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Heilgebete: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:Heilgebete.jpg|frame|right|'''Symbol der Heilgebetzauber'''<br><small>Dieses Symbol erscheint normalerweise über dem Wirker eines Heilgebets und stellt einen Ankh dar.</small>]]


Die '''Heilgebete''' sind ein sekundäres [[Attribut]] des [[Mönch]]s, daher kann auch jede andere Klasse Attributpunkte in diese Fertigkeit investieren.
Die '''Heilgebete''' sind ein sekundäres [[Attribut]] des [[Mönch]]s, daher kann auch jede andere Klasse Attributpunkte in diese Fertigkeit investieren.
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'''Heilgebete''' ist ein Mönch-Attribut, welches vor allem von denjenigen genutzt wird, welche sich selber oder ihre Verbündeten heilen wollen. Punkte, die für Heilgebete vergeben werden, erhöhen die Dauer und Wirksamkeit von Zaubern, mit denen ihr euch und eure Verbündeten heilen könnt. Die [[:Kategorie:Heilgebete-Fertigkeit|Kategorie der Heilgebete-Fertigkeiten]] beinhaltet eine Liste aller Heilgebet-Fertigkeiten.
'''Heilgebete''' ist ein Mönch-Attribut, welches vor allem von denjenigen genutzt wird, welche sich selber oder ihre Verbündeten heilen wollen. Punkte, die für Heilgebete vergeben werden, erhöhen die Dauer und Wirksamkeit von Zaubern, mit denen ihr euch und eure Verbündeten heilen könnt. Die [[:Kategorie:Heilgebete-Fertigkeit|Kategorie der Heilgebete-Fertigkeiten]] beinhaltet eine Liste aller Heilgebet-Fertigkeiten.


Heilgebete sind die erste Wahl der meisten Heiler. Primärmönche können durch [[Runen]] einen höheren Rang in Heilgebeten erreichen (bis zu 16). Sekundärmönche hingegen können nur Rang 12 und im PvE Rang 13 erreichen. Ein {{e}}/{{mö}} kann mit den Attributen [[Energiespeicherung]] und Heilgebete einen guten Heiler abgeben, genau wie der {{n}}/{{mö}} mit [[Seelensammlung]] und Heilgebeten. {{w}}/{{mö}} sind durch ihre niedrige Energieregeneration eher weniger zum Heiler geeignet. Ein {{k}}/{{mö}} sollte im besten Fall dazu fähig sein, sich selber am Leben zu halten, da er geringe Energieregeneration und Maximalenergie hat.
Heilgebete sind die erste Wahl der meisten Heiler. Primärmönche können durch [[Runen]] einen höheren Rang in Heilgebeten erreichen (bis zu 16). Sekundärmönche hingegen können nur Rang 12 erreichen. Ein {{e}}/{{mö}} kann mit den Attributen [[Energiespeicherung]] und Heilgebete einen guten Heiler abgeben, genau wie der {{n}}/{{mö}} mit [[Seelensammlung]] und Heilgebeten. {{w}}/{{mö}} sind durch ihre niedrige Energieregeneration eher weniger zum Heiler geeignet. Ein {{k}}/{{mö}} sollte im besten Fall dazu fähig sein, sich selber am Leben zu halten, da er geringe Energieregeneration und Maximalenergie hat.


Die meisten Heilgebete sind einseitig und uninteressant, sie erfüllen aber ihren Zweck. Dieser Zweck ist natürlich, die Verbündeten am Leben zu halten. Die große Mehrheit von ihnen bewirkt im Gegensatz zu den [[Schutzgebete]]n eine direkte Heilung wie zum Beispiel [[Anderen heilen]], [[Fürbitte der Heilung]] und [[Heilende Berührung]]. Alle haben ihre kleinen Unterschiede, aber im Wesentlichen sorgen sie alle für Heilung. Diese Fertigkeiten werden durch einen hohen Rang in [[Gunst der Götter]] verstärkt, daher versuchen viele Heiler beide Attribute auf einen möglichst hohen Rang zu bringen.
Die meisten Heilgebete sind einseitig und uninteressant, sie erfüllen aber ihren Zweck. Dieser Zweck ist natürlich, die Verbündeten am Leben zu halten. Die große Mehrheit von ihnen bewirkt im Gegensatz zu den [[Schutzgebete]]n eine direkte Heilung wie zum Beispiel [[Anderen heilen]], [[Fürbitte der Heilung]] und [[Heilende Berührung]]. Alle haben ihre kleinen Unterschiede, aber im Wesentlichen sorgen sie alle für Heilung. Diese Fertigkeiten werden durch einen hohen Rang in [[Gunst der Götter]] verstärkt, daher versuchen viele Heiler beide Attribute auf einen möglichst hohen Rang zu bringen.


