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Geisterlichtwaffe: Unterschied zwischen den Versionen

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  | prog1 = {{Progression|+ Lebenspunkte|1|15}}
  | prog1 = {{Progression|+ Lebenspunkte|1|15}}
  | prog2 = {{Progression|zusätzliche Lebenspunkte|1|15}}
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{{pipe}}}
Da diese Fertigkeit keine variable Dauer hat, wird der Effekt von MdH hier als zusätzliche Tabelle und nicht wie sonst üblich als Mouseover-Effekt angezeigt:
{{{pipe}} border="1" cellpadding="2" cellspacing="0" style="margin-top: 6px; background: #f9f9f9; border: 2px solid; border-collapse: collapse; clear:right"
{{pipe}}- align="center" style="border-bottom: 2px solid"
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  | aktivierung = 1
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Während der nächsten 10 Sekunden erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde {{p1|1|15|R}} Lebenspunkte sowie zusätzlich {{p1|1|15|R}} Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich [[in Hörweite]] eines [[Geist]]es befindet.
Während der nächsten 10 Sekunden erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde {{p1|1|15|R}} Lebenspunkte sowie zusätzlich {{p1|1|15|R}} Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich [[in Hörweite]] eines [[Geist]]es befindet.
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== Hinweise zur Benutzung ==
== Hinweise zur Benutzung ==
* Der Lebenspunktegewinn von +24 pro Sekunde bei Attributstufe 12 entspricht einer theoretischen Lebenspunkt-Regeneration von +12 (12 Pfeile nach rechts) - dies ist nur mit dieser Fertigkeit möglich. Zudem handelt es sich spieltechnisch eben nicht um Regeneration, sodass die Waffe stets zusätzlich wirkt und selbst eine theoretisch unendlichen Degeneration aufheben kann.
* Entgegen der Kurzbeschreibung handelt es sich nicht um Heilung, sondern Lebenspunktgewinn. Fertigkeiten wie [[Seelenfessel]] werden daher nicht ausgelöst.
* Zum Heilen die wohl effektivste Elite der Wiederherstellungslinie, insbesondere in Verbindung mit hoher [[Macht des Herbeirufens]]. Bei Stufe 12 heilt sie bei [[MdH]] Stufe 10 bereits (10+10*10*0,04)*24=336 Lebenspunkte, wenn auch nur über Zeit.
* Da Macht des Herbeirufens die Wirkdauer von Geisterlichtwaffe erhöht, können Ritualisten damit gut [[Pressure]] entgegenwirken.
* Da sie ein Waffenzauber ist, könnte alternativ [[Waffe der Abwehr]] besser sein, da diese als konkreter Schutz durch die [[Blocken|Blockwirkung]] meistens wichtiger ist und die Zauber sich gegenseitig entfernen.
* Es handelt sich beim Lebenspunktgewinn nicht um [[Regeneration]], weshalb Geisterlichtwaffe mit Fertigkeiten wie [[Heilender Hauch]] ohne Verlust von Heilleistung kombiniert werden kann.
* {{PAGENAME}} wird auch bei gegnerischen Geistern ausgelöst.
* Auch feindselige Geister erfüllen die Bedingung für die Zusatzheilung.


==Ähnliche Fertigkeiten==
==Ähnliche Fertigkeiten==
:{{Fertigkeit icon|Heilender Hauch}}
*{{Fertigkeit icon|Heilender Hauch}}
:{{Fertigkeit icon|Waffe der Abwehr}}
*{{Fertigkeit icon|Waffe der Abwehr}}


{{en|Spirit Light Weapon}}
{{en|Spirit Light Weapon}}

Aktuelle Version vom 31. Juli 2016, 15:36 Uhr





Beschreibung

Während der nächsten 10 Sekunden erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde 1...12...15 Lebenspunkte sowie zusätzlich 1...12...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich in Hörweite eines Geistes befindet.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Heilt jede Sekunde um 1...12...15 Lebenspunkte. In Hörweite eines Geistes erhöht sich die Heilung um 1...12...15 Lebenspunkte pro Sekunde.
Wiederherstellungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
+ Lebenspunkte 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
zusätzliche Lebenspunkte 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21


Da diese Fertigkeit keine variable Dauer hat, wird der Effekt von MdH hier als zusätzliche Tabelle und nicht wie sonst üblich als Mouseover-Effekt angezeigt:

Macht des Herbeirufens 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14 15 15 16 16 16 17 17 18 18 18


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Entgegen der Kurzbeschreibung handelt es sich nicht um Heilung, sondern Lebenspunktgewinn. Fertigkeiten wie Seelenfessel werden daher nicht ausgelöst.
  • Da Macht des Herbeirufens die Wirkdauer von Geisterlichtwaffe erhöht, können Ritualisten damit gut Pressure entgegenwirken.
  • Es handelt sich beim Lebenspunktgewinn nicht um Regeneration, weshalb Geisterlichtwaffe mit Fertigkeiten wie Heilender Hauch ohne Verlust von Heilleistung kombiniert werden kann.
  • Auch feindselige Geister erfüllen die Bedingung für die Zusatzheilung.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Spirit Light Weapon