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* Da die Gegner immer an denselben Orten erscheinen, ist es möglich, diese zu "befestigen" - vor beziehungsweise zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann, um [[Binderitual]]e zu wirken, [[Abwehrzauber]] vorzubereiten oder untote [[Diener]] zu erschaffen.
* Da die Gegner immer an denselben Orten erscheinen, ist es möglich, diese zu "befestigen" - vor beziehungsweise zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann, um [[Binderitual]]e zu wirken, [[Abwehrzauber]] vorzubereiten oder untote [[Diener]] zu erschaffen.
** Zerstörer der Barmherzigkeit können Diener mit [[Herz der heiligen Flamme]] und [[Bannstoß]] schnell ausschalten.
** Zerstörer der Barmherzigkeit können Diener mit [[Herz der heiligen Flamme]] und [[Bannstoß]] schnell ausschalten.
* Als Wiederbelebungsfertigkeiten eignen sich insbesondere [[unnachgiebige Aura]], [[Fleisch von meinem Fleisch]], [[Todespakt-Siegel]], [[Siegel der Wiederbelebung]] und [[Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel]]. Fertigkeiten mit Berührungsreichweite oder einer längeren Wirkzeit sind ungeeignet.
* Als Wiederbelebungsfertigkeiten eignen sich insbesondere [[Unnachgiebige Aura]], [[Fleisch von meinem Fleisch]], [[Todespakt-Siegel]], [[Siegel der Wiederbelebung]] und [[Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel]]. Fertigkeiten mit Berührungsreichweite oder einer längeren Wirkzeit sind ungeeignet.
* Zerstörer sind widerstandsfähig gegen Feuerschaden und immun gegen [[Brennen]], dafür aber anfällig für Kälteschaden. Trotz dieser Anfälligkeit lohnt sich für Elementarmagier Luftmagie mehr, da Wassermagie über kein hohes Schadenspotential verfügt. Auf Luftmagie wird der höhere Rüstungswert über beschädigte Rüstung und Rüstungsdurchdringung reduziert.
* Zerstörer sind widerstandsfähig gegen Feuerschaden und immun gegen [[Brennen]], dafür aber anfällig für Kälteschaden. Trotz dieser Anfälligkeit lohnt sich für Elementarmagier Luftmagie mehr, da Wassermagie über kein hohes Schadenspotential verfügt. Auf Luftmagie wird der höhere Rüstungswert über beschädigte Rüstung und Rüstungsdurchdringung reduziert.
* Zustände können von den Zerstörern nicht entfernt werden; [[Blindheit]] und [[Schwäche]] helfen besonders.
* Zustände können von den Zerstörern nicht entfernt werden; [[Blindheit]] und [[Schwäche]] helfen besonders.

Aktuelle Version vom 14. Mai 2017, 20:29 Uhr



Glints Herausforderung
Glints Herausforderung.jpg
Typ Herausforderungs-Mission
Kampagne Eye of the North
Region Kristallwüste
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Unbekannt
Karte

Diese Mission wird gestartet indem man mit Konsul Brand Eichenfass redet, welcher in der zentralen Transferkammer zu finden ist. Diese Mission ist - mit Ausnahme von In Papier verpackten Paketen - der einzige Weg um an den Stoff der Bruderschaft zu gelangen.

Missionziele[Bearbeiten]

  • Schützt den Babydrachen um jeden Preis.
    • Übersteht soviele Angriffswellen wie möglich.
    • Vernichtet die Angriffswellen so schnell wie möglich. Je schneller Ihr seid, desto mehr Punkte erhaltet Ihr.
    • Für jeden überlebenden Zwergen-Verteidiger erhaltet Ihr Bonuspunkte.

Belohnungen[Bearbeiten]

  • Nachdem man die letzte Welle besiegt hat, erscheint eine Truhe der Bruderschaft, welche einen Stoff der Bruderschaft und einen Zerstörerkern für jeden Spieler enthält.
  • Außerdem erhält man Gold und Erfahrungspunkte, je nachdem wie viele Punkte man erreicht hat.
  • Für die Tages-, Monats- und Quartalbesten bei Glints Herausforderung gibt es eine Zwergen-Titelpunktbelohnung: Für den Tagesbesten gibt es +1.500, für den Monatsbesten +3.000 und für den Quartalbesten +6.000 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 2 gibt es 50 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 3 gibt es 75 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 4 gibt es 100 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 5 gibt es 125 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 6 gibt es 150 Zwergen-Rufpunkte.
  • Insgesamt erhält man für den erfolgreichen Abschluss also mindestens 500 Zwergen-Rufpunkte.

