Junundu: Unterschied zwischen den Versionen
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== Allgemein == | == Allgemein == | ||
Die '''Junundu''' sind riesige untote Würmer, welche das [[Ödland]] bewohnen. Um durch alle Regionen des Ödlands reisen zu können, muss man die Königin Aijundu (der Name wechselt ständig zwischen Aijundu und Aijunundu) erst einmal besiegt haben. Das ist eine der Aufgaben bei der Mission im [[Ödland-Tor]]. Hat man der Königin erst einmal gezeigt wer der Stärkere ist, kann man für sich und seine Gefolgsleute bei den [[Wurm-Aufspürer]]n Junundus herbeirufen. Diese schlucken dann die Spieler, welchen dann nur noch die Fertigkeiten der Junundu zur Verfügung stehen und nicht mehr ihre eigenen. Im Schlund des Wurms ist man dann sicher vor dem tödlichen [[Schwefeldunst]] und kann die Schwefelebenen durchreisen. Trifft man auf seiner Reise wieder auf felsigen Grund kommen die Würmer nicht weiter und spucken die Spieler wieder aus. | |||
Die '''Junundu''' sind riesige Würmer, welche das [[Ödland]] bewohnen. Um durch alle Regionen des Ödlands reisen zu können, muss man die Königin der | |||
Die Junundus, die den Spieler transportieren, haben alle 3000 Lebenspunkte und 60 Punkte Energie. | Die Junundus, die den Spieler transportieren, haben alle 3000 [[Lebenspunkte]] und 60 Punkte [[Energie]]. Das kann man nur dadurch leicht variieren, dass man beim ''Einsteigen'' eine normale Waffe hat und im Wurm zu einer anderen Waffe, beispielsweise einer [[Tapferkeit]]swaffe wechselt. | ||
Wenn man in einen Junundu einsteigt, werden sämtliche [[Fertigkeit]]en durch die Junundu-Fertigkeiten (siehe unten) ersetzt. Eine Ausnahme bildet das [[Siegel der Erbeutung]]. Beachte daher, dass du dein Siegel der Erbeutung in einem Fertigkeitsslot hast, den du im Junundu nicht brauchst. | |||
Nicht immer steigen alle [[Helden]] und [[Gefolgsleute]] mit ein, bleibt man dann beim Wurm-Aufspürer stehen, folgen die Nachzügler üblicherweise. Sollte dies nicht funktionieren, müsst ihr wieder aussteigen und es nochmals versuchen. [[Diener]] können auch ohne Junundu die Schwefeldämpfe überqueren. [[Tiergefährte]]n sterben, wenn ihr Besitzer in den Wurm einsteigt und hinterlassen dabei einen verbrauchten [[Kadaver]]. Wenn ihr Besitzer den Wurm verlässt, werden sie wiederbelebt und an seine Position teleportiert. In der Mission [[Ödland-Tor (Mission)]] können Tiergefährten ebenfalls in die Junundu einsteigen, hierbei benutzen sie aber keinerlei Fertigkeiten und verlassen ihn erst wieder wenn sie auf felsiges Gelände treffen. Falls sie im Junundu sterben kann man sie nicht mit [[Junundus Klage]] wiederbeleben. Verlässt man den Junundu, wird der Tiergefährte an eurer Position wiederbelebt. | |||
Wenn ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im [[Ödland-Tor]] gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten. | |||
Je nachdem, ob man gerade eine Nah- oder Fernkampfwaffe angelegt hat, greift der Junundu von Nahem an oder schießt. Die verschiedenen Bogen-Reichweiten werden dabei beibehalten. | |||
Krieger, Paragone und Waldläufer haben im Junundu einen Nachteil dadurch, dass sie weniger Energie-Regeneration haben. Diese wird auch im Junundu beibehalten. | |||
==Orte, in denen man Junundus nutzen kann== | |||
* [[Das Alkalibecken]] | |||
* [[Das Zerrissene Herz]] | |||
* [[Die Zerklüfteten Schluchten]] | |||
* [[Jokos Domäne]] | |||
* [[Kristallspitze]] | |||
* [[Ödland-Tor (Mission)]] | |||
** [[Die Schwefel-Einöde]] | |||
* [[Überreste Sahlahjars (Mission)]] | |||
** [[Dynastie-Gräber]] | |||
Kurz gesagt: überall im Ödland außer in den [[Giftige Auswüchse|Giftigen Auswüchsen]]. | |||
==Waffenschaden== | |||
Während man sich im Junundu befindet, kann man angreifen. Der Schaden ist immer gleich, jedoch fügt man [[Untoter|Untoten]] doppelten Schaden durch normale Angriffe zu, wenn man eine Waffe führt, die [[Sakral-Schaden]] verursacht. Auch Vampir-/Eifer-Eigenschaften werden übernommen. | |||
Abgesehen vom Sakral-Schaden gegen Untote sollten Zauberstäbe und Stäbe sowie Hämmer nicht verwendet werden und stattdessen Speere bzw. Äxte oder Schwerter genutzt werden, da sie uneingeschränkt besser sind (mindestens derselbe Schaden bei schnellerer Angriffsrate und identischen physischen Eigenschaften). | |||
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! Waffe !! Angriffstyp !! Schaden !! Besonderheiten | |||
