Justiziar Thommis (Verlies): Unterschied zwischen den Versionen
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Während man sich durch das Verlies bewegt, erscheinen immer wieder feindliche [[Binderitual]]geister aus dem Boden, wenn man sich in [[Hörweite]] zu ihrem Standort befindet. Dieses können [[Schmerzen]], [[Entzauberung]], [[Schattengesang]] und [[Erholung]] sein. Die Orte, an denen schon einmal Geister erschienen sind, werden gespeichert. Sie entstehen nach ihrem Tod an genau dieser Stelle wieder, wenn etwa eine Minute vergangen ist. Besonders Entzauberung kann ziemlich stören. Geister sterben nicht von selbst. Orte, die sich irgendwann einmal in Hörweite eines Spielers befunden haben, können keine weiteren neuen Geister hervorbringen, wenn man sie wieder betritt. | Während man sich durch das Verlies bewegt, erscheinen immer wieder feindliche [[Binderitual]]geister aus dem Boden, wenn man sich in [[Hörweite]] zu ihrem Standort befindet. Dieses können [[Schmerzen]], [[Entzauberung]], [[Schattengesang]] und [[Erholung]] sein. Die Orte, an denen schon einmal Geister erschienen sind, werden gespeichert. Sie entstehen nach ihrem Tod an genau dieser Stelle wieder, wenn etwa eine Minute vergangen ist. Besonders Entzauberung kann ziemlich stören. Geister sterben nicht von selbst. Orte, die sich irgendwann einmal in Hörweite eines Spielers befunden haben, können keine weiteren neuen Geister hervorbringen, wenn man sie wieder betritt. | ||
Bei den [[Modniir]] | Bei den [[Modniir-Zentaur]]en im hinteren Teil und besonders auf der zweiten Hälfte des Weges zu Justiziar Thommis befinden sich häufig [[Naturritual]]geister, an denen auch die Spieler, besonders natürlich ein Unterbrecher-Waldläufer, Gefallen finden können. Auch der Tank erfreut sich dank [[Symbiose]] an maximalen Lebenspunkten jenseits der 1.500 und ist damit fast unsterblich. | ||
==Verlauf== | ==Verlauf== | ||
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In diesem Verlies muss man zwei Endgegner töten. Dies kann auch in verschiedenen Instanzen geschehen, jedoch spielen menschliche Gruppen grundsätzlich beide mit einmal. Dann wird auch in aller Regel mit Justiziar Thommis angefangen, da er näher steht und man daher keine langen Laufwege hat. | In diesem Verlies muss man zwei Endgegner töten. Dies kann auch in verschiedenen Instanzen geschehen, jedoch spielen menschliche Gruppen grundsätzlich beide mit einmal. Dann wird auch in aller Regel mit Justiziar Thommis angefangen, da er näher steht und man daher keine langen Laufwege hat. | ||
[[ | [[Datei:Justiziar Thommis (Verlies).jpg|right|250px|thumb|Die Ruine gegenüber des Startpunktes]] | ||
===Justiziar Thommis=== | ===Justiziar Thommis=== | ||
Wenn man das Verlies betritt, geht es erst einmal nach links. Dort ist eine große Wand. Hinter der befindet sich Justiziar Thommis. Diese Wand wird allerdings erst durch | Wenn man das Verlies betritt, geht es erst einmal nach links. Dort ist eine große Wand. Hinter der befindet sich Justiziar Thommis. Diese Wand wird allerdings erst durch dessen Tod zerstört. Also geht's außen herum, also von der Wand aus nach rechts. | ||
Nun kann man auch sogleich den Höhenvorteil ausnutzen und der Tank hat eine riesige Strecke, an der er sich zum | Nun kann man auch sogleich den Höhenvorteil ausnutzen und der Tank hat eine riesige Strecke, an der er sich zum Tanken frei platzieren kann. Dann geht von den Zwergen keine Gefahr aus. Hinter dieser Gruppe befindet sich die Ebenenkarte. | ||
