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Glints Herausforderung: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Mission wird gestartet indem man mit [[Konsul Brand Eichenfass]] redet, welcher in der [[Zentrale Transferkammer|zentralen Transferkammer]] zu finden ist. Diese Mission ist der einzige Weg um an den [[Stoff der Bruderschaft]] zu gelangen.
Diese Mission wird gestartet indem man mit [[Konsul Brand Eichenfass]] redet, welcher in der [[Zentrale Transferkammer|zentralen Transferkammer]] zu finden ist. Diese Mission ist - mit Ausnahme von [[In_Papier_verpacktes_Paket|In Papier verpackten Paketen]] - der einzige Weg um an den [[Stoff der Bruderschaft]] zu gelangen.


==Missionziele==
==Missionziele==
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===Belohnungen===
===Belohnungen===
Nachdem man die letzte Welle besiegt hat, erscheint eine [[Truhe der Bruderschaft]], welche einen [[Stoff der Bruderschaft]] und einen [[Zerstörerkern]] für jeden Spieler enthält. Außerdem erhält man Gold und Erfahrungspunkte, je nachdem wie viele Punkte man erreicht hat.
* Nachdem man die letzte Welle besiegt hat, erscheint eine [[Truhe der Bruderschaft]], welche einen [[Stoff der Bruderschaft]] und einen [[Zerstörerkern]] für jeden Spieler enthält.  
* Außerdem erhält man Gold und Erfahrungspunkte, je nachdem wie viele Punkte man erreicht hat.
* Für die Tages-, Monats- und Quartalbesten bei Glints Herausforderung gibt es eine Zwergen-Titelpunktbelohnung: Für den Tagesbesten gibt es +1.500, für den Monatsbesten +3.000 und für den Quartalbesten +6.000 [[Zwergen-Rufpunkt]]e.
* Für den Abschluss von Welle 2 gibt es 50 [[Zwergen-Rufpunkt]]e.
* Für den Abschluss von Welle 3 gibt es 75 [[Zwergen-Rufpunkt]]e. 
* Für den Abschluss von Welle 4 gibt es 100 [[Zwergen-Rufpunkt]]e.
* Für den Abschluss von Welle 5 gibt es 125 [[Zwergen-Rufpunkt]]e.
* Für den Abschluss von Welle 6 gibt es 150 [[Zwergen-Rufpunkt]]e. 
* Insgesamt erhält man für den erfolgreichen Abschluss also mindestens 500 Zwergen-Rufpunkte.


==Lösung==
==Lösung==
Das Missionsgebiet enthält 3 Eingänge zu dem Raum mit den [[Baby-Drachen]]. Der hintere Eingang führt zu einer erhobenen Schleife welche die Arena umgibt. Es gibt 2 Tore an den Seiten, welche auf Pfade führen wo die Monster auftauchen. In der Mitte ist der Baby-Drachen welches auf einer erhobenen Plattform ruht.
Der Baby-Drache befindet sich in einer Arena, zu der es zwei Eingänge gibt. Jeder der Eingänge wird von je zwei Waldläufer- und Krieger-Zwergen-Verteidigern bewacht. Über die beiden Eingänge führen Brücken, die zu einem Pfad führen, der es den Zerstörern ermöglicht, den [[Baby-Drachen]] von hinten anzugreifen.
Ziel der Mission ist, den Baby-Drachen gegen sechs Zerstörerwellen zu verteidigen, die jeweils aus einer anderen Zusammensetzung von [[Zerstörer]]n bestehen. Ist der letzte Zerstörer einer Welle getötet, erhält die Gruppe einen Moralschub und die nächste Welle beginnt.


Diese Mission besteht aus 6 Wellen, wobei jede Welle verschiedene Typen von [[Zerstörer]]n enthält. Eine neue Welle startet sofort nachdem man den letzten Zerstörer der vorherigen Welle getötet hat. Die Gruppe erhält, jedesmal wenn eine neue Welle startet, einen Moralschub.
* Die '''erste Welle''' besteht aus einem beständigen Schwarm von schwachen [[Zerstörer der Horden|Zerstörern der Horden]] und [[Zerstörer der Seelen|Zerstörern der Seelen]] von Stufe 10 und 15 und noch einigen [[Zerstörer der Gedanken|Zerstörern der Gedanken]] von Stufe 20.
 
