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Hinter die feindlichen Linien: Unterschied zwischen den Versionen
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** Dann läuft dieser Spieler schnell zurück und die Gruppe bekämpft die erscheinenden Qualkreaturen an ihren Spawnpunkten. Das hat den Vorteil, dass die erscheinenden Gruppen mit Flächenschaden leicht und schnell zu töten sind. Somit baut sich – anders als bei der ersten Methode – kein Bollwerk aus Zauberwirkern in dem Gang auf, das in Ruhe den eigenen Nahkämpfer niedermäht, während die feindlichen Nahkämpfer den Tank einkesseln. In diesem Fall müssten nämlich die eigenen Zauberwirker in Reichweite der Nahkämpfer, um überhaupt an die feindlichen Zauberwirker heranzukommen. | ** Die Gruppe wartet auf dem großen Platz vor dem Gang, in dem die Gerüchte-Truppe wartet, während ein Spieler so weit zum Wächter der Gerüchte geht, dass dieser anfängt zu reden und so den Gegnerangriff auslöst. | ||
** Haltet euch dabei möglichst weit östlich. Der Spawnpunkt der ersten Gruppe [[Fleisch-Peiniger]] ist ein guter Punkt, um sich dort zu sammeln. | ** Dann läuft dieser Spieler schnell zurück und die Gruppe bekämpft die erscheinenden Qualkreaturen an ihren Spawnpunkten. Das hat den Vorteil, dass die erscheinenden Gruppen mit Flächenschaden leicht und schnell zu töten sind. Sie erscheinen leicht zeitversetzt und man kann sie direkt töten, bevor sie sich sammeln können. Somit baut sich – anders als bei der ersten Methode – kein Bollwerk aus Zauberwirkern in dem Gang auf, das in Ruhe den eigenen Nahkämpfer niedermäht, während die feindlichen Nahkämpfer den Tank einkesseln. In diesem Fall müssten nämlich die eigenen Zauberwirker in Reichweite der Nahkämpfer, um überhaupt an die feindlichen Zauberwirker heranzukommen. | ||
** Haltet euch dabei möglichst weit östlich. Der Spawnpunkt der ersten Gruppe [[Fleisch-Peiniger]] ist ein guter Punkt, um sich dort zu sammeln. | |||
** Es kommt in dieser Konstellation vor, dass Gruppen an Euch vorbei laufen. Vorsichtshalber sollte nicht mehr als eine feindliche Gruppe (bestehend aus je drei Qualkreaturen) durchgelassen werden. In dem Fall töten diese zwar die Truppen des Ordens der Gerüchte, aber da diese den Gegnern ein Stück entgegenlaufen, da sie Krieger sind, bemerken die Gegner in der Regel den Wächter der Gerüchte nicht. Werden es aber zu viele Feinde, so „schieben“ sie sich gegenseitig in Reichweite und töten den Wächter. | |||
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Aktuelle Version vom 4. Februar 2019, 14:13 Uhr
Hinter die feindlichen Linien | |
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Typ | Instanzquest |
Kampagne | Nightfall |
Region | Domäne der Pein |
Schwierigkeitsgrad | Meister |
Questgeber | Stimme der Gerüchte im Rabenherz |
Folgequest | Tür zu, es zieht! |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
Zusammenfassung
- Rettet die Angehörigen des Ordens der Gerüchte, die hinter den feindlichen Linien eingeschlossen sind.
- Überlebt den Dämonenangriff.
- Der Wächter der Gerüchte muss überleben.
- Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Wächter der Gerüchte.
Auftraggeber
Belohnung[Bearbeiten]
- 10.000 Erfahrungspunkte
- 500 Lichtbringer-Punkte
- 500
Lösung[Bearbeiten]
- Im Rabenherz ist es beinahe stockdunkel - und im Schweren Modus gibt es den Umgebungseffekt Schleier der Dunkelheit.
- Die Gegner arbeiten hier mit extrem vielen Verhexungen, weshalb man Fertigkeiten um diese zu entfernen mitnehmen sollte.
- Ihr könnt die Scherbe der Helligkeit permanent mit Euch herumtragen, um die Umgebung auszuleuchten, was allerdings nur einen visuellen Nutzen hat. Stellt man das Vollbild-Gamma bei den Grafik-Optionen hoch, wird die Umgebung so ebenso erhellt.
- Folgt dem Weg auf der Karte.
- Bei den Gegnergruppen sollten die Herz-Peiniger als erstes getötet werden, da sie Mönche sind.
- Außer einer Monstergruppe am Anfang, gegen die man kämpfen muss, kann man sich auf dem Weg an den meisten Gruppen vorbeimogeln. Allerdings sollte man auf die zu rettenden Mitglieder des Ordens der Gerüchte achten: Werden sie in Kämpfe verwickelt, muss man ihnen helfen.
- Der schwerste Teil kommt am Schluss: Der Angriff der Dämonen. Hat man den grünen Punkt auf der Karte erreicht und den Wächter der Gerüchte angesprochen, kommen sie sozusagen "von hinten" aus der Richtung, aus der man gerade gekommen ist, auf die Gruppe zu. Die Gegner kommen in Gruppen zu dritt, zunächst langsam, dann immer schneller. Vorgehen jetzt:
- Es kommen zwar Massen von Gegnern, aber sie kommen zum Glück leicht zeitverzögert - wenn man ihnen nicht zu weit entgegenläuft.
