Katakomben von Kathandrax: Unterschied zwischen den Versionen
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Insgesamt gehört dieses Verlies zu den schwereren. Nicht zuletzt, weil der Weg dahin schon lang und gefährlich ist. Aber auch das Verlies selbst hat es in sich: | Insgesamt gehört dieses Verlies zu den schwereren. Nicht zuletzt, weil der Weg dahin schon lang und gefährlich ist. Aber auch das Verlies selbst hat es in sich: | ||
Es wird zumeist von Elementaren bewohnt. Es gibt Unmengen Fallen in Form von Wurfmaschinen und Flammenstrahlen im Stile derer in der [[Verborgene Stadt von Ahdashim|Verborgenen Stadt von Ahdashim]]. | Es wird zumeist von Elementaren bewohnt. Es gibt Unmengen von Fallen in Form von Wurfmaschinen und Flammenstrahlen im Stile derer in der [[Verborgene Stadt von Ahdashim|Verborgenen Stadt von Ahdashim]]. | ||
*Gegen das ganze Feuer solltet | *Gegen das ganze Feuer solltet ihr euch rüsten: | ||
**Um den Brand zu löschen hilft [[Atem des Großen Zwergs]] ungemein, für Helden bietet sich [[Löschen]] an. | **Um den Brand zu löschen, hilft [[Atem des Großen Zwergs]] ungemein, für Helden bietet sich [[Löschen]] an. | ||
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*Egal | **Die [[Inschrift]] "Geborgenheit im Feuer" kann ebenfalls helfen. | ||
* Beachtet, dass die [[Brüllender Äther|Brüll-Äther]] das Siegel der Wiederbelebung dabei haben. | *Egal ob Würmer, Brennende Geister oder Endboss: Es gibt hier jede Menge heftigen Flächenschaden, der Gruppen in Sekunden auslöschen kann. Empfehlenswert sind hier deshalb [[Schmerztauscher]] sowie alle Fertigkeiten zum [[Unterbrechen]]. | ||
* Beachtet, dass die [[Brüllender Äther|Brüll-Äther]] das [[Siegel der Wiederbelebung]] dabei haben. | |||
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[[ | [[Datei:Katakomben von Kathandrax 1-3.png|framed|center|Ebene 1]][[Datei:Katakomben von Kathandrax.jpg|right|250px|thumb|Ein Licht im Dunkeln, das man so schnell nicht wieder sieht]] | ||
Vom Grundriss her kommt der Raum dieser Ebene der ersten Ebene von [[Oolas Labor]] | Vom Grundriss her kommt der Raum dieser Ebene der ersten Ebene von [[Oolas Labor]] nahe. Er wird von einem Elementar und einer Kreatur bewohnt, die wie eine Kreuzung zwischen Ettin und Schaufler aussieht. Beide sind keine nennenswerte Schwierigkeit. Anfangs ist die Besiedlung dieser Ebene noch ziemlich dünn. | ||
Weiter geht es zu einer lichten, von großen Farnen bewachsenen Stelle. Hier findet man, passend zu den Ahdashim-Fallen, auch | '''Weg A:''' | ||
Weiter geht es zu einer lichten, von großen Farnen bewachsenen Stelle. Hier findet man, passend zu den Ahdashim-Fallen, auch Ahdashim-typische Kreaturen wie [[Rollkäfer]] und [[Brüllender Äther]]. Diese sollten kein Problem sein, da sie weit auseinander stehen. | |||
Der folgende Komplex aus Öfen ist übersät mit Gruppen, die jede Menge Feuerschaden verursachen - am gefährlichsten sind hierbei die Monster vom Typ [[Brennender Geist]]. Sie solltet ihr bei den Gruppen zuerst töten. Dazu kommen viele Fallen. Hier hilft es, behutsam vorzugehen und Patrouillen frühzeitig zu erkennen, damit der Tank seiner Aufgabe nachkommen kann. | |||
'''Weg B:''' Eine (einfachere) Alternative, die einem viele Feuerfallen und auch die Lavasprinter im Nordosten erspart: Biegt direkt links in den ersten Gang rein, vorbei an den Schwertern und haltet euch an der Wand. Auf diese Weise kommt man fast ohne Feuerfallen und mit wenigen Gegnergruppen bis zu dem Wiederbelebungsschrein nahe des Verlies-Schlosses. Geht nun nach Norden um den Schlüssel zu holen. | |||
Nun geht es daran, dem [[Höllen-Belagerungswurm]] unter dem Beschuss vieler Fallen seinen Schlüssel abzunehmen. Auch wenn das zuerst unsinnig scheint, ist es doch am einfachsten, den Wurm von oben zu töten. | |||
Patrouillierende Gegner können eine Gruppe schnell in Gefahr bringen, wenn diese sich zu sehr auf den Wurm und nicht mehr auf ihre Umgebung konzentriert. Ist der Wurm von oben getötet worden, muss man noch nach unten und den Schlüssel abholen. | |||