Es gibt aber auch spannendere Heilgebet-Fertigkeiten. [[Heilende Hände]] und [[Heilender Samen]] heilen das Ziel, wann immer es Schaden erleidet, während [[Energischer Geist]] das Ziel immer dann heilt, wenn es eine Aktion durchführt. Die Fertigkeiten [[Heilender Hauch]] und [[Genesung]] verursachen Lebenspunktregeneration an Stelle von direkter Heilung und sind der beste Weg, Degeneration (wie zum Beispiel durch [[Trugbild beschwören]]) entegegenzuwirken. Schließlich gibt es noch die Fertigkeit [[Leben einflößen]], bei welcher der Wirker die Hälfte seiner Lebenspunkte verliert, aber dafür das Ziel um dieselbe Menge heilt.
Es gibt aber auch spannendere Heilgebet-Fertigkeiten. [[Heilende Hände]] und [[Heilender Samen]] heilen das Ziel, wann immer es Schaden erleidet, während [[Energischer Geist]] das Ziel immer dann heilt, wenn es eine Aktion durchführt. Die Fertigkeiten [[Heilender Hauch]] und [[Genesung]] verursachen Lebenspunktregeneration an Stelle von direkter Heilung und sind der beste Weg, Degeneration (wie zum Beispiel durch [[Trugbild beschwören]]) entegegenzuwirken. Schließlich gibt es noch die Fertigkeit [[Leben einflößen]], bei welcher der Wirker die Hälfte seiner Lebenspunkte verliert, aber dafür das Ziel um mindestens dieselbe Menge heilt.


Es gibt keine Heilgebete, welche Gegnern Schaden zufügen oder sie in anderer Weise negativ beeinflussen können. Diese Einseitigkeit ist in Gruppen, wo jedes Mitglied eine spezielle Rolle erfüllt, durchaus praktisch. Tatsächlich ist es sogar so, dass es später im Spielverlauf einem Selbstmord gleichkommt, nicht mindestens einen auf Heilgebete spezialisierten Charakter mitzunehmen. Die Kehrseite ist, dass ein Heilmönch alleine auch keinen Effekt hat und daher immer eine Gruppe benötigt. Sie können nicht ohne einige Gefolgsleute aufbrechen, welche den Schaden verursachen (allerdings findet man als Mönch normalerweise recht schnell eine Gruppe).
Es gibt keine Heilgebete, welche Gegnern Schaden zufügen oder sie in anderer Weise negativ beeinflussen können. Diese Einseitigkeit ist in Gruppen, wo jedes Mitglied eine spezielle Rolle erfüllt, durchaus praktisch. Tatsächlich ist es sogar so, dass es später im Spielverlauf einem Selbstmord gleichkommt, nicht mindestens einen auf Heilgebete spezialisierten Charakter mitzunehmen. Die Kehrseite ist, dass ein Heilmönch alleine auch keinen Effekt hat und daher immer eine Gruppe benötigt. Sie können nicht ohne einige Gefolgsleute aufbrechen, welche den Schaden verursachen (allerdings findet man als Mönch normalerweise recht schnell eine Gruppe).

Aktuelle Version vom 30. Mai 2017, 07:12 Uhr

Symbol der Heilgebetzauber
Dieses Symbol erscheint normalerweise über dem Wirker eines Heilgebets und stellt einen Ankh dar.

Die Heilgebete sind ein sekundäres Attribut des Mönchs, daher kann auch jede andere Klasse Attributpunkte in diese Fertigkeit investieren.

Guild-Wars-Beschreibung[Bearbeiten]

"Kein angeborener Effekt. Viele Mönch-Fertigkeiten, besonders Heilzauber, werden durch einen höheren Rang in Heilgebeten effektiver."

Allgemeine Beschreibung[Bearbeiten]

Heilgebete ist ein Mönch-Attribut, welches vor allem von denjenigen genutzt wird, welche sich selber oder ihre Verbündeten heilen wollen. Punkte, die für Heilgebete vergeben werden, erhöhen die Dauer und Wirksamkeit von Zaubern, mit denen ihr euch und eure Verbündeten heilen könnt. Die Kategorie der Heilgebete-Fertigkeiten beinhaltet eine Liste aller Heilgebet-Fertigkeiten.

Heilgebete sind die erste Wahl der meisten Heiler. Primärmönche können durch Runen einen höheren Rang in Heilgebeten erreichen (bis zu 16). Sekundärmönche hingegen können nur Rang 12 erreichen. Ein Elementarmagier-icon-klein.png/Mönch-icon-klein.png kann mit den Attributen Energiespeicherung und Heilgebete einen guten Heiler abgeben, genau wie der Nekromant-icon-klein.png/Mönch-icon-klein.png mit Seelensammlung und Heilgebeten. Waldläufer-icon-klein.png/Mönch-icon-klein.png sind durch ihre niedrige Energieregeneration eher weniger zum Heiler geeignet. Ein Krieger-icon-klein.png/Mönch-icon-klein.png sollte im besten Fall dazu fähig sein, sich selber am Leben zu halten, da er geringe Energieregeneration und Maximalenergie hat.