Als nächstes betritt man ein Gebiet, in denen sich kleinere Gruppen | Als nächstes betritt man ein Gebiet, in denen sich kleinere Gruppen Modniirzentauren, Steingipfelzwerge und ausgemergelte Wölfe befinden.<br /> | ||
Einerseits sind zwar Nahkämpfer | Einerseits sind zwar die Nahkämpfer unter den Gegnern schwach und leicht zu besiegen, jedoch beginnen sie zu kiten, wenn mehr als drei von ihnen um den Tank stehen und diese dann allesamt von Flächenschaden à la Hitze der Savanne getroffen werden. Sie bewegen sich aus dem Schadensbereich und greifen dann gerne die Zauberwirker an. Als weiteres Problem kommt hinzu, dass es bei den meistens Gruppen im Verlies eine Art Unterstützungsanforderung gibt. Diese sieht so aus, dass eine Gruppe, die länger als eine Minute in einen Kampf verwickelt ist, nahe stehende Gruppen als Unterstützung bekommt. Nahkämpfer sollten also so schnell wie möglich ausgeschaltet werden. | ||
Als weiteres Problem kommt hinzu, dass es bei den meistens Gruppen im Verlies | |||
Links sieht man eine Nische, die man freiräumt, denn diese Nische nutzt man danach für das Locken und Töten der weiteren Gruppen, die den | Links sieht man eine Nische, die man freiräumt, denn diese Nische nutzt man danach für das Locken und Töten der weiteren Gruppen, die den weiteren Weg zu Thommis bewachen. | ||
Nachdem man | Nachdem man die Gruppen an der Treppe getötet hat, kann man nach Norden gehen. Dort befinden sich meist keine weiteren Gegner, aber ein Signallicht von Droknar, was einem Rufpunkte schenkt. Wenn dort Gegner stehen, lässt man das sein. | ||
Weiter geht es am | Weiter geht es am unteren Ende der Treppe, wo einen ein weiteres Signallicht von Droknar erwartet. Der Tank kann an oder hinter der Tür tanken. Der Rest der Gruppe bleibt die meiste Zeit am Schrein stehen. Die genauen Gruppenzugehörigkeiten der Gegner sind unklar. Nur wenige Steingipfelzwerge patrouillieren in Gruppen; sie laufen wild durch die Gegend. Wer Pech hat, holt zu viele Gegner. Aber da es gar nicht so viele Gegner sind, wie es zuerst aussieht (es werden scheinbar immer mehr, aber das liegt an den ganzen Minions, die erschaffen werden), steht man Justiziar Thommis schnell gegenüber. | ||
Justiziar Thommis ist, wie die meisten Exil-Endgegner, | Justiziar Thommis hat nur wenige tausend Lebenspunkte und ist, wie die meisten Exil-Endgegner, im Vergleich zu den Endgegnern in den Nornverliesen schnell besiegt. | ||
Nach dem Tod Thommis und | Nach dem Tod Thommis' und aller Gruppen, die sich in dieser Kammer befinden, könnte man sich an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen. Allerdings tauchen direkt nach dem Erscheinen der Truhe zwei Steingipfelzwerge, ein ausgemergelter Wolf und ein Modniir-Zentaur auf. Wenn man weitermachen will, sollte man diese töten. Alternativ kann man zur Truhe laufen. | ||
Einen Countdown von drei Minuten, wie man ihn aus anderen Verliesen kennt, gibt es hier | Einen Countdown von drei Minuten, wie man ihn aus anderen Verliesen kennt, gibt es hier nicht, da man sonst nicht mehr Rand Sturmweber töten könnte. | ||
===Rand Sturmweber=== | ===Rand Sturmweber=== | ||
Man läuft die Hälfte des bereits gegangenen Weges zurück. Der Tank stellt sich an den Eingang, der Rest stellt sich auf halbem Weg zwischen dem Eingang zum mittleren Gang und der Ebenenkarte auf, also südlich vom Tank. Der Tank versucht daraufhin, die Monster an der südlichen Kante des Torrahmens zu tanken, der Rest bleibt hinten stehen und wartet, bis der Tank von allen Gegnergruppen umgeben ist. | |||
