Kraftblock-Mesmer: Unterschied zwischen den Versionen
Atra (Diskussion | Beiträge) |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(6 dazwischenliegende Versionen von 5 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{Infobox Build | {{Infobox Build | ||
| name = Kraftblock-Mesmer, | | name = Kraftblock-Mesmer, PBlock-Mesmer, PB-Mesmer | ||
| art = Solo | | art = Solo | ||
| kategorie = meta | |||
| primär = Mesmer | | primär = Mesmer | ||
| aufgabe =Gegner [[unterbrechen]], [[Shutdown]] | | aufgabe =Gegner [[unterbrechen]], [[Shutdown]] | ||
Zeile 9: | Zeile 10: | ||
== Beschreibung == | == Beschreibung == | ||
Der '''Kraftblock-Mesmer''' ist eine der gängigsten und effektivsten Methoden, um einen feindlichen Charakter fast dauerhaft aus dem Spiel zu nehmen. Wie so | Der '''Kraftblock-Mesmer''' ist eine der gängigsten und effektivsten Methoden, um einen feindlichen Charakter fast dauerhaft aus dem Spiel zu nehmen. Wie so viele Charaktere ist er nach seiner [[Elite-Fertigkeit]] benannt: [[Kraftblock]]. Dieser [[unterbrechen|unterbricht]] einen [[Zauber]] oder [[Anfeuerungsruf]] und deaktiviert alle [[Fertigkeit]]en des [[Attribut]]s dieser Fertigkeit. Man kann also mit etwas Geschick fast alle Fertigkeiten des Gegners deaktivieren. | ||
Allerdings ist ein Kraftblock-Mesmer nicht einfach zu spielen. Man muss sehr schnell reagieren können, um eine Fertigkeit zu unterbrechen, da die [[Wirkzeit]] oft unter einer Sekunde beträgt. Außerdem muss man das [[Build]] des Gegners analysieren können und entscheiden, welches Attribut man deaktivieren will. Dazu muss man noch erkennen, welchem Attribut die gewirkte Fertigkeit des Gegners angehört. Das effektive Spielen eines Kraftblock-Mesmers setzt also Kenntnisse des [[Metagame]]s und der einzelnen Fertigkeiten voraus. | Allerdings ist ein Kraftblock-Mesmer nicht einfach zu spielen. Man muss sehr schnell reagieren können, um eine Fertigkeit zu unterbrechen, da die [[Wirkzeit]] oft unter einer Sekunde beträgt. Außerdem muss man das [[Build]] des Gegners analysieren können und entscheiden, welches Attribut man deaktivieren will. Dazu muss man noch erkennen, welchem Attribut die gewirkte Fertigkeit des Gegners angehört. Das effektive Spielen eines Kraftblock-Mesmers setzt also Kenntnisse des [[Metagame]]s und der einzelnen Fertigkeiten voraus. | ||
Zeile 22: | Zeile 23: | ||
== Fertigkeitenwahl == | == Fertigkeitenwahl == | ||
Die Schlüsselfertigkeit und damit unverzichtbar ist [[Kraftblock]]. Als weitere [[Unterbrechung]]en bieten sich [[Kraftleck]] und [[Schrei der Frustration]] an, von denen man mindestens eine wählen sollte. Außerdem ist [[Kraftentzug]] wichtig, um ein gutes [[Energie]]management zu gewährleisten. Hierfür ist auch [[Schande]] nützlich, was dem Gegner zusätzlich noch Energie entzieht. Um spezielle Fertigkeiten über eine längere Zeit zu deaktivieren, ist [[Ablenkung]] nahezu perfekt geeignet. Auch Fertigkeiten zum Entfernen von [[Verzauberung]]en sollten nicht fehlen, weshalb [[Verzauberung entziehen]] und [[Verzauberung brechen]] verwendet werden sollten. Alternativ sind auch [[Verzauberungen entreißen]] oder [[Gottloser Brunnen]] geeignet. | Die Schlüsselfertigkeit und damit unverzichtbar ist [[Kraftblock]]. Als weitere [[Unterbrechung]]en bieten sich [[Kraftleck]] und [[Schrei der Frustration]] an, von denen man mindestens eine wählen sollte. Außerdem ist [[Kraftentzug]] wichtig, um ein gutes [[Energie]]management zu gewährleisten. Hierfür ist auch [[Schande]] nützlich, was dem Gegner zusätzlich noch Energie entzieht. Um spezielle Fertigkeiten über eine längere Zeit zu deaktivieren, ist [[Ablenkung]] nahezu perfekt geeignet. Auch Fertigkeiten zum Entfernen von [[Verzauberung]]en sollten nicht fehlen, weshalb [[Verzauberung entziehen]] und [[Verzauberung brechen]] verwendet werden sollten. Alternativ sind auch [[Verzauberungen entreißen]] oder [[Gottloser Brunnen]] geeignet. Auch verschiedene [[Res|Hard-Res]]-Fertigkeiten werden gerne auf Mesmern platziert, da sie diese durch [[Schnellwirkung]] wesentlich effektiver einsetzen können. | ||