Im Weg stehen jede Menge Fallen. Aber es gibt eine Möglichkeit, alle Fallen auszuschalten: Tötet zunächst den [[Flammenwächter]] - dann sind alle Fallen abgeschaltet. Ein Spieler sollte schnell dorthin gehen und den Schlüssel holen. Der Rest wartet solange beim nahegelegenen Wiederbelebungsschrein. Ein Mönch kann mitgehen. Zu bedenken ist, dass man temporär einen Inventarplatz braucht, damit man den Schlüssel aufheben kann. Im Inventar erscheint der Schlüssel dennoch nicht. | Im Weg stehen jede Menge Fallen. Aber es gibt eine Möglichkeit, alle Fallen auszuschalten: Tötet zunächst den [[Flammenwächter]] - dann sind alle Fallen abgeschaltet. Ein Spieler sollte schnell dorthin gehen und den Schlüssel holen. Der Rest wartet solange beim nahegelegenen Wiederbelebungsschrein. Ein Mönch kann mitgehen. Zu bedenken ist, dass man temporär einen Inventarplatz braucht, damit man den Schlüssel aufheben kann. Im Inventar erscheint der Schlüssel dennoch nicht. | ||
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Der | Der [[Unheilsschleim]] und die anderen Monster, die sich im Anfangsbereich herumtummeln, sind ziemlich einfache Gegner, da man sie einzeln locken kann. Wer die ganze Zeit geradeaus läuft, kommt zu einem Boss, der eine Gebietskarte bewacht. Klüger ist es, frühzeitig nach links abzubiegen und unter die Nebelschwaden abzutauchen. | ||
'''Weg A:''' Dort unten erwartet einen die wahrscheinlich schwerste Stelle des Verlieses: Man steht auf heißem Gestein und das dadurch ausgelöste [[Brennen]] macht die Gegner auch nicht einfach, die hier stehen oder patrouillieren. Es ist das beste, wenn der Tank diese Monster lockt und sich der Rest der Gruppe auf den kleinen Zwischenstücken aufhält, die kein Brennen verursachen. Man erkennt sie an ihrer tiefschwarzen Färbung. Achtung: Helden und Gefolgsleute könnten eventuell von diesen Flächen herunterflüchten (das sog. ''Kiten''). Allerdings ist das immer noch besser, als wenn die ganze Gruppe lichterloh brennt. | |||
'''Weg B:''' Auch hier besteht wieder die Möglichkeit einen einfacheren Weg zu gehen. Nach dem zweiten Signallicht geht man nicht rechts sondern links und dann die Rampe rechts runter. Man geht nun einen etwas breiteren und geraden Gang nach Südwesten. Auch hier gibt es den brennenden Boden, aber die Gegnergruppen sind deutlich kleiner und der Raum ist größer, was einem ein besseres ausweichen vor den Flächenzaubern der Gegner ermöglicht. Am Ende landet man ziemlich genau beim [[Herr_der_Flammen|Boss]]. | |||
Nun geht es ab zum Verlies-Schlüssel. Auf dem Weg sind einige Gruppen anzutreffen, die vernünftig gelockt und | Nun geht es ab zum Verlies-Schlüssel. Auf dem Weg sind einige Gruppen anzutreffen, die vernünftig gelockt und getankt kein Problem darstellen. Der [[Herr_der_Flammen|Boss]], der den Verlies-Schlüssel besitzt, steht ganz allein und es erscheinen auch keine weiteren Gegner, wenn man sich ihm nähert. | ||
Anders ist es, wenn man sich nach dem Öffnen des nahegelegenen Verlies-Tors dem Schmiede-Kobold nähert: Es taucht nämlich ein Höllenwurm auf, den man besser ohne weitere Störung durch den Kobold besiegt, zumal auf dem Weg zum Kobold auch noch ein paar Spinnen aufwarten. | Anders ist es, wenn man sich nach dem Öffnen des nahegelegenen Verlies-Tors dem [[Schmiede-Kobold]] nähert: Es taucht nämlich ein [[Höllenwurm]] auf, den man besser ohne weitere Störung durch den Kobold besiegt, zumal auf dem Weg zum Kobold auch noch ein paar Spinnen aufwarten. | ||