Sind diese Gruppen gestorben, geht man durch den Mittelgang. Von rechts könnten einige Monster den Weg kreuzen. Man muss aufpassen, dass man nicht deren Aufmerksamkeit erregt. Danach muss man nach rechts abbiegen. An den Kisten wird getankt. Es können jetzt so einige Monster kommen. Man kann sie einfach töten, wenn man lange genug wartet. | |||
Nun kann man ein kleines Stückchen gehen. Es folgt eine Gruppe vorne von rechts kommend, oder es steht eine links. Außerdem befindet sich rechts häufig eine Gruppe in der Sackgasse, von der jedoch kaum Gefahr ausgeht. Auch im weiteren Verlauf kann sie ignoriert werden, solange man nicht hier die Karte holen will. | |||
Auch die nachfolgenden Gruppen bis zum nächsten Wiederbelebungsschrein sind recht einfach zu besiegen. Man sollte beachten, dass sich die drei Dreiergruppen aus Modniir-Jägern nicht locken lassen. Der Tank muss sich mitten hineinstellen. Die Gruppe vor dem Weg nach unten kann dabei eventuell stören. Ansonsten stellt man sich für diese in die Halle im Norden. Der Tank tankt an der Säule. | Auch die nachfolgenden Gruppen bis zum nächsten Wiederbelebungsschrein sind recht einfach zu besiegen. Man sollte beachten, dass sich die drei Dreiergruppen aus Modniir-Jägern nicht locken lassen. Der Tank muss sich mitten hineinstellen. Die Gruppe vor dem Weg nach unten kann dabei eventuell stören. Ansonsten stellt man sich für diese in die Halle im Norden. Der Tank tankt an der Säule. | ||
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Die nächste Gruppe löst eine Kette an Gruppen aus. Der Tank muss vorne stehen bleiben und alle Gruppen tanken, die von Osten her ankommen. Es kommt eine neue Gruppe, wenn alle Monster der Gruppe davor getötet wurden. | Die nächste Gruppe löst eine Kette an Gruppen aus. Der Tank muss vorne stehen bleiben und alle Gruppen tanken, die von Osten her ankommen. Es kommt eine neue Gruppe, wenn alle Monster der Gruppe davor getötet wurden. | ||
Wenn keine weiteren Gruppen mehr kommen, kann der Tank die große Gruppe | Wenn keine weiteren Gruppen mehr kommen, kann der Tank die große Gruppe ausgemergelte Wölfe locken. Ist diese Gruppe tot, kommt eine weitere Gruppe. Danach kann man Rand Sturmweber töten. | ||
Rand Sturmweber ist | Rand Sturmweber ist nicht schwieriger als alle anderen Endgegner im Exil der Sklavenhändler. Aufgrund der Landschaftsgestaltung kann der Tank seiner Aufgabe hier nicht mehr wirklich nachkommen. Rand hat als Waldläufer Vorteile dadurch, dass er meist höher steht. Er wird vermutlich mit seinen Pfeilen die hinteren Reihen eurer Gruppe angreifen, und der Aggro geht auf die Zwerge über. Rand macht viel Schaden, so dass es der Tank nicht lange allein aushält. | ||
Nachdem man Rand und seine Gruppe getötet hat, erscheint eine Truhe | Die meisten Gruppen gehen nicht die Schräge, von der eben noch die Wölfe kamen, herunter, sondern gehen um den Felsen in der Mitte nach oben, um mit Rand auf einer Höhe zu sein. | ||
Nachdem man Rand und seine Gruppe getötet hat, erscheint eine Truhe des Sklavenhändlers und natürlich auch hier wieder eine Gruppe aus der Truhe. Der Countdown bleibt auch diesmal aus. | |||
==Monster== | ==Monster== | ||
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*{{me}} / {{e}} 24 [[Steingipfel-Träumer]] | *{{me}} / {{e}} / {{mö}} 24 (26) [[Steingipfel-Träumer]] | ||