* Die '''zweite Welle''' besteht aus [[Zerstörer der Barmherzigkeit|Zerstörern der Barmherzigkeit]] und [[Zerstörer der Taten|Zerstörern der Taten]].
* Die '''erste Welle''' besteht aus einem beständigen Schwarm von schwachen Level 10 und 15 [[Zerstörer der Horden|Zerstörer der Horden]] und [[Zerstörer der Seelen|Zerstörer der Seelen]] und noch einigen Level 20 [[Zerstörer der Gedanken]], diese Welle dauert ca. 3 Minuten an.  
**Am besten tötet man die Zerstörer der Barmherzigkeit zuerst. Gerade, wenn man auf Geister und untote Diener setzt, werden sie mit [[Bannstoß]] gefährlich.
* Die '''zweite Welle''' besteht aus [[Zerstörer der Barmherzigkeit|Zerstörern der Barmherzigkeit]] und [[Zerstörer der Taten|Zerstörern der Taten]]. Die Zerstörer der Taten [[blocken]] die meisten Angriffe mit [[Blitzreflexe]], was sie für Gruppen, welche vor allem aus Leuten, die physischen Schaden machen, bestehen sehr schwierig macht. Sie benutzen auch [[Entkräftungs-Schuss]] und [[Wilder Schuss]], welche Zauberer schnell kampfunfähig machen kann. Inzwischen greifen die Zerstörer der Barmherzigkeit die hintere Reihe der Gruppe an. Dies ist eine der schwierigeren Wellen. Am besten tötet man die Zerstörer der Barmherzigkeit zuerst, da diese sehr hohen Schaden anrichten, vor allem mit der Fertigkeit [[Herz der heiligen Flamme]] können sie sehr schweren Schaden an vielen Gegnern gleichzeitig machen.
**Die Zerstörer der Taten [[blocken]] Angriffe mit [[Blitzreflexe]], was sie für Gruppen, welche auf physischen Schaden setzen, schwierig macht. Gefährlich sind sie eher für Zauberwirker, da sie [[Benommenheit]] auftragen, Energie entziehen und Unterbrechungsfertigkeiten haben.
* In der '''dritten Welle''' tauchen [[Zerstörer der Hoffnung]] und [[Zerstörer der Gedanken]] überall in der Arena auf. Wenn man nicht das Aggro auf sich zieht umzingeln sie den Baby-Drachen und greifen Ihn von hinten an. Darum sollte man immer in der Nähe des Baby-Drachen bleiben, dann sollte diese Welle eigentlich ziemlich einfach sein.
* In der '''dritten Welle''' tauchen [[Zerstörer der Hoffnung]] und [[Zerstörer der Gedanken]] überall in der Arena auf. Die Zerstörer, die auf den Brücken erscheinen, werden den Drachen von hinten anzugreifen versuchen.
* Die '''vierte Welle''' besteht aus [[Zerstörer der Barmherzigkeit|Zerstörern der Barmherzigkeit]], [[Zerstörer des Fleischs|Zerstörern des Fleischs]], [[Zerstörer der Sehnen|Zerstörern der Sehnen]], [[Zerstörer der Knochen|Zerstörern der Knochen]] und einigen [[Zerstörer der Seelen|Zerstörern der Seelen]], welche von beiden Seiten kommen. Hier gilt es wieder zuerst die Zerstörer der Barmherzigkeit zu töten, da diese viel Schaden an allen Gegnern in ihrer Nähe machen. Diese Welle ist wieder schwieriger, da die Gegnergruppen fast nur aus Nahkämpfern bestehen und diese versuchen die hintere Reihe anzugreifen.
* Die '''vierte Welle''' besteht aus [[Zerstörer der Barmherzigkeit|Zerstörern der Barmherzigkeit]], [[Zerstörer des Fleischs|Zerstörern des Fleischs]], [[Zerstörer der Sehnen|Zerstörern der Sehnen]], [[Zerstörer der Knochen|Zerstörern der Knochen]] und einigen [[Zerstörer der Seelen|Zerstörern der Seelen]], welche von beiden Seiten kommen.
* Die '''fünfte Welle''' besteht aus Zerstörern der Hoffnung und Zerstörern der Gedanken, welche durch alle 3 Eingänge kommen. Außerdem tauchen in der Nähe des Baby-Drachen auch [[Zerstörer der Leben]] auf. Man sollte die Zerstörer der Leben [[Unterbrechung|unterbrechen]] und sie schnell töten, da sie sonst den Baby-Drachen relativ schnell töten. Bis auf die Zerstörer der Leben ist diese Welle eigentlich relativ einfach.
* Die '''fünfte Welle''' besteht aus Zerstörern der Hoffnung und Zerstörern der Gedanken. Außerdem tauchen in der Nähe des Baby-Drachen auch [[Zerstörer der Leben]] auf.
* Die '''sechste und letzte Welle''' besteht nur aus 4 [[Boss|Bossen]]: Der [[Hand der Zerstörung]], dem [[Geist der Zerstörung]], dem [[Herz der Zerstörung]] und dem [[Fleisch der Zerstörung]]. Es kommen keine weiteren Gegner, weshalb diese Welle auch ziemlich einfach ist. Man sollte nur darauf achten den Bossen nicht zuweit entgegenzurennen, damit kein Boss zum Baby-Drachen durchkommt und ihn tötet.
* Die '''sechste und letzte Welle''' besteht nur aus 4 [[Boss]]en: der [[Hand der Zerstörung]], dem [[Geist der Zerstörung]], dem [[Herz der Zerstörung]] und dem [[Fleisch der Zerstörung]].




