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Geistübertragung: Unterschied zwischen den Versionen
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*Die Fertigkeit kann aufgrund der kurzen Wirkzeit praktisch nicht unterbrochen werden. | *Die Fertigkeit kann aufgrund der kurzen Wirkzeit praktisch nicht unterbrochen werden. | ||
*Eigene Geister, die ihre eigenen Lebenspunkte selbst senken (z. B. [[Fernweh]]) | *Eigene Geister anzuzapfen, die ihre eigenen Lebenspunkte selbst senken (z. B. [[Fernweh]]), ist vielleicht nicht so klug. Sinnvoller ist es, Geistübertragung mit Geistern zu kombinieren, deren Tod ein Vorteil ist - z.B. [[Leben]]. Auch eine Kombination mit dem Kanalisierungsmagie-Geist [[Blutgesang]] wäre denkbar, denn der Geist heilt sich durch seine eigenen Angriffe, wodurch er bei 11 Punkten auf Kanalisierungsmagie 40 Lebenspunkte wiederherstellen kann, bevor diese Fertigkeit erneut einsatzbereit ist. | ||
*Wenn man nicht genug Lebenspunkte entziehen kann, weil der angezapfte Geist durch diese Fertigkeit gestorben ist, heilt man entsprechend weniger. | *Wenn man nicht genug Lebenspunkte entziehen kann, weil der angezapfte Geist durch diese Fertigkeit gestorben ist, heilt man entsprechend weniger. | ||
*Mit Wiederherstellungsmagie auf Stufe 15 heilt dieser Zauber 250 Lebenspunkte, was mehr heilt als die meisten Heilzauber eines Mönchs. | |||
*Da dieser Zauber eigentlich nur stationär einsetzbar ist, lohnt es sich nicht, einem Verbündeten weit zu folgen, da der Geist im Bereich sein muss (z.B. im [[Bündniskampf]]). | |||
*Der Geist muss in Zauber[[reichweite]] stehen. Sein Punkt muss dazu den weißen Kreis (Hörweite) wenigstens berühren. | |||
==Ähnliche Fertigkeiten== | |||
* {{fertigkeit icon|Leben einflößen}} | |||
* {{fertigkeit icon|Mit Leben durchdringen}} | |||
{{Bug|Man kann diesen Zauber auf Geister anwenden. Dann wird niemand geheilt, aber der Geist verliert die Lebenspunkte.}} | |||
{{en|Spirit Transfer}} | {{en|Spirit Transfer}} |
Aktuelle Version vom 10. Oktober 2013, 23:04 Uhr
Beschreibung
- Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5...41...50 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- Der am nächsten zu Euch befindliche Geist verliert 5...41...50 Lebenspunkte. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Lebenspunkte.
Wiederherstellungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Verlorene Lebenspunkte des Geistes | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Maximale geheilte Lebenspunkte | 25 | 40 | 55 | 70 | 85 | 100 | 115 | 130 | 145 | 160 | 175 | 190 | 205 | 220 | 235 | 250 | 265 | 280 | 295 | 310 | 325 | 340 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]
Hinweise[Bearbeiten]
- Der Geist muss kein verbündeter Geist sein, d. h. es ist möglich, sich auf Kosten gegnerischer Geister zu heilen.
- Die Fertigkeit kann aufgrund der kurzen Wirkzeit praktisch nicht unterbrochen werden.
- Eigene Geister anzuzapfen, die ihre eigenen Lebenspunkte selbst senken (z. B. Fernweh), ist vielleicht nicht so klug. Sinnvoller ist es, Geistübertragung mit Geistern zu kombinieren, deren Tod ein Vorteil ist - z.B. Leben. Auch eine Kombination mit dem Kanalisierungsmagie-Geist Blutgesang wäre denkbar, denn der Geist heilt sich durch seine eigenen Angriffe, wodurch er bei 11 Punkten auf Kanalisierungsmagie 40 Lebenspunkte wiederherstellen kann, bevor diese Fertigkeit erneut einsatzbereit ist.
- Wenn man nicht genug Lebenspunkte entziehen kann, weil der angezapfte Geist durch diese Fertigkeit gestorben ist, heilt man entsprechend weniger.
- Mit Wiederherstellungsmagie auf Stufe 15 heilt dieser Zauber 250 Lebenspunkte, was mehr heilt als die meisten Heilzauber eines Mönchs.
- Da dieser Zauber eigentlich nur stationär einsetzbar ist, lohnt es sich nicht, einem Verbündeten weit zu folgen, da der Geist im Bereich sein muss (z.B. im Bündniskampf).
- Der Geist muss in Zauberreichweite stehen. Sein Punkt muss dazu den weißen Kreis (Hörweite) wenigstens berühren.
Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]
- Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.Leben einflößenAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Nightfall). Der Verbündete wird um 5...41...50% Eurer aktuellen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt.Mit Leben durchdringenAttribut: Mystik (Derwisch)
Achtung Bug! Man kann diesen Zauber auf Geister anwenden. Dann wird niemand geheilt, aber der Geist verliert die Lebenspunkte. |
Englische Bezeichnung: Spirit Transfer