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Korsaren-Windmeister: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 29. April 2015, 12:47 Uhr
Korsaren-Windmeister | ||
---|---|---|
Klassifikation | ||
Spezies | Mensch | |
Zuordnung | Korsar | |
Klasse | Elementarmagier | |
Stufe | 20, 21 (26) | |
Kampagne | Nightfall |
Beschreibung[Bearbeiten]
Korsaren-Windmeister sind Korsaren die man in Kourna antrifft.
Lebensraum[Bearbeiten]
Verwendete Fertigkeiten[Bearbeiten]
Elementareinstimmung (Feuermagie)
- Dampf518Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 20...52...60 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5...9...10 Sekunden lang durch den Dampf geblendet.DampfAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Feueropfer1015Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.FeueropferAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Rost1018Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.RostAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Elementareinstimmung (Feuer- und Wassermagie; nur im Dajkah-Zulauf)
- Elementare Flamme10130Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 1...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.Elementare Flamme [PvP]Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Eisdornen151½10Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.EisdornenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Rost1018Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.RostAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Verschwommene Sicht10112Verhexung (Basis). 4...9...10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Verschwommener Sicht verhext. Solange diese Verhexung wirkt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen.Verschwommene SichtAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Elementareinstimmung (Luft- und Wassermagie; nur im Dajkah-Zulauf)
- Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.BlitzblendungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Kühle WindeKühle Winde518
- Tiefgefrieren25215Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.TiefgefrierenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Verschwommene Sicht10112Verhexung (Basis). 4...9...10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Verschwommener Sicht verhext. Solange diese Verhexung wirkt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen.Verschwommene SichtAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Blitz herbeirufen (Nur im Dajkah-Zulauf)
- Blitz herbeirufen51016Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...74...90 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitz herbeirufen (Elite-Fertigkeit)Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Blitzschlag515Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt.BlitzschlagAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Kugelblitz1525Zauber (Basis). Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.KugelblitzAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.LufteinstimmungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Orkan101015Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.OrkanAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Beute[Bearbeiten]
Englische Bezeichnung: Corsair Wind Master