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|[[ | | {{W}} [[Bogen]] || Fernkampf || 40 || [[Reichweite]] des ausgerüsteten Bogens wird übernommen | ||
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|[[ | | {{Alle}} [[Stab]] || Fernkampf || 40 || | ||
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|[[ | | {{Alle}} [[Zauberstab]] || Fernkampf || 40 || | ||
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== Fertigkeiten == | |||
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'''''Junundus Belagerung''' ist erst nach der Primärquest [[Dunkle Horde (Quest)|Dunkle Horde]] verfügbar.'' | |||
''Die folgenden Fertigkeiten ersetzen '''Junundus Schmaus''' nach der Verwendung für 120 Sekunden: '''Erwürgender Hauch''', '''Blendender Hauch''', '''Brennender Hauch''''' | |||
==Anmerkungen== | |||
*Man kann im Junundu die Asche eines Vorfahren halten und sie auch fallen lassen, indem man auf 'Gegenstand ablegen' klickt. Da man im Junundu keine entsprechenden Fertigkeiten hat, kann man allerdings keine neuen Aschen erstellen. | |||
*Man kann die maximalen Lebens- und Energiepunkte des Junundus steigern, indem man als [[Ritualist]] einen [[Gegenstandszauber]] verwendet, bevor man sich verschlingen lässt und die Asche dann wieder fallen lässt, wenn man ein [[Junundu]] ist oder die Waffe hin und zurück wechselt. Je nach Art der ausgerüsteten Waffe steigern sich die Lebens- bzw. Energiepunkte. | |||
*Es kann ab und zu vorkommen, dass einer der Avatare des Derwischs dem Junundu zu schwer im Magen liegt, so kommt er zwar wie gewöhnlich aus dem Boden geschossen, zieht sich dann aber wieder zurück. Folge: Man steht unter der „Verkleidung Wüstenwurm“, besitzt auch seine Fertigkeiten, aber man sieht immer noch aus wie einer der Avatare und kann auch die gerade ausgerüstete Waffe noch verwenden und wechseln. | |||
* Hat man das [[Siegel der Erbeutung]] dabei, wird dies nach dem Umstieg auf den Junundu weiterhin angezeigt und nicht durch Junundu-Fertigkeiten ersetzt. | |||
* Wenn man Helden-Fertigkeiten deaktiviert, bleibt die Position der Fertigkeit auch in dem Junundu gesperrt. | |||
*Folgende Emotes können als Junundu ausgeführt werden: | |||
**''/dance'' | |||
**''/roar'' | |||
**''/sit'' | |||
*In einem Junundu ist es wesentlich leichter Elite-Fertigkeiten zu erbeuten. | |||
*Ein Junundu kann nicht zu Boden geworfen werden. | |||
*[[Verbrauchsgüter]] funktionieren auch im Wurm | |||
*Überlege, ob du nicht eine Sense anlegst, um Fertigkeit 2 und 3 zu spammen. Besonders die Untoten neigen sehr zum Ballen. | |||
*Die Fertigkeiten von Junundus Schmaus sind zum Teil sehr stark, aber auch sehr energieintensiv. | |||
*Wenn der Junundu tanzt, schwenkt er seinen Kopf von links nach rechts, ebenso kommt er ein kleines Stück aus dem Sand heraus. | |||
==Trivia== | |||
[[Datei:Junundubug.jpg|thumb|300px|Kurz nach dem Release behobener Bug]] | |||
*Die Junundu könnten den Wüstenwürmern aus [http://de.wikipedia.org/wiki/Dune_%E2%80%93_Der_W%C3%BCstenplanet Dune - Der Wüstenplanet] (verfilmte Buchreihe) nachempfunden worden sein, da auch diese Wüstenwürmer als Reittiere benutzt werden. | |||
*Eine andere Möglichkeit ist, dass sie den Sandwürmern aus der Filmreihe [http://de.wikipedia.org/wiki/Tremors Tremors] nachempfunden wurden. | |||
{{en|Junundu}} | |||
[[Kategorie:Wurm]] |
Aktuelle Version vom 13. August 2016, 19:19 Uhr
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Junundu | ||
---|---|---|
Klassifikation | ||
Spezies | Wurm |
|
Stufe | Spielerstufe | |
Kampagne | Nightfall |
Allgemein[Bearbeiten]
Die Junundu sind riesige untote Würmer, welche das Ödland bewohnen. Um durch alle Regionen des Ödlands reisen zu können, muss man die Königin Aijundu (der Name wechselt ständig zwischen Aijundu und Aijunundu) erst einmal besiegt haben. Das ist eine der Aufgaben bei der Mission im Ödland-Tor. Hat man der Königin erst einmal gezeigt wer der Stärkere ist, kann man für sich und seine Gefolgsleute bei den Wurm-Aufspürern Junundus herbeirufen. Diese schlucken dann die Spieler, welchen dann nur noch die Fertigkeiten der Junundu zur Verfügung stehen und nicht mehr ihre eigenen. Im Schlund des Wurms ist man dann sicher vor dem tödlichen Schwefeldunst und kann die Schwefelebenen durchreisen. Trifft man auf seiner Reise wieder auf felsigen Grund kommen die Würmer nicht weiter und spucken die Spieler wieder aus.