*{{e}} / {{me}} 24 [[Steingipfel-Wärter]] | *{{e}} / {{me}} 24 (26) [[Steingipfel-Wärter]] | ||
*{{r}} / {{n}} 24 [[Steingipfel-Beschwörer]] | *{{r}} / {{n}} 24 (26) [[Steingipfel-Beschwörer]] | ||
*{{d}} / {{n}} 24 [[Steingipfel-Eiferer]] | *{{d}} / {{n}} 24 (26) [[Steingipfel-Eiferer]] | ||
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[[Zentaur]]en | |||
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*{{w}} 20 [[Modniir-Jäger]] | *{{w}} 20 (26) [[Modniir-Jäger]] | ||
*{{mö}} 20 [[Modniir-Priester]] | *{{mö}} 20 (26) [[Modniir-Priester]] | ||
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==Belohnung== | ==Belohnung== | ||
*Man erhält keine Erfahrungs-, Ruf- und Meister-des-Nordens-Punkte für das Abschließen eines Unterverlieses des Exils der Sklavenhändler. | *Man erhält keine Erfahrungs-, Ruf- und Meister-des-Nordens-Punkte für das Abschließen eines Unterverlieses des Exils der Sklavenhändler. | ||
*In der [[Truhe des Sklavenhändlers]] kann ein [[Seltenheit|goldener Gegenstand]], ein [[Diamant]] oder ein [[Onyx]] enthalten sein. | *In der [[Truhe des Sklavenhändlers]] kann ein [[Seltenheit|goldener Gegenstand]], ein [[Diamant]] oder ein [[Onyx]] enthalten sein. | ||
<noinclude>{{en|wikia=Justiciar Thommis (dungeon)}}</noinclude> |
Aktuelle Version vom 11. Januar 2011, 22:02 Uhr
Allgemein | Bild im Kompendium | |
---|---|---|
Eingang in | Exil der Sklavenhändler | |
Ebenen | nicht zutreffend | |
Truhe | Truhe des Sklavenhändlers | |
Gehört zu Quest | Der letzte Hierophant | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | nicht zutreffend (keine) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | nicht zutreffend (keine) |
Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]
Dieses Verlies gehört zum Exil der Sklavenhändler. Für mehr Informationen über die restlichen Unterverliese dessen siehe dort. Dieses Unterverlies ist über den nördlichen Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen. Es wird bei der Gruppensuche häufig unter dem Namen Thommisrand aufgeführt, da es hier zwei Bosse gibt und man eigentlich immer beide tötet.
Allgemeines[Bearbeiten]
Während man sich durch das Verlies bewegt, erscheinen immer wieder feindliche Binderitualgeister aus dem Boden, wenn man sich in Hörweite zu ihrem Standort befindet. Dieses können Schmerzen, Entzauberung, Schattengesang und Erholung sein. Die Orte, an denen schon einmal Geister erschienen sind, werden gespeichert. Sie entstehen nach ihrem Tod an genau dieser Stelle wieder, wenn etwa eine Minute vergangen ist. Besonders Entzauberung kann ziemlich stören. Geister sterben nicht von selbst. Orte, die sich irgendwann einmal in Hörweite eines Spielers befunden haben, können keine weiteren neuen Geister hervorbringen, wenn man sie wieder betritt.
Bei den Modniir-Zentauren im hinteren Teil und besonders auf der zweiten Hälfte des Weges zu Justiziar Thommis befinden sich häufig Naturritualgeister, an denen auch die Spieler, besonders natürlich ein Unterbrecher-Waldläufer, Gefallen finden können. Auch der Tank erfreut sich dank Symbiose an maximalen Lebenspunkten jenseits der 1.500 und ist damit fast unsterblich.
Verlauf[Bearbeiten]
In diesem Verlies muss man zwei Endgegner töten. Dies kann auch in verschiedenen Instanzen geschehen, jedoch spielen menschliche Gruppen grundsätzlich beide mit einmal. Dann wird auch in aller Regel mit Justiziar Thommis angefangen, da er näher steht und man daher keine langen Laufwege hat.