Wer auf Ebene 1 schon ein Problem mit den Höllen-Belagerungswürmern gehabt hat, der wird auch hier keine Besserung vorfinden: Als nächstes gibt es nämlich zwei Höllenwürmer, kombiniert mit jeder Menge Geister des Schmiede-Kobolds. Würmer bevorzugen, wenn sie sich nicht gegenseitig die Sicht versperren, möglichst | Wer auf Ebene 1 schon ein Problem mit den [[Höllen-Belagerungswurm|Höllen-Belagerungswürmern]] gehabt hat, der wird auch hier keine Besserung vorfinden: Als nächstes gibt es nämlich zwei Höllenwürmer, kombiniert mit jeder Menge Geister des Schmiede-Kobolds. Würmer bevorzugen es, wenn sie sich nicht gegenseitig die Sicht versperren, möglichst nahestehende Gegner anzugreifen, damit sie diese nicht verfehlen können. Der Tank kann also ruhig in die Lava gehen. Zu beachten ist die [[Reichweite]] der Würmer: Zu ihrem doppelten Gefahrenzonendurchmesser kommt noch ihre Reichweite von etwa doppelter [[Bogen|Langbogen-Reichweite]]. | ||
Als nächstes kommt ein kreisförmiges Gebiet. Das wird ebenfalls von zwei Höllen-Belagerungswürmern bewohnt. Zwar gibt es hier keine Magma, die ständig zu Brennen und Verkrüppelung führt, doch erscheint bald nach Betreten des Raumes ein Tobender | Als nächstes kommt ein kreisförmiges Gebiet. Das wird ebenfalls von zwei Höllen-Belagerungswürmern bewohnt. Zwar gibt es hier keine Magma, die ständig zu Brennen und Verkrüppelung führt, doch erscheint bald nach Betreten des Raumes ein [[Tobender Belagerungswurm]]. Drei [[Belagerungswurm|Belagerungswürmer]] auf einmal müssen von der Gruppe systematisch abgearbeitet werden. Der rechte Wurm kann in der Regel gar nicht richtig angreifen, da ihm die Sicht durch die Erdaufschüttungen versperrt wird. Sind alle Würmer besiegt oder betritt ein Gruppenmitglied den benachbarten Ausgang, geht es weiter zur dritten und letzten Ebene. | ||
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Gleich nach Betreten der Ebene rennt einem erst einmal ein [[Beruhigter Dschinn]] in die Gefahrenzone. Das Besondere: Er greift nicht an. Und man selbst versucht möglichst auch, ihn in Ruhe zu lassen, denn<br /> | Gleich nach Betreten der Ebene rennt einem erst einmal ein [[Beruhigter Dschinn]] in die Gefahrenzone. Das Besondere: Er greift nicht an. Und man selbst versucht möglichst auch, ihn in Ruhe zu lassen, denn<br /> | ||
''Während der beruhigende Einfluss des Dschinn nachlässt, werden die Kreaturen in der Umgebung immer wilder.''<br /> | ''Während der beruhigende Einfluss des Dschinn nachlässt, werden die Kreaturen in der Umgebung immer wilder.''<br /> | ||
Soll heißen: Spinnen und ähnliches Getier | Soll heißen: Spinnen und ähnliches Getier kommen von der Decke. Und bereits lebende Kreaturen patrouillieren schneller. Für den Fortlauf der Mission ist das nicht beeinträchtigend. Wer eigentlich sinnvoller Weise einen Dienermeister mitgebracht hat, der die Gruppe mit seinen untoten Dienern tankt, hat sowieso keine Chance, diese davon abzuhalten, den [[Beruhigter Dschinn|Beruhigten Dschinn]] anzugreifen. | ||
Nun mag man sich fragen, woher man nun eigentlich den Boss-Schlüssel herkriegen soll. Es ist einfacher als man denkt, denn wenn man sich dem Boss-Tor nähert, erscheint ein [[Flammen-Dschinn]], der ihn bei seinem Tod fallen lässt. | Nun mag man sich fragen, woher man nun eigentlich den Boss-Schlüssel herkriegen soll. Es ist einfacher als man denkt, denn wenn man sich dem Boss-Tor nähert, erscheint ein [[Flammen-Dschinn]], der ihn bei seinem Tod fallen lässt. Einige Spieler könnten insbesondere im HM Probleme mit dem Dschinn bekommen, wenn sie nur mit Helden unterwegs sind, da diese immer wieder bei einem Angriff auseinander rennen, was den Schaden des Dschinn und die Lebenspunkte, die er erhält, vergrößert. Wenn man es dennoch mit Helden versucht, gibt es einen einfachen Trick: Man rüstet alle seine Helden mit Nahkampfwaffen aus. Nun stellt man alle Helden auf Angriff und sie rennen auf den Boss zu. Die Spieler ebenfalls. Jetzt wird der Schaden, den [[Verzehrende Flammen]] verursacht, auf jedes Gruppenmitglied gleichmäßig verteilt und die Heilung für den Boss wird ebenfalls deutlich geringer. Jetzt stellt der [[Flammen-Dschinn]] kein Problem mehr da. | ||