Die Junundus, die den Spieler transportieren, haben alle 3000 Lebenspunkte und 60 Punkte Energie. Das kann man nur dadurch leicht variieren, dass man beim Einsteigen eine normale Waffe hat und im Wurm zu einer anderen Waffe, beispielsweise einer Tapferkeitswaffe wechselt.
Wenn man in einen Junundu einsteigt, werden sämtliche Fertigkeiten durch die Junundu-Fertigkeiten (siehe unten) ersetzt. Eine Ausnahme bildet das Siegel der Erbeutung. Beachte daher, dass du dein Siegel der Erbeutung in einem Fertigkeitsslot hast, den du im Junundu nicht brauchst.
Nicht immer steigen alle Helden und Gefolgsleute mit ein, bleibt man dann beim Wurm-Aufspürer stehen, folgen die Nachzügler üblicherweise. Sollte dies nicht funktionieren, müsst ihr wieder aussteigen und es nochmals versuchen. Diener können auch ohne Junundu die Schwefeldämpfe überqueren. Tiergefährten sterben, wenn ihr Besitzer in den Wurm einsteigt und hinterlassen dabei einen verbrauchten Kadaver. Wenn ihr Besitzer den Wurm verlässt, werden sie wiederbelebt und an seine Position teleportiert. In der Mission Ödland-Tor (Mission) können Tiergefährten ebenfalls in die Junundu einsteigen, hierbei benutzen sie aber keinerlei Fertigkeiten und verlassen ihn erst wieder wenn sie auf felsiges Gelände treffen. Falls sie im Junundu sterben kann man sie nicht mit Junundus Klage wiederbeleben. Verlässt man den Junundu, wird der Tiergefährte an eurer Position wiederbelebt.
Wenn ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im Ödland-Tor gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten.
Je nachdem, ob man gerade eine Nah- oder Fernkampfwaffe angelegt hat, greift der Junundu von Nahem an oder schießt. Die verschiedenen Bogen-Reichweiten werden dabei beibehalten.
Krieger, Paragone und Waldläufer haben im Junundu einen Nachteil dadurch, dass sie weniger Energie-Regeneration haben. Diese wird auch im Junundu beibehalten.
Orte, in denen man Junundus nutzen kann[Bearbeiten]
- Das Alkalibecken
- Das Zerrissene Herz
- Die Zerklüfteten Schluchten
- Jokos Domäne
- Kristallspitze
- Ödland-Tor (Mission)
- Überreste Sahlahjars (Mission)
Kurz gesagt: überall im Ödland außer in den Giftigen Auswüchsen.
Waffenschaden[Bearbeiten]
Während man sich im Junundu befindet, kann man angreifen. Der Schaden ist immer gleich, jedoch fügt man Untoten doppelten Schaden durch normale Angriffe zu, wenn man eine Waffe führt, die Sakral-Schaden verursacht. Auch Vampir-/Eifer-Eigenschaften werden übernommen.
Abgesehen vom Sakral-Schaden gegen Untote sollten Zauberstäbe und Stäbe sowie Hämmer nicht verwendet werden und stattdessen Speere bzw. Äxte oder Schwerter genutzt werden, da sie uneingeschränkt besser sind (mindestens derselbe Schaden bei schnellerer Angriffsrate und identischen physischen Eigenschaften).
Waffe | Angriffstyp | Schaden | Besonderheiten |
---|---|---|---|
Schwert | Nahkampf | 55 | |
Axt | Nahkampf | 55 | |
Hammer | Nahkampf | 55 | |
Dolche | Nahkampf | 40 | Chance auf Doppeltreffer |
Sense | Nahkampf | 35 | Kann wie jede normale Sense mehrere umstehende Gegner treffen |
Bogen | Fernkampf | 40 | Reichweite des ausgerüsteten Bogens wird übernommen |
Speer | Fernkampf | 55 | |
Stab | Fernkampf | 40 | |
Zauberstab | Fernkampf | 40 |
Fertigkeiten[Bearbeiten]
Fertigkeit. Benutzt einen umstehenden Kadaver. Junundus Schmaus wird 120 Sekunden lang durch Erwürgender Hauch, Blendender Hauch oder Brennender Hauch ersetzt.