===Tipps===
===Tipps===
* [[Deldrimortitel]] aktivieren
* [[Deldrimortitel]] aktivieren
* Gutes Energiemanagement ist das A und O. Der Grund: Man muss über sehr lange Zeit hinweg viele Gegner abwehren. Die meisten Skillungen, die Spieler normalerweise verwenden, sind für einen so langen Kampf ohne Regenerationspause nicht eingestellt. Deshalb sollte man dringend umskillen:
* Es gibt kaum Regenerationsphasen, daher sollte man mit seiner Energie gut haushalten.
**Besonders energieintensive Zauber lieber weglassen - vor allem dann, wenn sie eine lange Wiederaufladezeit haben.
**Wenn es euch nicht auf die Punktzahl ankommt, sondern auf das Überleben bis zum Ende, dann sollte man bei jeder Welle, wenn am Ende nur noch ein bis zwei Zerstörer leben, diese noch ein wenig am Leben lassen, um so etwas länger regenerieren zu können.
**Im Zweifel lieber einen Fertigkeitenslot mehr als sonst für energiebringende Fertigkeiten vorsehen.
* Da die Gegner immer an denselben Orten erscheinen, ist es möglich, diese zu "befestigen" - vor beziehungsweise zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann, um [[Binderitual]]e zu wirken, [[Abwehrzauber]] vorzubereiten oder untote [[Diener]] zu erschaffen.
**Gefragt sind schnell wiederaufladende, "günstige" Fertigkeiten - sonst geht einem schnell "der Saft" aus.
** Zerstörer der Barmherzigkeit können Diener mit [[Herz der heiligen Flamme]] und [[Bannstoß]] schnell ausschalten.
* Es ist ratsam mindestens einen [[Minion Master]] mitzunehmen, da es sehr viele Leichen gibt.
* Als Wiederbelebungsfertigkeiten eignen sich insbesondere [[Unnachgiebige Aura]], [[Fleisch von meinem Fleisch]], [[Todespakt-Siegel]], [[Siegel der Wiederbelebung]] und [[Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel]]. Fertigkeiten mit Berührungsreichweite oder einer längeren Wirkzeit sind ungeeignet.
** Wegen ihres energiebringenden Primär-Attributs [[Seelensammlung]] und der zahlreichen Leichen haben Nekromanten hier generell "Heimvorteil": Sie können hier auch andere Aufgaben wie z.B. Heilung übernehmen, da ihr Energienachschub relativ gesichert ist.
* Zerstörer sind widerstandsfähig gegen Feuerschaden und immun gegen [[Brennen]], dafür aber anfällig für Kälteschaden. Trotz dieser Anfälligkeit lohnt sich für Elementarmagier Luftmagie mehr, da Wassermagie über kein hohes Schadenspotential verfügt. Auf Luftmagie wird der höhere Rüstungswert über beschädigte Rüstung und Rüstungsdurchdringung reduziert.