Es folgen einige [[Brüllender Äther|Brüll-Äther]] und sonstige Elementare, die sich in einem Gebiet mit einigen Fallen herumtreiben. | Es folgen einige [[Brüllender Äther|Brüll-Äther]] und sonstige Elementare, die sich in einem Gebiet mit einigen Fallen herumtreiben. | ||
Danach kommen wieder einmal zwei Würmer gleichzeitig, nur das Problem an ihnen ist, dass man während des Kampfes | Danach kommen wieder einmal zwei Würmer gleichzeitig, nur das Problem an ihnen ist, dass man während des Kampfes ständig von Fallen beschossen wird. Zwar mag man angesichts der dazukommenden Elementare seinen Tod bevorstehen sehen, aber der Flammenwächter führt wieder einmal dazu, dass im gesamten Gebiet alle Wurffallen deaktiviert werden. Jetzt muss man die anderen Elementare der [[Flammenwächter]]gruppe und die Würmer töten, was nicht so schwer ist, wie es scheint. Ist der Flammenwächter tot, sind die Fallen hier deaktiviert. | ||
Anschließend erreicht man ein Gebiet, in dem sich jede Menge Gegner herumtreiben. Einige Belagerungswürmer nutzen konsequent ihre doppelte Gefahrenzone und Langbogenreichweite aus. Außerdem darf man sich nicht von den Fallen verbrennen lassen, die hier zu finden sind. | Anschließend erreicht man ein Gebiet, in dem sich jede Menge Gegner herumtreiben. Einige Belagerungswürmer nutzen konsequent ihre doppelte Gefahrenzone und Langbogenreichweite aus. Außerdem darf man sich nicht von den Fallen verbrennen lassen, die hier zu finden sind. | ||
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* Er beschwört zwei Feuerbälle, die durch die Arena rollen. Eine Kugel rollt am inneren, die andere am äußeren Rand entlang. | * Er beschwört zwei Feuerbälle, die durch die Arena rollen. Eine Kugel rollt am inneren, die andere am äußeren Rand entlang. | ||
*Ilsundur gibt den Spielern in unterschiedlichen Abständen eine Feuerbombe in die Hand, welche nach 5 Sekunden explodiert. Man sollte sie möglichst weit weg von seinen Verbündeten fallen lassen, damit diese nicht verletzt werden. VORSICHT: Sofern ihr mit Gefolgsleuten unterwegs seid, kann es passieren, dass er auch ihnen eine Bombe in die Hand gibt und die kann man leider nicht fallen lassen. Auch Tiergefährten oder z.B. einem herbeigerufenen Eiskobold gibt er manchmal eine Bombe. Helden kann man wie bei [[Ritualist]]en-[[Gegenstandszauber]]n befehlen, sie fallenzulassen, indem man auf den „Fallenlassen“- | *Ilsundur gibt den Spielern in unterschiedlichen Abständen eine Feuerbombe in die Hand, welche nach 5 Sekunden explodiert. Man sollte sie möglichst weit weg von seinen Verbündeten fallen lassen, damit diese nicht verletzt werden. VORSICHT: Sofern ihr mit Gefolgsleuten unterwegs seid, kann es passieren, dass er auch ihnen eine Bombe in die Hand gibt und die kann man leider nicht fallen lassen. Auch Tiergefährten oder z. B. einem herbeigerufenen Eiskobold gibt er manchmal eine Bombe. Helden kann man wie bei [[Ritualist]]en-[[Gegenstandszauber]]n befehlen, sie fallenzulassen, indem man auf den „Fallenlassen“-Knopf klickt, welcher sich dort befindet, wo sich normalerweise der „Ziel anvisieren“-Knopf befindet. | ||
* Das Ganze hört sich spektakulär an, ist aber selbst im [[HM]] | * Das Ganze hört sich spektakulär an, ist aber selbst im [[HM]] gar nicht so schwer. Der Grund: Ilsundur kann sich nicht heilen. Egal, wie viele Anläufe ihr also braucht: Irgendwann segnet er das Zeitliche. Im schweren Modus müsst ihr nur darauf achten, dass ihr keine 60 % Sterbemalus bekommt<!--(indem ihr z.B. einen Helden ohne Wiederbelebungsfertigkeit in ein sicheres Gebiet stellt - dann werdet ihr immer wiederbelebt)-->. | ||
Die wohlverdiente Truhe steht dann am Eingang der runden Halle. | Die wohlverdiente Truhe steht dann am Eingang der runden Halle. | ||
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*{{me}} 20 [[Flammenwächter]] | *{{me}} 20 [[Flammenwächter]] | ||
*{{e}} 24 [[Brennender Geist]] | *{{e}} 24 [[Brennender Geist]] | ||
*{{e}} 24 [[Glutstein-Elementar]] | *{{e}} 24 [[Glutstein-Elementar]] | ||