Justiziar Thommis[Bearbeiten]
Wenn man das Verlies betritt, geht es erst einmal nach links. Dort ist eine große Wand. Hinter der befindet sich Justiziar Thommis. Diese Wand wird allerdings erst durch dessen Tod zerstört. Also geht's außen herum, also von der Wand aus nach rechts.
Nun kann man auch sogleich den Höhenvorteil ausnutzen und der Tank hat eine riesige Strecke, an der er sich zum Tanken frei platzieren kann. Dann geht von den Zwergen keine Gefahr aus. Hinter dieser Gruppe befindet sich die Ebenenkarte.
Als nächstes betritt man ein Gebiet, in denen sich kleinere Gruppen Modniirzentauren, Steingipfelzwerge und ausgemergelte Wölfe befinden.
Einerseits sind zwar die Nahkämpfer unter den Gegnern schwach und leicht zu besiegen, jedoch beginnen sie zu kiten, wenn mehr als drei von ihnen um den Tank stehen und diese dann allesamt von Flächenschaden à la Hitze der Savanne getroffen werden. Sie bewegen sich aus dem Schadensbereich und greifen dann gerne die Zauberwirker an. Als weiteres Problem kommt hinzu, dass es bei den meistens Gruppen im Verlies eine Art Unterstützungsanforderung gibt. Diese sieht so aus, dass eine Gruppe, die länger als eine Minute in einen Kampf verwickelt ist, nahe stehende Gruppen als Unterstützung bekommt. Nahkämpfer sollten also so schnell wie möglich ausgeschaltet werden.
Links sieht man eine Nische, die man freiräumt, denn diese Nische nutzt man danach für das Locken und Töten der weiteren Gruppen, die den weiteren Weg zu Thommis bewachen.
Nachdem man die Gruppen an der Treppe getötet hat, kann man nach Norden gehen. Dort befinden sich meist keine weiteren Gegner, aber ein Signallicht von Droknar, was einem Rufpunkte schenkt. Wenn dort Gegner stehen, lässt man das sein.
Weiter geht es am unteren Ende der Treppe, wo einen ein weiteres Signallicht von Droknar erwartet. Der Tank kann an oder hinter der Tür tanken. Der Rest der Gruppe bleibt die meiste Zeit am Schrein stehen. Die genauen Gruppenzugehörigkeiten der Gegner sind unklar. Nur wenige Steingipfelzwerge patrouillieren in Gruppen; sie laufen wild durch die Gegend. Wer Pech hat, holt zu viele Gegner. Aber da es gar nicht so viele Gegner sind, wie es zuerst aussieht (es werden scheinbar immer mehr, aber das liegt an den ganzen Minions, die erschaffen werden), steht man Justiziar Thommis schnell gegenüber.
Justiziar Thommis hat nur wenige tausend Lebenspunkte und ist, wie die meisten Exil-Endgegner, im Vergleich zu den Endgegnern in den Nornverliesen schnell besiegt.
Nach dem Tod Thommis' und aller Gruppen, die sich in dieser Kammer befinden, könnte man sich an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen. Allerdings tauchen direkt nach dem Erscheinen der Truhe zwei Steingipfelzwerge, ein ausgemergelter Wolf und ein Modniir-Zentaur auf. Wenn man weitermachen will, sollte man diese töten. Alternativ kann man zur Truhe laufen.
Einen Countdown von drei Minuten, wie man ihn aus anderen Verliesen kennt, gibt es hier nicht, da man sonst nicht mehr Rand Sturmweber töten könnte.
Rand Sturmweber[Bearbeiten]
Man läuft die Hälfte des bereits gegangenen Weges zurück. Der Tank stellt sich an den Eingang, der Rest stellt sich auf halbem Weg zwischen dem Eingang zum mittleren Gang und der Ebenenkarte auf, also südlich vom Tank. Der Tank versucht daraufhin, die Monster an der südlichen Kante des Torrahmens zu tanken, der Rest bleibt hinten stehen und wartet, bis der Tank von allen Gegnergruppen umgeben ist.
