)
- HypochondrieHypochondrie517
- Lyssas Ausgleich5115Zauber (Factions). Der ausgewählte Feind verliert eine Verzauberung. Wenn Ihr über mehr Verzauberungen als der ausgewählte Feind verfügt, hat diese Fertigkeit keinen Effekt.Lyssas AusgleichOhne Attribut (Mesmer)
- Netz der Störung5¼15Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.Netz der Störung [PvP]Ohne Attribut (Mesmer)
- Siegel (Factions). Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung.Siegel der EntzauberungOhne Attribut (Mesmer)
- Elite-Siegel (Prophecies). Ihr werdet gemeinsam mit dem berührten Gegner 15 Sekunden lang geblendet.Siegel der MitternachtOhne Attribut (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert.Sturm zerschlagenOhne Attribut (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Entfernt bis zu 2 Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexungen vertreibenOhne Attribut (Mesmer)
- Assassine
- Aura der Verschiebung-110¼20Elite-Verzauberung (Factions). Wenn Ihr Aura der Verschiebung wirkt, macht Ihr einen Schattenschritt zum anvisierten Gegner. Wenn Ihr Aura der Verschiebung nicht länger aufrechterhaltet, kehrt Ihr an Euren ursprünglichen Ort zurück.Aura der VerschiebungOhne Attribut (Assassine)
- Zauber (Factions). Schattenschritt zu Zielgeist.GeistermarschOhne Attribut (Assassine)
- Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.PreschenOhne Attribut (Assassine)
- Rückruf-115110Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.RückrufOhne Attribut (Assassine)
- Haltung (Nightfall). Schattenschritt zum Gegner. 15 Sekunden lang geschieht nichts. Eure Angriffsfertigkeiten sind 1 Sekunde lang deaktiviert und Eure Haltungen und Verzauberungen sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Wenn diese Haltung endet, kehrt Ihr zu Eurem Ausgangsort zurück.SchattenmarschOhne Attribut (Assassine)
- Schattenverschmelzung-110¼20Elite-Verzauberung (Nightfall). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Verbündeten hin. Wenn Ihr diese Verzauberung nicht länger aufrechterhaltet, kehrt Ihr an Euren ursprünglichen Ort zurück.SchattenverschmelzungOhne Attribut (Assassine)
- Siegel (Factions). Für jeden Zustand unter dem der Gegner leidet, verliert Ihr einen Zustand.Siegel der BosheitOhne Attribut (Assassine)
- Siegel (Nightfall). Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung.Siegel des ZwielichtsOhne Attribut (Assassine)
- Tauschen5¼10Zauber (Nightfall). Ihr und die herbeigerufene Kreatur macht einen Schattenschritt zum Standort des jeweils anderen.TauschenOhne Attribut (Assassine)
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn dieser keine Fertigkeit benutzt, wird er zu Boden geworfen. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Dolchen beruhen, sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Verfall des VerschwendersOhne Attribut (Assassine)
- Verhexung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der Feind das nächste Mal, wenn Ihr ihn mit einer Doppelangriffs-Fertigkeit trefft, zu Boden geworfen.Zeichen der UnbeständigkeitOhne Attribut (Assassine)
- Ritualist
- Zauber (Factions). Teleportiert den verbündeten Geist an Eure Position.Geist entziehenOhne Attribut (Ritualist)
- Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.SeelenverflechtungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Derwisch
- Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr.Einschüchternde AuraAttribut: Mystik (Derwisch)
- Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Wird eine Verzauberung entfernt, verlieren alle Feinde in der Nähe 1 Verzauberung und erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden.Wind der EntzauberungAttribut: Windgebete (Derwisch)
- Zauber (Nightfall). Fügt dem berührten Gegner 15...55...65 Punkte rüstungsignorierenden Kälteschaden zu. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wird eine Verzauberung entfernt, verliert der Gegner 1 Verzauberung und Ihr erhaltet 1 Adrenalinstoß.Zerreißende BerührungAttribut: Mystik (Derwisch)
- Paragon
- Siegel (Nightfall). Ihr verliert 1 Zustand.Heilmittel-SiegelOhne Attribut (Paragon)
- Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.Siegel der AggressionOhne Attribut (Paragon)
- Siegel der Verätzung