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*{{e}} 29 [[Ilsundur, Herr des Feuers]] | *{{e}} 29 [[Ilsundur, Herr des Feuers]] | ||
{{bug|Es kann passieren, dass nach dem Tod von [[Ilsundur, Herr des Feuers]] eine der Kugeln in der Truhe hängen bleibt, falls dies passiert, muss die ganze Gruppe sterben; nachdem alle wiederbelebt wurden verschwindet die Kugel.}} | |||
==Belohnung== | ==Belohnung== | ||
*1500 Punkte zum [[Ebon-Vorhut-Titel]] beim ersten und 750 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft | *1500 Punkte zum [[Ebon-Vorhut-Titel]] beim ersten und 750 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft | ||
*10 Punkte zum [[Meister des Nordens]]-Titel (beim ersten Mal) | *10/20 (im Schweren Modus) Punkte zum [[Meister des Nordens]]-Titel (beim ersten Mal). | ||
*Die [[Truhe von Kathandrax]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]], eine [[Rubin-Dschinn-Polymockfigur]] oder einen der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Elementarmagiergegenstände]] hervor: | *Die [[Truhe von Kathandrax]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]], eine [[Rubin-Dschinn-Polymockfigur]] oder einen der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Elementarmagiergegenstände]] hervor: | ||
**{{e}} [[Ilsundurs Stecken]] | **{{e}} [[Ilsundurs Stecken]] | ||
**{{e}} [[Ilsundurs Fokus]] | **{{e}} [[Ilsundurs Fokus]] | ||
**{{e}} [[Ilsundurs Stab]] | **{{e}} [[Ilsundurs Stab]] | ||
Aktuelle Version vom 21. Juni 2015, 16:16 Uhr
Allgemein | Bild im Kompendium | |
---|---|---|
Eingang in | Sacnoth-Tal | |
Ebenen | 3 | |
Truhe | Truhe von Kathandrax | |
Gehört zu Quest | Kathandrax' Malmer | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 1500 (Ebon-Vorhut) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 750 (Ebon-Vorhut) |
Beschreibung[Bearbeiten]
„In den Katakomben von Kathandrax sind wir auf einige Überlebende der Ebon-Vorhut gestoßen. Sie waren auf der Suche nach einer legendären Waffe und wurden von einer überlegenen Charr-Bande attackiert. Hauptmann Langmar hatte den Soldaten eingebläut, dass die Bergung von Kathandrax' Malmer von entscheidender Bedeutung sei. Die Vorhutler waren entmutigt und entkräftigt, die Höhlen boten ihnen kaum Erholung, denn in ihnen hausen Feuerelementare und andere schreckliche Kreaturen. Von dem Trupp war nicht mehr viel übrig, und so konnten sie das Artefakt nicht mehr erreichen. Da die Macht des Artefakts der Ebon-Vorhut in ihrem Kampf gegen die Charr sicher nützlich sein würde, beschlossen wir, ihnen bei ihrer Suche zu helfen. Kathandrax' Malmer war tief unter den wütenden Flammen des Sacnoth-Tals versteckt, geschützt durch einen Feuerelementar-Fürsten.“
Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]
Tief im Südosten des Sacnoth-Tals hinter dem brennenden Wald, wo einem bereits jede Menge Elementare gegenüberstehen, findet man einige Ascalonier. Unter ihnen befindet sich Swithin Nye, bei der man die Quest Kathandrax' Malmer annehmen kann. Nun geht es ins Verlies. Man könnte beim Lesen der Beschreibung dieser Quest denken, Swithin Nye würde eine Waffe namens Kathandrax' Malmer suchen, aber sie sucht stattdessen den Hammer von Kathandrax. Den hat ihr Ilsundur gestohlen. Bis dorthin ist es aber noch ein langer Weg.
Ebenen[Bearbeiten]
Dieses Verlies besteht aus 3 Ebenen.
Insgesamt gehört dieses Verlies zu den schwereren. Nicht zuletzt, weil der Weg dahin schon lang und gefährlich ist. Aber auch das Verlies selbst hat es in sich:
Es wird zumeist von Elementaren bewohnt. Es gibt Unmengen von Fallen in Form von Wurfmaschinen und Flammenstrahlen im Stile derer in der Verborgenen Stadt von Ahdashim.
- Gegen das ganze Feuer solltet ihr euch rüsten:
- Um den Brand zu löschen, hilft Atem des Großen Zwergs ungemein, für Helden bietet sich Löschen an.
- Hilfreich sind hier auch Kalte Rüstung und Mantra des Feuers.
- Die Inschrift "Geborgenheit im Feuer" kann ebenfalls helfen.
