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Angreifender Schlag: Unterschied zwischen den Versionen

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*Diese [[Haltung]] kann zum Rennen verwendet werden. Da ein Krieger die 5 Energiepunkte nach 7,5 Sekunden wieder aufgefüllt hat, braucht Ihr mindestens [[Stärke]] 11, um '''Angreifender Schlag''' permanent aufrechtzuerhalten.
*Diese [[Haltung]] kann zum Rennen verwendet werden. Da ein Krieger die 5 Energiepunkte nach 7,5 Sekunden wieder aufgefüllt hat, braucht Ihr mindestens [[Stärke]] 11, um '''Angreifender Schlag''' permanent aufrechtzuerhalten.
*Diese Haltung ist nur mit Nahkampfwaffen zu gebrauchen. Falls Ihr einen Bogen, einen Speer, einen Zauberstab oder andere Fernkampfwaffen benutzt, endet '''Angreifender Schlag''' nicht, und Ihr erhaltet auch keinen Schadensbonus. Mit diesen Waffen ist Angreifender Schlag nur als Geschwindigkeitssteigerung zu benutzen.
*Diese Haltung ist nur mit Nahkampfwaffen zu gebrauchen. Falls Ihr einen Bogen, einen Speer, einen Zauberstab oder andere Fernkampfwaffen benutzt, endet '''Angreifender Schlag''' nicht, und Ihr erhaltet auch keinen Schadensbonus. Mit diesen Waffen ist Angreifender Schlag nur als Geschwindigkeitssteigerung zu benutzen.
*Nutzt man diese Fertigkeit mit Sensen und trifft mehrere Gegner, geht der Bonusschaden nur auf einen [[Feind]] - und zwar nicht das Ziel.
*Nutzt man diese Fertigkeit mit einer Sense und trifft dabei mehrere Gegner, geht der Bonusschaden nur auf einen [[Feind]] - und zwar nicht das Ziel.


{{en|Charging Strike}}
{{en|Charging Strike}}

Version vom 31. März 2010, 22:59 Uhr

Beschreibung

1...8...10 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller. Euer nächster erfolgreicher Nahkampftreffer fügt +10...34...40 Punkte Schaden zu und diese Haltung endet. Diese Haltung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet.

Kurzbeschreibung

1...8...10 Sekunden: Ihr bewegt Euch um 33% schneller und richtet mit Eurem nächsten Nahkampftreffer +10...34...40 Punkte Schaden an. Endet, wenn Ihr trefft oder eine Fertigkeit benutzt.
Stärke 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14
Zusätzlicher Schaden 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Diese Haltung kann zum Rennen verwendet werden. Da ein Krieger die 5 Energiepunkte nach 7,5 Sekunden wieder aufgefüllt hat, braucht Ihr mindestens Stärke 11, um Angreifender Schlag permanent aufrechtzuerhalten.
  • Diese Haltung ist nur mit Nahkampfwaffen zu gebrauchen. Falls Ihr einen Bogen, einen Speer, einen Zauberstab oder andere Fernkampfwaffen benutzt, endet Angreifender Schlag nicht, und Ihr erhaltet auch keinen Schadensbonus. Mit diesen Waffen ist Angreifender Schlag nur als Geschwindigkeitssteigerung zu benutzen.
  • Nutzt man diese Fertigkeit mit einer Sense und trifft dabei mehrere Gegner, geht der Bonusschaden nur auf einen Feind - und zwar nicht das Ziel.
Englische Bezeichnung: Charging Strike