- Der Tank bzw. Nahkämpfer in der Gruppe stellt sich exakt in den schmalen Durchgang in der Nähe, durch den die Monster zwangsläufig hindurch müssen.
- Dort zieht er den Aggro der Monster auf sich, während der Rest der Gruppe sich im Hintergrund hält und auf die zusammengezogenen Monster in der Engstelle einprügelt. Flächenschaden ist hier - wie meist im Tor der Pein - besonders wichtig, z.B. durch Schmerzensschrei und (bei hohem Lichtbringer-Rang) Blick des Lichtbringers.
- Achtet darauf, dass der Wächter der Gerüchte nicht sterben darf.
- Ist der Angriff abgewehrt, ist der Quest bewältigt.
- Eine andere, sicherere Möglichkeit ist folgende:
- Die Gruppe wartet auf dem großen Platz vor dem Gang, in dem die Gerüchte-Truppe wartet, während ein Spieler so weit zum Wächter der Gerüchte geht, dass dieser anfängt zu reden und so den Gegnerangriff auslöst.
- Dann läuft dieser Spieler schnell zurück und die Gruppe bekämpft die erscheinenden Qualkreaturen an ihren Spawnpunkten. Das hat den Vorteil, dass die erscheinenden Gruppen mit Flächenschaden leicht und schnell zu töten sind. Sie erscheinen leicht zeitversetzt und man kann sie direkt töten, bevor sie sich sammeln können. Somit baut sich – anders als bei der ersten Methode – kein Bollwerk aus Zauberwirkern in dem Gang auf, das in Ruhe den eigenen Nahkämpfer niedermäht, während die feindlichen Nahkämpfer den Tank einkesseln. In diesem Fall müssten nämlich die eigenen Zauberwirker in Reichweite der Nahkämpfer, um überhaupt an die feindlichen Zauberwirker heranzukommen.
- Haltet euch dabei möglichst weit östlich. Der Spawnpunkt der ersten Gruppe Fleisch-Peiniger ist ein guter Punkt, um sich dort zu sammeln.
- Es kommt in dieser Konstellation vor, dass Gruppen an Euch vorbei laufen. Vorsichtshalber sollte nicht mehr als eine feindliche Gruppe (bestehend aus je drei Qualkreaturen) durchgelassen werden. In dem Fall töten diese zwar die Truppen des Ordens der Gerüchte, aber da diese den Gegnern ein Stück entgegenlaufen, da sie Krieger sind, bemerken die Gegner in der Regel den Wächter der Gerüchte nicht. Werden es aber zu viele Feinde, so „schieben“ sie sich gegenseitig in Reichweite und töten den Wächter.
Dialog[Bearbeiten]
Dialog mit Stimme der Gerüchte
- [Schwierigkeitsgrad: Meister] Ein Trupp meiner besten Leute hat sich hinter die feindlichen Linien begeben, um mehrere Dämonen-Hauptmänner zu ermorden. Wir haben den Kontakt zu ihnen verloren und ich fürchte, es könnte ihnen etwas zugestoßen sein.
- Würdet Ihr in die Dunkelheit vorstoßen und herausfinden, was aus ihnen geworden ist? Habt Ihr genug Grütze für so eine gefährliche Aktion?
- Annehmen: Wir werden Eure vermissten Leute finden.
- Ablehnen: Ja, habe ich. Und es wäre mir sehr recht, wenn meine Grütze genau da bleibt, wo sie ist.
Zwischendialog mit Wächter der Gerüchte
- Kormir sei Dank, dass Ihr da seid.
Zwischendialog mit Meister der Gerüchte (wenn anwesend)
- Es ist eine beachtliche Leistung, dass Ihr unter diesen lebensfeindlichen Bedingungen überlebt hat. Ich sage dies, obwohl es Euch nicht gelungen ist, Eure Ziele zu finden und zu vernichten. Genug geredet: Wir müssen kämpfen!
Schlussdialog mit Wächter der Gerüchte
- Ich dachte schon, unser letzter Tag sei gekommen, und dennoch haben wir gesiegt. Mir fehlen die Worte...
Schlussdialog mit Meister der Gerüchte (wenn anwesend)
- Was überrascht Euch so? Ihr solltet den Orden der Gerüchte niemals unterschätzen.
Schlussdialog mit Wächter der Gerüchte
- Vielen Dank für Eure Hilfe! Ich habe das ja von Anfang an für eine ziemlich "dhuume" Mission gehalten. Hähä... Hmm... tja, also die anderen fanden das witzig. *hüstel* Na wie auch immer, die Dämonen, die wir erledigen sollten, haben wir nicht gefunden, dafür allerdings etwas anderes, recht Interessantes: ein großes Portal, mit dessen Hilfe die Dämonen sich zwischen den Welten bewegen.
Trivia[Bearbeiten]
- Im Schlussdialog mit dem Wächter der Gerüchte sagt dieser: "Ich habe das ja von Anfang an für eine ziemlich "dhuume" Mission gehalten." Das Wort "dhuume" ist eine Anspielung auf den finsteren Gott Dhuum, welcher in die Unterwelt integriert wurde.
Englische Bezeichnung: To the Rescue!