Lösung[Bearbeiten]

Der Baby-Drache befindet sich in einer Arena, zu der es zwei Eingänge gibt. Jeder der Eingänge wird von je zwei Waldläufer- und Krieger-Zwergen-Verteidigern bewacht. Über die beiden Eingänge führen Brücken, die zu einem Pfad führen, der es den Zerstörern ermöglicht, den Baby-Drachen von hinten anzugreifen. Ziel der Mission ist, den Baby-Drachen gegen sechs Zerstörerwellen zu verteidigen, die jeweils aus einer anderen Zusammensetzung von Zerstörern bestehen. Ist der letzte Zerstörer einer Welle getötet, erhält die Gruppe einen Moralschub und die nächste Welle beginnt.


Tipps[Bearbeiten]

  • Deldrimortitel aktivieren
  • Es gibt kaum Regenerationsphasen, daher sollte man mit seiner Energie gut haushalten.
    • Wenn es euch nicht auf die Punktzahl ankommt, sondern auf das Überleben bis zum Ende, dann sollte man bei jeder Welle, wenn am Ende nur noch ein bis zwei Zerstörer leben, diese noch ein wenig am Leben lassen, um so etwas länger regenerieren zu können.
  • Da die Gegner immer an denselben Orten erscheinen, ist es möglich, diese zu "befestigen" - vor beziehungsweise zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann, um Binderituale zu wirken, Abwehrzauber vorzubereiten oder untote Diener zu erschaffen.
  • Als Wiederbelebungsfertigkeiten eignen sich insbesondere Unnachgiebige Aura, Fleisch von meinem Fleisch, Todespakt-Siegel, Siegel der Wiederbelebung und Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel. Fertigkeiten mit Berührungsreichweite oder einer längeren Wirkzeit sind ungeeignet.
  • Zerstörer sind widerstandsfähig gegen Feuerschaden und immun gegen Brennen, dafür aber anfällig für Kälteschaden. Trotz dieser Anfälligkeit lohnt sich für Elementarmagier Luftmagie mehr, da Wassermagie über kein hohes Schadenspotential verfügt. Auf Luftmagie wird der höhere Rüstungswert über beschädigte Rüstung und Rüstungsdurchdringung reduziert.
  • Zustände können von den Zerstörern nicht entfernt werden; Blindheit und Schwäche helfen besonders.
  • Man kann die Zerstörer sehr gut an ihrem Spawnpunkt bekämpfen. Dazu läuft man am Anfang mit je der Hälfte der Gruppe durch die Tore den Zerstörern entgegen. Dabei ist nur zu beachten, dass die dritte Welle ausschließlich beim Drachen spielt und in der fünften Welle nacheinander vier Gegner beim Drachen erscheinen.
    • Nennenswerte Gegner kommen bei der dritten Welle erst nach einer Minute, weshalb das Zurücklaufen kein Problem darstellt.
    • Da es sich in der fünften Welle um Einzelgegner handelt, reicht es, einen Spieler mit starkem Einzelzielschaden zurückzuschicken. Da nach dieser Welle nur noch die Bosse erscheinen und die Kriegerbosse (linke Seite) weniger Leben haben als die Zauberwirker, sollte jemand aus dem linken Team diese Aufgabe übernehmen.

NSCs[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon-blass.png
28 Hand der Zerstörung
Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
 Verheerender Hammer
Krieger-icon-blass.png
28 Herz der Zerstörung
Elite-Fertigkeit (Prophecies). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden wieder aufgeladen. Für jede mit Hilfe von Blütezeit wieder aufgeladene Fertigkeit erhaltet Ihr 2...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Blütezeit.jpg
 Blütezeit
,
Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.
Ohne Attribut (Krieger)
Schädel spalten.jpg
 Schädel spalten
Nekromant-icon-blass.png
28 Fleisch der Zerstörung
Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Seelenfresser.jpg
 Seelenfresser
Mesmer-icon-blass.png
28 Geist der Zerstörung
Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verhexungsfresser-Strudel.jpg
 Verhexungsfresser-Strudel

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Die Weltkarte zeigt, dass die Herausforderungs-Mission direkt unterhalb der Drachenhöhle, in der Kristallwüste, stattfindet. Das Gebiet der Mission ähnelt auch dem Gebiet von Glints Geheimversteck.
  • Man erhält für jeden getöteten Zerstörer 1 Punkt (auch für die Bosse am Ende erhält man nur 1 Punkt), am Ende jeder Welle erhält man 500 Punkte minus die Zeit in Sekunden die man für die Welle benötigt hat. Wenn man alle Wellen schafft erhält man 100 Punkte für das Überleben des Baby-Drachen und zusätzlich für jeden überlebenden Zwerg nochmal 25 Extrapunkte.
  • Die Zerstörer verwenden hier teilweise andere Fertigkeiten als sonst.


Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Glint's Challenge
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Glint's Challenge (mission)