Sind diese Gruppen gestorben, geht man durch den Mittelgang. Von rechts könnten einige Monster den Weg kreuzen. Man muss aufpassen, dass man nicht deren Aufmerksamkeit erregt. Danach muss man nach rechts abbiegen. An den Kisten wird getankt. Es können jetzt so einige Monster kommen. Man kann sie einfach töten, wenn man lange genug wartet.
Nun kann man ein kleines Stückchen gehen. Es folgt eine Gruppe vorne von rechts kommend, oder es steht eine links. Außerdem befindet sich rechts häufig eine Gruppe in der Sackgasse, von der jedoch kaum Gefahr ausgeht. Auch im weiteren Verlauf kann sie ignoriert werden, solange man nicht hier die Karte holen will.
Auch die nachfolgenden Gruppen bis zum nächsten Wiederbelebungsschrein sind recht einfach zu besiegen. Man sollte beachten, dass sich die drei Dreiergruppen aus Modniir-Jägern nicht locken lassen. Der Tank muss sich mitten hineinstellen. Die Gruppe vor dem Weg nach unten kann dabei eventuell stören. Ansonsten stellt man sich für diese in die Halle im Norden. Der Tank tankt an der Säule.
Die nächste Gruppe löst eine Kette an Gruppen aus. Der Tank muss vorne stehen bleiben und alle Gruppen tanken, die von Osten her ankommen. Es kommt eine neue Gruppe, wenn alle Monster der Gruppe davor getötet wurden.
Wenn keine weiteren Gruppen mehr kommen, kann der Tank die große Gruppe ausgemergelte Wölfe locken. Ist diese Gruppe tot, kommt eine weitere Gruppe. Danach kann man Rand Sturmweber töten.
Rand Sturmweber ist nicht schwieriger als alle anderen Endgegner im Exil der Sklavenhändler. Aufgrund der Landschaftsgestaltung kann der Tank seiner Aufgabe hier nicht mehr wirklich nachkommen. Rand hat als Waldläufer Vorteile dadurch, dass er meist höher steht. Er wird vermutlich mit seinen Pfeilen die hinteren Reihen eurer Gruppe angreifen, und der Aggro geht auf die Zwerge über. Rand macht viel Schaden, so dass es der Tank nicht lange allein aushält.
Die meisten Gruppen gehen nicht die Schräge, von der eben noch die Wölfe kamen, herunter, sondern gehen um den Felsen in der Mitte nach oben, um mit Rand auf einer Höhe zu sein.
Nachdem man Rand und seine Gruppe getötet hat, erscheint eine Truhe des Sklavenhändlers und natürlich auch hier wieder eine Gruppe aus der Truhe. Der Countdown bleibt auch diesmal aus.
Monster[Bearbeiten]
Steingipfel-Zwerge
- 24 (26) Steingipfel-Zertrümmerer
- / 24 (26) Steingipfel-Demolierer
- / 24 (26) Steingipfel-Spalter
- 24 (26) Steingipfel-Schütze
- / 24 (26) Steingipfel-Verwirrer
- / 24 (26) Steingipfel-Verteidiger
- / 24 (26) Steingipfel-Priester
- / 24 (26) Steingipfel-Lästerer
- / 24 (26) Steingipfel-Verschmutzer
- / 24 (26) Steingipfel-Beherrscher
- / / 24 (26) Steingipfel-Träumer
- / 24 (26) Steingipfel-Wärter
- / 24 (26) Steingipfel-Beschwörer
- / 24 (26) Steingipfel-Eiferer
- 28 (30) Ausgemergelter Wolf
- 20 (26) Modniir-Berserker
- 20 (26) Modniir-Jäger
- 20 (26) Modniir-Priester
Endgegner[Bearbeiten]
- 28 (??) Justiziar Thommis
- 28 (??) Rand Sturmweber
Belohnung[Bearbeiten]
- Man erhält keine Erfahrungs-, Ruf- und Meister-des-Nordens-Punkte für das Abschließen eines Unterverlieses des Exils der Sklavenhändler.
- In der Truhe des Sklavenhändlers kann ein goldener Gegenstand, ein Diamant oder ein Onyx enthalten sein.