* Da man Angriffswellen abwehrt und nicht selbst angreift, sind alle Fertigkeiten nützlich, die helfen, den Ort zu "befestigen" - vor bzw. zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann:
* Zustände können von den Zerstörern nicht entfernt werden; [[Blindheit]] und [[Schwäche]] helfen besonders.
** Der [[Ritualist]] setzt [[Geist]]er
* Man kann die Zerstörer sehr gut an ihrem Spawnpunkt bekämpfen. Dazu läuft man am Anfang mit je der Hälfte der Gruppe durch die Tore den Zerstörern entgegen. Dabei ist nur zu beachten, dass die dritte Welle ausschließlich beim Drachen spielt und in der fünften Welle nacheinander vier Gegner beim Drachen erscheinen.
** Der [[Waldläufer]] setzt [[Falle]]n
** Nennenswerte Gegner kommen bei der dritten Welle erst nach einer Minute, weshalb das Zurücklaufen kein Problem darstellt.  
** Der [[Nekromant]] kann nicht nur [[Diener]] beschwören, auch seine [[Brunnenzauber]] sind hier nützlich
** Da es sich in der fünften Welle um Einzelgegner handelt, reicht es, einen Spieler mit starkem Einzelzielschaden zurückzuschicken. Da nach dieser Welle nur noch die Bosse erscheinen und die Kriegerbosse (linke Seite) weniger Leben haben als die Zauberwirker, sollte jemand aus dem linken Team diese Aufgabe übernehmen.
* Bei den Fertigkeiten zur Wiederbelebung solltet ihr Fertigkeiten den Vorzug geben, die gut im Kampf einsetzbar sind - d.h., die das Gruppenmitglied mit möglichst viel Lebens- (und ggf. Energie-)punkten ins Leben zurück bringt, damit es nicht sofort wieder stirbt. Das heißt: [[Wiedergeburt]] und [[Wiederbeleben]] sind beispielsweise eher ungeeignet, besser geeignet sind das [[Siegel der Wiederkehr]] oder das [[Todespakt-Siegel]].
* Da die Zerstörer dicht beieinander stehen, ist [[AoE]] Schaden sehr effektiv. Aber: Man sollte aber beachten das die Zerstörer sehr widerstandsfähig gegen Feuerschaden und Immun gegen [[brennen]] sind.
* [[Zustand|Zustände]] (außer [[Brennen]]) sind besonders effektiv gegen Zerstörer, da sie nichts haben um [[Zustand|Zustände]] aufzuheben. Besonders empfehlenswert sind [[Blindheit]] und [[Schwäche]].
* [[Alkars Alchemiesäure]] ist in dieser Mission hilfreich
*Die Zwergenverbündeten können geheilt werden, allerdings machen [[Gefolgsleute]] und [[Helden]] dies nicht automatisch. Damit Helden dies tun muss man den Zwerg anvisieren und dann dem Held sagen, dass er ihn heilen soll. Alternative: Wenn ein Held den Geist [[Leben]] dabei hat heilt dieser die Zwergenverbündeten automatisch.


==NSCs==
==NSCs==
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**{{me}} 22 [[Baby-Drachen]]
**{{me}} 22 [[Baby-Drachen]]
*[[Zwerg]]e
*[[Zwerg]]e
**{{k}} 24 [[Zwergen-Soldat]] (Insgesamt 4)
**{{k}} 24 [[Zwergen-Soldat]] (insgesamt 4)
**{{w}} 24 [[Zwergen-Späher]] (Insgesamt 4)
**{{w}} 24 [[Zwergen-Späher]] (insgesamt 4)


===Gegner===
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==Anmerkungen==
==Anmerkungen==
*Die Weltkarte zeigt, dass die Herausforderungs-Mission direkt unterhalb [[Die Drachenhöhle|der Drachenhöhle]], in der [[Kristallwüste]], stattfindet. Das Gebiet der Mission ähnelt auch den Gebiet von [[Glint]]'s Geheimversteck.
*Die Weltkarte zeigt, dass die Herausforderungs-Mission direkt unterhalb [[Die Drachenhöhle|der Drachenhöhle]], in der [[Kristallwüste]], stattfindet. Das Gebiet der Mission ähnelt auch dem Gebiet von [[Glint]]s Geheimversteck.
*Man erhält für jeden getöteten Zerstörer 1 Punkt (auch für die Bosse am Ende erhält man nur 1 Punkt), am Ende jeder Welle erhält man 500 Punkte minus die Zeit in Sekunden die man für die Welle benötigt hat. Wenn man alle Wellen schafft erhält man 100 Punkte für das überleben des Baby-Drachen und zusätzlich für jeden Überlebenden Zwerg nochmal 25 extra Punkte.
*Man erhält für jeden getöteten Zerstörer 1 Punkt (auch für die Bosse am Ende erhält man nur 1 Punkt), am Ende jeder Welle erhält man 500 Punkte minus die Zeit in Sekunden die man für die Welle benötigt hat. Wenn man alle Wellen schafft erhält man 100 Punkte für das Überleben des Baby-Drachen und zusätzlich für jeden überlebenden Zwerg nochmal 25 Extrapunkte.
*Die Zerstörer verwenden hier teilweise andere Fertigkeiten als sonst.




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Aktuelle Version vom 14. Mai 2017, 20:29 Uhr



Glints Herausforderung
Glints Herausforderung.jpg
Typ Herausforderungs-Mission
Kampagne Eye of the North
Region Kristallwüste
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Unbekannt
Karte

Diese Mission wird gestartet indem man mit Konsul Brand Eichenfass redet, welcher in der zentralen Transferkammer zu finden ist. Diese Mission ist - mit Ausnahme von In Papier verpackten Paketen - der einzige Weg um an den Stoff der Bruderschaft zu gelangen.

Missionziele[Bearbeiten]

  • Schützt den Babydrachen um jeden Preis.
    • Übersteht soviele Angriffswellen wie möglich.
    • Vernichtet die Angriffswellen so schnell wie möglich. Je schneller Ihr seid, desto mehr Punkte erhaltet Ihr.
    • Für jeden überlebenden Zwergen-Verteidiger erhaltet Ihr Bonuspunkte.

Belohnungen[Bearbeiten]

  • Nachdem man die letzte Welle besiegt hat, erscheint eine Truhe der Bruderschaft, welche einen Stoff der Bruderschaft und einen Zerstörerkern für jeden Spieler enthält.
  • Außerdem erhält man Gold und Erfahrungspunkte, je nachdem wie viele Punkte man erreicht hat.
  • Für die Tages-, Monats- und Quartalbesten bei Glints Herausforderung gibt es eine Zwergen-Titelpunktbelohnung: Für den Tagesbesten gibt es +1.500, für den Monatsbesten +3.000 und für den Quartalbesten +6.000 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 2 gibt es 50 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 3 gibt es 75 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 4 gibt es 100 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 5 gibt es 125 Zwergen-Rufpunkte.
  • Für den Abschluss von Welle 6 gibt es 150 Zwergen-Rufpunkte.
  • Insgesamt erhält man für den erfolgreichen Abschluss also mindestens 500 Zwergen-Rufpunkte.

Lösung[Bearbeiten]

Der Baby-Drache befindet sich in einer Arena, zu der es zwei Eingänge gibt. Jeder der Eingänge wird von je zwei Waldläufer- und Krieger-Zwergen-Verteidigern bewacht. Über die beiden Eingänge führen Brücken, die zu einem Pfad führen, der es den Zerstörern ermöglicht, den Baby-Drachen von hinten anzugreifen. Ziel der Mission ist, den Baby-Drachen gegen sechs Zerstörerwellen zu verteidigen, die jeweils aus einer anderen Zusammensetzung von Zerstörern bestehen. Ist der letzte Zerstörer einer Welle getötet, erhält die Gruppe einen Moralschub und die nächste Welle beginnt.


Tipps[Bearbeiten]

  • Deldrimortitel aktivieren
  • Es gibt kaum Regenerationsphasen, daher sollte man mit seiner Energie gut haushalten.
    • Wenn es euch nicht auf die Punktzahl ankommt, sondern auf das Überleben bis zum Ende, dann sollte man bei jeder Welle, wenn am Ende nur noch ein bis zwei Zerstörer leben, diese noch ein wenig am Leben lassen, um so etwas länger regenerieren zu können.
  • Da die Gegner immer an denselben Orten erscheinen, ist es möglich, diese zu "befestigen" - vor beziehungsweise zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann, um Binderituale zu wirken, Abwehrzauber vorzubereiten oder untote Diener zu erschaffen.
  • Als Wiederbelebungsfertigkeiten eignen sich insbesondere Unnachgiebige Aura, Fleisch von meinem Fleisch, Todespakt-Siegel, Siegel der Wiederbelebung und Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel. Fertigkeiten mit Berührungsreichweite oder einer längeren Wirkzeit sind ungeeignet.
  • Zerstörer sind widerstandsfähig gegen Feuerschaden und immun gegen Brennen, dafür aber anfällig für Kälteschaden. Trotz dieser Anfälligkeit lohnt sich für Elementarmagier Luftmagie mehr, da Wassermagie über kein hohes Schadenspotential verfügt. Auf Luftmagie wird der höhere Rüstungswert über beschädigte Rüstung und Rüstungsdurchdringung reduziert.
  • Zustände können von den Zerstörern nicht entfernt werden; Blindheit und Schwäche helfen besonders.
  • Man kann die Zerstörer sehr gut an ihrem Spawnpunkt bekämpfen. Dazu läuft man am Anfang mit je der Hälfte der Gruppe durch die Tore den Zerstörern entgegen. Dabei ist nur zu beachten, dass die dritte Welle ausschließlich beim Drachen spielt und in der fünften Welle nacheinander vier Gegner beim Drachen erscheinen.
    • Nennenswerte Gegner kommen bei der dritten Welle erst nach einer Minute, weshalb das Zurücklaufen kein Problem darstellt.
    • Da es sich in der fünften Welle um Einzelgegner handelt, reicht es, einen Spieler mit starkem Einzelzielschaden zurückzuschicken. Da nach dieser Welle nur noch die Bosse erscheinen und die Kriegerbosse (linke Seite) weniger Leben haben als die Zauberwirker, sollte jemand aus dem linken Team diese Aufgabe übernehmen.

NSCs[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon-blass.png
28 Hand der Zerstörung
Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Verheerender Hammer.jpg
 Verheerender Hammer
Krieger-icon-blass.png
28 Herz der Zerstörung
Elite-Fertigkeit (Prophecies). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden wieder aufgeladen. Für jede mit Hilfe von Blütezeit wieder aufgeladene Fertigkeit erhaltet Ihr 2...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Blütezeit.jpg
 Blütezeit
,
Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.
Ohne Attribut (Krieger)
Schädel spalten.jpg
 Schädel spalten
Nekromant-icon-blass.png
28 Fleisch der Zerstörung
Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Seelenfresser.jpg
 Seelenfresser
Mesmer-icon-blass.png
28 Geist der Zerstörung
Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verhexungsfresser-Strudel.jpg
 Verhexungsfresser-Strudel

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Die Weltkarte zeigt, dass die Herausforderungs-Mission direkt unterhalb der Drachenhöhle, in der Kristallwüste, stattfindet. Das Gebiet der Mission ähnelt auch dem Gebiet von Glints Geheimversteck.
  • Man erhält für jeden getöteten Zerstörer 1 Punkt (auch für die Bosse am Ende erhält man nur 1 Punkt), am Ende jeder Welle erhält man 500 Punkte minus die Zeit in Sekunden die man für die Welle benötigt hat. Wenn man alle Wellen schafft erhält man 100 Punkte für das Überleben des Baby-Drachen und zusätzlich für jeden überlebenden Zwerg nochmal 25 Extrapunkte.
  • Die Zerstörer verwenden hier teilweise andere Fertigkeiten als sonst.


Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Glint's Challenge
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Glint's Challenge (mission)