- Egal ob Würmer, Brennende Geister oder Endboss: Es gibt hier jede Menge heftigen Flächenschaden, der Gruppen in Sekunden auslöschen kann. Empfehlenswert sind hier deshalb Schmerztauscher sowie alle Fertigkeiten zum Unterbrechen.
- Beachtet, dass die Brüll-Äther das Siegel der Wiederbelebung dabei haben.
Ebene 1[Bearbeiten]
Vom Grundriss her kommt der Raum dieser Ebene der ersten Ebene von Oolas Labor nahe. Er wird von einem Elementar und einer Kreatur bewohnt, die wie eine Kreuzung zwischen Ettin und Schaufler aussieht. Beide sind keine nennenswerte Schwierigkeit. Anfangs ist die Besiedlung dieser Ebene noch ziemlich dünn.
Weg A: Weiter geht es zu einer lichten, von großen Farnen bewachsenen Stelle. Hier findet man, passend zu den Ahdashim-Fallen, auch Ahdashim-typische Kreaturen wie Rollkäfer und Brüllender Äther. Diese sollten kein Problem sein, da sie weit auseinander stehen.
Der folgende Komplex aus Öfen ist übersät mit Gruppen, die jede Menge Feuerschaden verursachen - am gefährlichsten sind hierbei die Monster vom Typ Brennender Geist. Sie solltet ihr bei den Gruppen zuerst töten. Dazu kommen viele Fallen. Hier hilft es, behutsam vorzugehen und Patrouillen frühzeitig zu erkennen, damit der Tank seiner Aufgabe nachkommen kann.
Weg B: Eine (einfachere) Alternative, die einem viele Feuerfallen und auch die Lavasprinter im Nordosten erspart: Biegt direkt links in den ersten Gang rein, vorbei an den Schwertern und haltet euch an der Wand. Auf diese Weise kommt man fast ohne Feuerfallen und mit wenigen Gegnergruppen bis zu dem Wiederbelebungsschrein nahe des Verlies-Schlosses. Geht nun nach Norden um den Schlüssel zu holen.
Nun geht es daran, dem Höllen-Belagerungswurm unter dem Beschuss vieler Fallen seinen Schlüssel abzunehmen. Auch wenn das zuerst unsinnig scheint, ist es doch am einfachsten, den Wurm von oben zu töten.
Patrouillierende Gegner können eine Gruppe schnell in Gefahr bringen, wenn diese sich zu sehr auf den Wurm und nicht mehr auf ihre Umgebung konzentriert. Ist der Wurm von oben getötet worden, muss man noch nach unten und den Schlüssel abholen.
Im Weg stehen jede Menge Fallen. Aber es gibt eine Möglichkeit, alle Fallen auszuschalten: Tötet zunächst den Flammenwächter - dann sind alle Fallen abgeschaltet. Ein Spieler sollte schnell dorthin gehen und den Schlüssel holen. Der Rest wartet solange beim nahegelegenen Wiederbelebungsschrein. Ein Mönch kann mitgehen. Zu bedenken ist, dass man temporär einen Inventarplatz braucht, damit man den Schlüssel aufheben kann. Im Inventar erscheint der Schlüssel dennoch nicht.
Nach einem Mix verschiedener verstreuter Gegner kommt man nun beim Verlies-Schloss an und verwendet es. Hinter dem Tor steht ein Boss. Der Herr der Flammen mit seinen beiden Verzauberten Schwertern ist leichter zu besiegen, als man denken mag. Ist er besiegt, geht es auch gleich weiter zur Ebene 2.
Sammler[Bearbeiten]
Monster[Bearbeiten]
- 24 Schmiedemeister
- 24 Verzaubertes Schwert
- 20 Lästiger Lavasprinter
- 24 Magmaschleim
- 20 Brüllender Äther
- 20 Flammenwächter
- 24 Brennender Geist
- 24 Glutstein-Elementar
- 20 Tödlicher Lavasprinter
Bosse[Bearbeiten]
Interaktive Objekte[Bearbeiten]
Ebene 2[Bearbeiten]
Der Unheilsschleim und die anderen Monster, die sich im Anfangsbereich herumtummeln, sind ziemlich einfache Gegner, da man sie einzeln locken kann. Wer die ganze Zeit geradeaus läuft, kommt zu einem Boss, der eine Gebietskarte bewacht. Klüger ist es, frühzeitig nach links abzubiegen und unter die Nebelschwaden abzutauchen.
Weg A: Dort unten erwartet einen die wahrscheinlich schwerste Stelle des Verlieses: Man steht auf heißem Gestein und das dadurch ausgelöste Brennen macht die Gegner auch nicht einfach, die hier stehen oder patrouillieren. Es ist das beste, wenn der Tank diese Monster lockt und sich der Rest der Gruppe auf den kleinen Zwischenstücken aufhält, die kein Brennen verursachen. Man erkennt sie an ihrer tiefschwarzen Färbung. Achtung: Helden und Gefolgsleute könnten eventuell von diesen Flächen herunterflüchten (das sog. Kiten). Allerdings ist das immer noch besser, als wenn die ganze Gruppe lichterloh brennt.
