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Inspirierte Verhexung: Unterschied zwischen den Versionen
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*Ihr | *Ihr stehlt zwar die Fertigkeit, könnt sie aber nur entsprechend eurer eigenen Attributpunktezahl einsetzen, was die Fertigkeit eventuell wertlos macht - es sei denn, ihr habt das [[Siegel der Illusionen]] dabei. | ||
* | *Man kann [[Verschwendung]] und [[Ableben des Verschwenders]] durch diese Fertigkeit so oft enden lassen, bis eine andere Fertigkeit an ihre Stelle tritt bzw. die Energie zur Neige geht. | ||
* | *Benutzt man diesen Zauber auf sich selbst, während man nur mit [[Ablenkung]] verhext ist, so verlängert sich die Aufladung von {{PAGENAME}}, ohne dass es etwas bewirken kann. Wenn noch mehr Verhexungen außer Ablenkung, [[Verschwendung]] und [[Ableben des Verschwenders]] auf einem sind, endet Ablenkung ohne Effekt und {{PAGENAME}} entfernt eine weitere Verhexung. | ||
* {{PAGENAME}} ist immun gegen Ablenkung, wenn ihr erfolgreich eine Verhexung klaut. | |||
* Verhexungen, die auf [[Monster-Fertigkeit]]en basieren, werden zwar entfernt, können aber nicht selbst eingesetzt werden. | |||
**Allerdings ist die Fertigkeit dann in diesem Fall sofort wieder einsatzbereit - wodurch Monster-Verhexungen (z.B. [[Wurmgalle]]) sehr schnell von der gesamten Gruppe entfernt werden können. Der Energiebonus durch die Entfernung wird trotzdem gewährt. | |||
== Verwandte Fertigkeiten == | == Verwandte Fertigkeiten == |
Aktuelle Version vom 29. Oktober 2011, 17:01 Uhr
Inspirierte Verhexung | ||
---|---|---|
Attribut | Inspirationsmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) eine Verhexung. Entfernungswirkung: Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte; dieser Zauber wird durch die entfernte Verhexung ersetzt (20 Sekunden).
Inspirationsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energiepunkte | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]
Hinweise[Bearbeiten]
- Ihr stehlt zwar die Fertigkeit, könnt sie aber nur entsprechend eurer eigenen Attributpunktezahl einsetzen, was die Fertigkeit eventuell wertlos macht - es sei denn, ihr habt das Siegel der Illusionen dabei.
- Man kann Verschwendung und Ableben des Verschwenders durch diese Fertigkeit so oft enden lassen, bis eine andere Fertigkeit an ihre Stelle tritt bzw. die Energie zur Neige geht.
- Benutzt man diesen Zauber auf sich selbst, während man nur mit Ablenkung verhext ist, so verlängert sich die Aufladung von Inspirierte Verhexung, ohne dass es etwas bewirken kann. Wenn noch mehr Verhexungen außer Ablenkung, Verschwendung und Ableben des Verschwenders auf einem sind, endet Ablenkung ohne Effekt und Inspirierte Verhexung entfernt eine weitere Verhexung.
- Inspirierte Verhexung ist immun gegen Ablenkung, wenn ihr erfolgreich eine Verhexung klaut.
- Verhexungen, die auf Monster-Fertigkeiten basieren, werden zwar entfernt, können aber nicht selbst eingesetzt werden.
- Allerdings ist die Fertigkeit dann in diesem Fall sofort wieder einsatzbereit - wodurch Monster-Verhexungen (z.B. Wurmgalle) sehr schnell von der gesamten Gruppe entfernt werden können. Der Energiebonus durch die Entfernung wird trotzdem gewährt.
Verwandte Fertigkeiten[Bearbeiten]
- Zauber (Factions). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Enthüllte Verhexung (Doppelfertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Englische Bezeichnung: Inspired Hex