Fertigkeit. Speit ein brennendes Geschoss, das 250 Punkte Feuerschaden verursacht, auf ein feindliches Ziel und setzt diesen Gegner bei einem Treffer 5 Sekunden lang in Brand. Diese Fertigkeit kann nicht gegen Feinde eingesetzt werden, die sich in kurzer Distanz befinden.
Fertigkeit. Alle umstehenden Feinde erleiden 400 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang geblendet.
Fertigkeit. Ein gegnerisches Ziel und alle umstehenden Feinde werden unterbrochen. Jeder unterbrochene Feind, der einen Zauber wirkt, wird 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Fertigkeit. Alle umstehenden Feinde erleiden 250 Punkte Schaden und werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Fertigkeit. Belebt alle toten Junundu in Hörweite wieder. Wenn sich keine Feinde in Hörweite befinden, erhaltet Ihr für jeden Junundu in Reichweite 500 Lebenspunkte.
Haltung. Während der nächsten 10 Sekunden bewegt Ihr euch um 66% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn Ihr eine Fertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, werden alle umstehenden Feinde 3 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 375 Punkte Stichschaden. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Gegner trefft, erhaltet Ihr 500 Lebenspunkte.
Elite-Fertigkeit. Ein Geschoss fliegt auf den Gegner zu, verursacht bei einem Treffer 400 Punkte Erdschaden und wirft den Gegner zu Boden. Diese Fertigkeit kann nicht gegen Feinde in der Nähe eingesetzt werden.
Junundus Belagerung ist erst nach der Primärquest Dunkle Horde verfügbar. Die folgenden Fertigkeiten ersetzen Junundus Schmaus nach der Verwendung für 120 Sekunden: Erwürgender Hauch, Blendender Hauch, Brennender Hauch
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Man kann im Junundu die Asche eines Vorfahren halten und sie auch fallen lassen, indem man auf 'Gegenstand ablegen' klickt. Da man im Junundu keine entsprechenden Fertigkeiten hat, kann man allerdings keine neuen Aschen erstellen.
- Man kann die maximalen Lebens- und Energiepunkte des Junundus steigern, indem man als Ritualist einen Gegenstandszauber verwendet, bevor man sich verschlingen lässt und die Asche dann wieder fallen lässt, wenn man ein Junundu ist oder die Waffe hin und zurück wechselt. Je nach Art der ausgerüsteten Waffe steigern sich die Lebens- bzw. Energiepunkte.
- Es kann ab und zu vorkommen, dass einer der Avatare des Derwischs dem Junundu zu schwer im Magen liegt, so kommt er zwar wie gewöhnlich aus dem Boden geschossen, zieht sich dann aber wieder zurück. Folge: Man steht unter der „Verkleidung Wüstenwurm“, besitzt auch seine Fertigkeiten, aber man sieht immer noch aus wie einer der Avatare und kann auch die gerade ausgerüstete Waffe noch verwenden und wechseln.
- Hat man das Siegel der Erbeutung dabei, wird dies nach dem Umstieg auf den Junundu weiterhin angezeigt und nicht durch Junundu-Fertigkeiten ersetzt.
- Wenn man Helden-Fertigkeiten deaktiviert, bleibt die Position der Fertigkeit auch in dem Junundu gesperrt.
- Folgende Emotes können als Junundu ausgeführt werden:
- /dance
- /roar
- /sit
- In einem Junundu ist es wesentlich leichter Elite-Fertigkeiten zu erbeuten.
- Ein Junundu kann nicht zu Boden geworfen werden.
- Verbrauchsgüter funktionieren auch im Wurm
- Überlege, ob du nicht eine Sense anlegst, um Fertigkeit 2 und 3 zu spammen. Besonders die Untoten neigen sehr zum Ballen.
- Die Fertigkeiten von Junundus Schmaus sind zum Teil sehr stark, aber auch sehr energieintensiv.
- Wenn der Junundu tanzt, schwenkt er seinen Kopf von links nach rechts, ebenso kommt er ein kleines Stück aus dem Sand heraus.
Trivia[Bearbeiten]
- Die Junundu könnten den Wüstenwürmern aus Dune - Der Wüstenplanet (verfilmte Buchreihe) nachempfunden worden sein, da auch diese Wüstenwürmer als Reittiere benutzt werden.
- Eine andere Möglichkeit ist, dass sie den Sandwürmern aus der Filmreihe Tremors nachempfunden wurden.