Fertigkeitenlisten/Anfeuerungsruf: Unterschied zwischen den Versionen
(-.-) |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(4 dazwischenliegende Versionen von 4 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
<DPL> | |||
category=Anfeuerungsruf | |||
notcategory=Entfernte Fertigkeit | |||
notcategorymatch=Monsterfertigkeit% | |||
notcategory=Paragonfertigkeit (Wintertag) | |||
includepage={Infobox Fertigkeit} AttribKr | |||
mode=userformat | |||
allowcachedresults=true | |||
</DPL> | |||
{ | |||
[[Kategorie:Fertigkeitenliste]] | [[Kategorie:Fertigkeitenliste]] |
Aktuelle Version vom 18. Januar 2011, 03:39 Uhr
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal einen Zauber wirkt, um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. (Attribut: Motivation)
Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, um 45...97...110 Lebenspunkte geheilt. (Attribut: Motivation)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird jeder Verbündete in Hörweite, wenn er das nächste Mal einen Schrei oder Anfeuerungsruf verwendet, um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. (Attribut: Motivation)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. (Attribut: Motivation)
Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kann der nächste theoretische Treffer mit einer Angriffsfertigkeit, die jedes Gruppenmitglied in Hörweite verwendet, nicht geblockt werden. (Attribut: Befehlsgewalt)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Zaubers 1...5...6 Energiepunkte. (Attribut: Motivation)
Ballade der Wiederherstellung (PvP)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet, 15...63...75 Lebenspunkte. (Attribut: Motivation)
Anfeuerungsruf. Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu. (Attribut: Führung)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.
Elite-Anfeuerungsruf. 20 Sekunden lang entfernen die nächsten 1...3...3 Fertigkeiten, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, 1 [sic] Zustand von diesem Verbündeten. (Attribut: Motivation)
Anfeuerungsruf. Während der nächsten 5...17...20 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Siegels 1 [sic] Zustand. (Attribut: Motivation)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang kostet der nächste Schrei oder Anfeuerungsruf von jedem Verbündeten in Hörweite und von euch selbst 3...6...7 Energiepunkte weniger. (Attribut: Motivation)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite, wenn er das nächste Mal eine Angriffsfertigkeit verwendet, 1...7...8 Energiepunkte. (Attribut: Motivation)
Anfeuerungsruf. 1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion. (Attribut: Befehlsgewalt)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...22...25 Punkten Schaden. (Attribut: Befehlsgewalt)
Anfeuerungsruf. 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1...13...16 Sekunden lang zu Schwäche. (Attribut: Befehlsgewalt)
Gesang der Wiederherstellung (PvP)
Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal eine Fertigkeit einsetzt, 45...97...110 Lebenspunkte. (Attribut: Motivation)
Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Angriffsfertigkeit 1...3...4 Adrenalinstöße. (Attribut: Führung)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...18...20 Punkten Schaden. (Attribut: Befehlsgewalt)
Anfeuerungsruf. 5...17...20 Sekunden lang erfreut sich jeder Verbündete in Hörweite einer Energieregeneration von 4, bis er eine Fertigkeit benutzt. (Attribut: Motivation)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Siegels 1...7...8 Energiepunkte. (Attribut: Motivation)
Anfeuerungsruf. 1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion. (Attribut: Befehlsgewalt)
Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines Zaubers 1 [sic] Verhexung.
Elite-Anfeuerungsruf. 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft. (Attribut: Führung)
Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündetem in Hörweite 5...13...15 Sekunden lang zu einer Verkrüppelung. (Attribut: Befehlsgewalt)
Elite-Anfeuerungsruf. 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft. (Attribut: Führung)