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Geistübertragung: Unterschied zwischen den Versionen

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*Der Geist muss kein verbündeter Geist sein, d.h. es ist möglich, sich auf kosten gegnerischer Geister zu heilen.
*Der Geist muss kein verbündeter Geist sein, d. h. es ist möglich, sich auf Kosten gegnerischer Geister zu heilen.
*Die Fertigkeit kann aufgrund der kurzen Wirkzeit praktisch nicht unterbrochen werden.
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*Wenn man nicht genug Lebenspunkte entziehen kann, weil der angezapfte Geist durch diese Fertigkeit gestorben ist, heilt man entsprechend weniger.
*Mit Wiederherstellungsmagie auf Stufe 15 heilt dieser Zauber 250 Lebenspunkte, was mehr heilt als die meisten Heilzauber eines Mönchs.
*Da dieser Zauber eigentlich nur stationär einsetzbar ist, lohnt es sich nicht, einem Verbündeten weit zu folgen, da der Geist im Bereich sein muss (z.B. im [[Bündniskampf]]).
*Der Geist muss in Zauber[[reichweite]] stehen. Sein Punkt muss dazu den weißen Kreis (Hörweite) wenigstens berühren.
 
==Ähnliche Fertigkeiten==
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Aktuelle Version vom 10. Oktober 2013, 23:04 Uhr





Beschreibung

Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5...41...50 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt.

Kurzbeschreibung

Der am nächsten zu Euch befindliche Geist verliert 5...41...50 Lebenspunkte. Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Lebenspunkte.
Wiederherstellungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Verlorene Lebenspunkte des Geistes 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68
Maximale geheilte Lebenspunkte 25 40 55 70 85 100 115 130 145 160 175 190 205 220 235 250 265 280 295 310 325 340


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Fertigkeitstrainer:

Hinweise[Bearbeiten]

  • Der Geist muss kein verbündeter Geist sein, d. h. es ist möglich, sich auf Kosten gegnerischer Geister zu heilen.
  • Die Fertigkeit kann aufgrund der kurzen Wirkzeit praktisch nicht unterbrochen werden.
  • Eigene Geister anzuzapfen, die ihre eigenen Lebenspunkte selbst senken (z. B. Fernweh), ist vielleicht nicht so klug. Sinnvoller ist es, Geistübertragung mit Geistern zu kombinieren, deren Tod ein Vorteil ist - z.B. Leben. Auch eine Kombination mit dem Kanalisierungsmagie-Geist Blutgesang wäre denkbar, denn der Geist heilt sich durch seine eigenen Angriffe, wodurch er bei 11 Punkten auf Kanalisierungsmagie 40 Lebenspunkte wiederherstellen kann, bevor diese Fertigkeit erneut einsatzbereit ist.
  • Wenn man nicht genug Lebenspunkte entziehen kann, weil der angezapfte Geist durch diese Fertigkeit gestorben ist, heilt man entsprechend weniger.
  • Mit Wiederherstellungsmagie auf Stufe 15 heilt dieser Zauber 250 Lebenspunkte, was mehr heilt als die meisten Heilzauber eines Mönchs.
  • Da dieser Zauber eigentlich nur stationär einsetzbar ist, lohnt es sich nicht, einem Verbündeten weit zu folgen, da der Geist im Bereich sein muss (z.B. im Bündniskampf).
  • Der Geist muss in Zauberreichweite stehen. Sein Punkt muss dazu den weißen Kreis (Hörweite) wenigstens berühren.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Leben einflößen.jpg
     Leben einflößen
  • Zauber (Nightfall). Der Verbündete wird um 5...41...50% Eurer aktuellen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Mit Leben durchdringen.jpg
     Mit Leben durchdringen
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Man kann diesen Zauber auf Geister anwenden. Dann wird niemand geheilt, aber der Geist verliert die Lebenspunkte.
Englische Bezeichnung: Spirit Transfer