Weg B: Auch hier besteht wieder die Möglichkeit einen einfacheren Weg zu gehen. Nach dem zweiten Signallicht geht man nicht rechts sondern links und dann die Rampe rechts runter. Man geht nun einen etwas breiteren und geraden Gang nach Südwesten. Auch hier gibt es den brennenden Boden, aber die Gegnergruppen sind deutlich kleiner und der Raum ist größer, was einem ein besseres ausweichen vor den Flächenzaubern der Gegner ermöglicht. Am Ende landet man ziemlich genau beim Boss.
Nun geht es ab zum Verlies-Schlüssel. Auf dem Weg sind einige Gruppen anzutreffen, die vernünftig gelockt und getankt kein Problem darstellen. Der Boss, der den Verlies-Schlüssel besitzt, steht ganz allein und es erscheinen auch keine weiteren Gegner, wenn man sich ihm nähert.
Anders ist es, wenn man sich nach dem Öffnen des nahegelegenen Verlies-Tors dem Schmiede-Kobold nähert: Es taucht nämlich ein Höllenwurm auf, den man besser ohne weitere Störung durch den Kobold besiegt, zumal auf dem Weg zum Kobold auch noch ein paar Spinnen aufwarten.
Wer auf Ebene 1 schon ein Problem mit den Höllen-Belagerungswürmern gehabt hat, der wird auch hier keine Besserung vorfinden: Als nächstes gibt es nämlich zwei Höllenwürmer, kombiniert mit jeder Menge Geister des Schmiede-Kobolds. Würmer bevorzugen es, wenn sie sich nicht gegenseitig die Sicht versperren, möglichst nahestehende Gegner anzugreifen, damit sie diese nicht verfehlen können. Der Tank kann also ruhig in die Lava gehen. Zu beachten ist die Reichweite der Würmer: Zu ihrem doppelten Gefahrenzonendurchmesser kommt noch ihre Reichweite von etwa doppelter Langbogen-Reichweite.
Als nächstes kommt ein kreisförmiges Gebiet. Das wird ebenfalls von zwei Höllen-Belagerungswürmern bewohnt. Zwar gibt es hier keine Magma, die ständig zu Brennen und Verkrüppelung führt, doch erscheint bald nach Betreten des Raumes ein Tobender Belagerungswurm. Drei Belagerungswürmer auf einmal müssen von der Gruppe systematisch abgearbeitet werden. Der rechte Wurm kann in der Regel gar nicht richtig angreifen, da ihm die Sicht durch die Erdaufschüttungen versperrt wird. Sind alle Würmer besiegt oder betritt ein Gruppenmitglied den benachbarten Ausgang, geht es weiter zur dritten und letzten Ebene.
Monster[Bearbeiten]
- 24 Verzaubertes Schwert
- 24 Höllenwurm
- 20 Lästiger Lavasprinter
- 24 Magmaschleim
- 20 Unheilsschleim
- 20 Brüllender Äther
- 24 Glutstein-Elementar
- 20 Tödlicher Lavasprinter
- 26 Höhlen-Aloe
- 24 Schmiede-Kobold
- 24 Höllen-Belagerungswurm
- 24 Tobender Belagerungswurm
Bosse[Bearbeiten]
Achtung Bug! Es kann passieren, dass das zweite Signallicht von Droknar nicht angesprochen werden kann. |
Ebene 3[Bearbeiten]
Gleich nach Betreten der Ebene rennt einem erst einmal ein Beruhigter Dschinn in die Gefahrenzone. Das Besondere: Er greift nicht an. Und man selbst versucht möglichst auch, ihn in Ruhe zu lassen, denn
Während der beruhigende Einfluss des Dschinn nachlässt, werden die Kreaturen in der Umgebung immer wilder.
Soll heißen: Spinnen und ähnliches Getier kommen von der Decke. Und bereits lebende Kreaturen patrouillieren schneller. Für den Fortlauf der Mission ist das nicht beeinträchtigend. Wer eigentlich sinnvoller Weise einen Dienermeister mitgebracht hat, der die Gruppe mit seinen untoten Dienern tankt, hat sowieso keine Chance, diese davon abzuhalten, den Beruhigten Dschinn anzugreifen.