== Beispielleiste == | == Beispielleiste == | ||
Zeile 38: | Zeile 39: | ||
*{{fertigkeit icon|Kraftleck}} | *{{fertigkeit icon|Kraftleck}} | ||
*{{fertigkeit icon|Kraftdorn}} | *{{fertigkeit icon|Kraftdorn}} | ||
'''[[Covern|Cover-Verhexung]]''' (für Schande und Ablenkung) | |||
*{{fertigkeit icon|Ableben des Verschwenders}} |
Aktuelle Version vom 30. Dezember 2010, 09:14 Uhr
Kraftblock-Mesmer, PBlock-Mesmer, PB-Mesmer | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Mesmer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Gegner unterbrechen, Shutdown | |
Anwendungsgebiet | PvP, Aufstieg der Helden | |
Kern | Kraftblock 15¼20 Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert. Kraftblock
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Kraftblock-Mesmer ist eine der gängigsten und effektivsten Methoden, um einen feindlichen Charakter fast dauerhaft aus dem Spiel zu nehmen. Wie so viele Charaktere ist er nach seiner Elite-Fertigkeit benannt: Kraftblock. Dieser unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf und deaktiviert alle Fertigkeiten des Attributs dieser Fertigkeit. Man kann also mit etwas Geschick fast alle Fertigkeiten des Gegners deaktivieren.
Allerdings ist ein Kraftblock-Mesmer nicht einfach zu spielen. Man muss sehr schnell reagieren können, um eine Fertigkeit zu unterbrechen, da die Wirkzeit oft unter einer Sekunde beträgt. Außerdem muss man das Build des Gegners analysieren können und entscheiden, welches Attribut man deaktivieren will. Dazu muss man noch erkennen, welchem Attribut die gewirkte Fertigkeit des Gegners angehört. Das effektive Spielen eines Kraftblock-Mesmers setzt also Kenntnisse des Metagames und der einzelnen Fertigkeiten voraus.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- Ein feindlicher Charakter kann fast dauerhaft aus dem Spiel genommen werden
Schwächen[Bearbeiten]
- Schwer zu spielen
- Setzt Kenntnisse des Metas und der einzelnen Fertigkeiten voraus
Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]
Die Schlüsselfertigkeit und damit unverzichtbar ist Kraftblock. Als weitere Unterbrechungen bieten sich Kraftleck und Schrei der Frustration an, von denen man mindestens eine wählen sollte. Außerdem ist Kraftentzug wichtig, um ein gutes Energiemanagement zu gewährleisten. Hierfür ist auch Schande nützlich, was dem Gegner zusätzlich noch Energie entzieht. Um spezielle Fertigkeiten über eine längere Zeit zu deaktivieren, ist Ablenkung nahezu perfekt geeignet. Auch Fertigkeiten zum Entfernen von Verzauberungen sollten nicht fehlen, weshalb Verzauberung entziehen und Verzauberung brechen verwendet werden sollten. Alternativ sind auch Verzauberungen entreißen oder Gottloser Brunnen geeignet. Auch verschiedene Hard-Res-Fertigkeiten werden gerne auf Mesmern platziert, da sie diese durch Schnellwirkung wesentlich effektiver einsetzen können.
Beispielleiste[Bearbeiten]
|
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.Todespakt-Siegel [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.KraftleckAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.KraftdornAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Cover-Verhexung (für Schande und Ablenkung)
- Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.Ableben des VerschwendersAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)