Die meisten Heilgebete sind einseitig und uninteressant, sie erfüllen aber ihren Zweck. Dieser Zweck ist natürlich, die Verbündeten am Leben zu halten. Die große Mehrheit von ihnen bewirkt im Gegensatz zu den Schutzgebeten eine direkte Heilung wie zum Beispiel Anderen heilen, Fürbitte der Heilung und Heilende Berührung. Alle haben ihre kleinen Unterschiede, aber im Wesentlichen sorgen sie alle für Heilung. Diese Fertigkeiten werden durch einen hohen Rang in Gunst der Götter verstärkt, daher versuchen viele Heiler beide Attribute auf einen möglichst hohen Rang zu bringen.

Es gibt aber auch spannendere Heilgebet-Fertigkeiten. Heilende Hände und Heilender Samen heilen das Ziel, wann immer es Schaden erleidet, während Energischer Geist das Ziel immer dann heilt, wenn es eine Aktion durchführt. Die Fertigkeiten Heilender Hauch und Genesung verursachen Lebenspunktregeneration an Stelle von direkter Heilung und sind der beste Weg, Degeneration (wie zum Beispiel durch Trugbild beschwören) entegegenzuwirken. Schließlich gibt es noch die Fertigkeit Leben einflößen, bei welcher der Wirker die Hälfte seiner Lebenspunkte verliert, aber dafür das Ziel um mindestens dieselbe Menge heilt.

Es gibt keine Heilgebete, welche Gegnern Schaden zufügen oder sie in anderer Weise negativ beeinflussen können. Diese Einseitigkeit ist in Gruppen, wo jedes Mitglied eine spezielle Rolle erfüllt, durchaus praktisch. Tatsächlich ist es sogar so, dass es später im Spielverlauf einem Selbstmord gleichkommt, nicht mindestens einen auf Heilgebete spezialisierten Charakter mitzunehmen. Die Kehrseite ist, dass ein Heilmönch alleine auch keinen Effekt hat und daher immer eine Gruppe benötigt. Sie können nicht ohne einige Gefolgsleute aufbrechen, welche den Schaden verursachen (allerdings findet man als Mönch normalerweise recht schnell eine Gruppe).

Kosten[Bearbeiten]

Die Erhöhung eines Attributes kostet analog zur Höhe des Attributes immer mehr Attributpunkte:

Attributsrang 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Einzelkosten 1 2 3 4 5 6 7 9 11 13 16 20
Gesamtkosten 1 3 6 10 15 21 28 37 48 61 77 97
  • Das Maximum für die normale Vergabe von Attributspunkten ist 12. Diese Stufe kann durch Kopfschmuck, Runen, bestimmte Fertigkeiten, Waffenmodifikatoren, Segen und Verbrauchsgüter zeitweise erhöht werden.
  • Diese Erhöhung ist bis zu einem Maximum von Attributstufe 20 möglich, d.h. wenn ihr die Attribute durch verschiedene Verbesserungen beispielsweise auf 19 habt, und dann noch etwas einsetzt, das die Attribute um 2 erhöht, erhöhen sich die Attribute nur auf 20.
  • Einzig der zufallsbeeinflusste Modifikator Gegenstandsattribut +1 (Zufall: 20%) kann diesen Wert für bestimmte Attribute und eine einzelne gewirkte Fertigkeit auf 21 erhöhen. Dieser existiert fest und als Inschrift („Herr in meinem Haus“) für Schilde und Fokusgegenstände, sowie in Form der Waffenaufrüstungen Beherrschung und Attribut. Diese Aufrüstungen gibt es nicht für alle Attribute, siehe dazu die letzte Spalte dieser Tabelle.

Siehe auch[Bearbeiten]

Attribute

Krieger-icon-klein.png Stärke
AxtbeherrschungHammerbeherrschungSchwertkunstTaktik

Waldläufer-icon-klein.png Fachkenntnis
TierbeherrschungTreffsicherheitÜberleben in der Wildnis

Mönch-icon-klein.png Gunst der Götter
HeilgebetePeinigungsgebeteSchutzgebete

Nekromant-icon-klein.png Seelensammlung
BlutmagieFlücheTodesmagie

Mesmer-icon-klein.png Schnellwirkung
BeherrschungsmagieIllusionsmagieInspirationsmagie

Elementarmagier-icon-klein.png Energiespeicherung
ErdmagieFeuermagieLuftmagieWassermagie

Assassine-icon-klein.png Kritische Stöße
DolchbeherrschungSchattenkünsteTödliche Künste

Ritualist-icon-klein.png Macht des Herbeirufens
KanalisierungsmagieWiederherstellungsmagieZwiesprache

Paragon-icon-klein.png Führung
BefehlsgewaltMotivationSpeerbeherrschung

Derwisch-icon-klein.png Mystik
ErdgebeteSensenbeherrschungWindgebete

Englische Bezeichnung: Healing Prayers