Nun mag man sich fragen, woher man nun eigentlich den Boss-Schlüssel herkriegen soll. Es ist einfacher als man denkt, denn wenn man sich dem Boss-Tor nähert, erscheint ein Flammen-Dschinn, der ihn bei seinem Tod fallen lässt. Einige Spieler könnten insbesondere im HM Probleme mit dem Dschinn bekommen, wenn sie nur mit Helden unterwegs sind, da diese immer wieder bei einem Angriff auseinander rennen, was den Schaden des Dschinn und die Lebenspunkte, die er erhält, vergrößert. Wenn man es dennoch mit Helden versucht, gibt es einen einfachen Trick: Man rüstet alle seine Helden mit Nahkampfwaffen aus. Nun stellt man alle Helden auf Angriff und sie rennen auf den Boss zu. Die Spieler ebenfalls. Jetzt wird der Schaden, den Verzehrende Flammen verursacht, auf jedes Gruppenmitglied gleichmäßig verteilt und die Heilung für den Boss wird ebenfalls deutlich geringer. Jetzt stellt der Flammen-Dschinn kein Problem mehr da.
Es folgen einige Brüll-Äther und sonstige Elementare, die sich in einem Gebiet mit einigen Fallen herumtreiben.
Danach kommen wieder einmal zwei Würmer gleichzeitig, nur das Problem an ihnen ist, dass man während des Kampfes ständig von Fallen beschossen wird. Zwar mag man angesichts der dazukommenden Elementare seinen Tod bevorstehen sehen, aber der Flammenwächter führt wieder einmal dazu, dass im gesamten Gebiet alle Wurffallen deaktiviert werden. Jetzt muss man die anderen Elementare der Flammenwächtergruppe und die Würmer töten, was nicht so schwer ist, wie es scheint. Ist der Flammenwächter tot, sind die Fallen hier deaktiviert.
Anschließend erreicht man ein Gebiet, in dem sich jede Menge Gegner herumtreiben. Einige Belagerungswürmer nutzen konsequent ihre doppelte Gefahrenzone und Langbogenreichweite aus. Außerdem darf man sich nicht von den Fallen verbrennen lassen, die hier zu finden sind.
Jetzt habt ihr das Schlimmste überstanden. Nun kommt man auch schon zum Endgegner, Ilsundur, Herr des Feuers
- Er beschwört zwei Feuerbälle, die durch die Arena rollen. Eine Kugel rollt am inneren, die andere am äußeren Rand entlang.
- Ilsundur gibt den Spielern in unterschiedlichen Abständen eine Feuerbombe in die Hand, welche nach 5 Sekunden explodiert. Man sollte sie möglichst weit weg von seinen Verbündeten fallen lassen, damit diese nicht verletzt werden. VORSICHT: Sofern ihr mit Gefolgsleuten unterwegs seid, kann es passieren, dass er auch ihnen eine Bombe in die Hand gibt und die kann man leider nicht fallen lassen. Auch Tiergefährten oder z. B. einem herbeigerufenen Eiskobold gibt er manchmal eine Bombe. Helden kann man wie bei Ritualisten-Gegenstandszaubern befehlen, sie fallenzulassen, indem man auf den „Fallenlassen“-Knopf klickt, welcher sich dort befindet, wo sich normalerweise der „Ziel anvisieren“-Knopf befindet.
- Das Ganze hört sich spektakulär an, ist aber selbst im HM gar nicht so schwer. Der Grund: Ilsundur kann sich nicht heilen. Egal, wie viele Anläufe ihr also braucht: Irgendwann segnet er das Zeitliche. Im schweren Modus müsst ihr nur darauf achten, dass ihr keine 60 % Sterbemalus bekommt.
Die wohlverdiente Truhe steht dann am Eingang der runden Halle.
Monster[Bearbeiten]
- 24 Lästiger Lavasprinter
- 24 Magmaschleim
- 20 Unheilsschleim
- 20 Brüllender Äther
- 20 Flammenwächter
- 24 Brennender Geist
- 24 Glutstein-Elementar
- 20 Tödlicher Lavasprinter
- 24 Schmiede-Kobold
- 20 Beruhigter Dschinn
- 24 Höllen-Belagerungswurm
Bosse[Bearbeiten]
Endgegner[Bearbeiten]
Achtung Bug! Es kann passieren, dass nach dem Tod von Ilsundur, Herr des Feuers eine der Kugeln in der Truhe hängen bleibt, falls dies passiert, muss die ganze Gruppe sterben; nachdem alle wiederbelebt wurden verschwindet die Kugel. |
Belohnung[Bearbeiten]
- 1500 Punkte zum Ebon-Vorhut-Titel beim ersten und 750 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
- 10/20 (im Schweren Modus) Punkte zum Meister des Nordens-Titel (beim ersten Mal).
- Die Truhe von Kathandrax bringt entweder einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx, eine Rubin-Dschinn-Polymockfigur oder einen der folgenden Einzigartigen Elementarmagiergegenstände hervor:
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |