Healing Ball: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 17. März 2011, 22:17 Uhr
Healing Ball, Healing-Ball | ||
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Art | Teambuild | |
Zusammensetzung | 1 2 3 1 1 | |
Anwendungsgebiet | PvP, Aufstieg der Helden | |
Kern | Gebiet heilen 1015 Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte. Gebiet heilenAttribut: Heilgebete (Mönch) Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden. Siegel des Urteils [PvP]
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Healingball dürfte wohl das einzige Build sein, bei dem man ballen darf und muss. Alle acht Teammitglieder stellen sich also auf einen Haufen in die Wards vom Elementarmagier. Die sieben Mönche heilen sich gegenseitig mit Gebiet heilen und Heilender Samen. Gespiket wird mit Siegel des Urteils, Speer des Lichts und Verbannung.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- Sehr starke Defensive durch extrem hohe Gruppenheilung und Abwehrzauber
- Spike mit AoE-Schaden und zu Boden werfen
Schwächen[Bearbeiten]
Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]
Mönche[Bearbeiten]
Die Mönche erfüllen die Rollen der Damage-Dealer und der Heiler. Als Spike dient das Siegel des Urteils. Die Nachspikes sind Speer des Lichts und Verbannung. Um feindliche Nahkämpfer fernzuhalten, aktiviert alle fünf Sekunden einer der Mönche Symbol des Zorns, was so dauerhaft aufrecht erhalten werden kann. Zusätzlich verzaubert jeder ein anderes Gruppenmitglied mit Heilender Samen, sodass bei Schaden eine enorme Gruppenheilung entsteht. Da alle Spieler auf einem Punkt stehen, lohnt sich natürlich Gebiet heilen sehr. Durch die kurze Wiederaufladezeit kann die ganze Gruppe sehr schnell und oft geheilt werden. Heilquelle bietet zusätzliche Gruppenheilung. Lebhaft war Naomei ist eine Art letzte Rettung und kann die Ganze Gruppe auf einen Schlag wiederbeleben. "Haltet Eure Stellung!" synergiert sehr gut mit dem Konzept des Ballens, da man sich kaum bewegt.
Warder[Bearbeiten]
Der Warder wird eingesetzt, um durch die Abwehrzauber dauerhaft den Schaden drastisch zu senken. Dabei werden die effektivsten defensiven Abwehrzauber verwendet. Abwehr gegen Schaden erhöht die Rüstung, Abwehr gegen Feinde und Abwehr gegen Nahkampf bieten zusätzlichen Schutz gegen Nahkämpfer und Kreis der Stabilität schützt die ganze Gruppe dauerhaft vor zu Boden werfen (Kreis der Stabilität ist zweimal vorhanden, damit er aufrecht erhalten werden kann). Zusätzlich hat der Warder einige Interrupts, um gegebenenfalls wichtige Schlüsselfertigkeiten der Gegner zu unterbrechen.
Beispielleiste[Bearbeiten]
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