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**[[Meereswächterin Hala]] ([[Boreas-Meeresgrund (Mission)]])
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[[Link-Text]]==Hinweise zur Benutzung==
==Hinweise zur Benutzung==
*Ihr '''entzieht''' dem Gegner Energie. Da so selbst [[Elementarmagier]] schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor, keine Zauber unter dieser [[Verhexung]] zu wirken.
*Ihr '''entzieht''' dem Gegner Energie. Da so selbst [[Elementarmagier]] schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor, keine Zauber unter dieser [[Verhexung]] zu wirken.
*Zur Veranschaulichung: Bei einer [[Inspirationsmagie]] von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. [[Feuergeschoss]] bei 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt also bei '''18''' Energiepunkten.
*Zur Veranschaulichung: Bei einer [[Inspirationsmagie]] von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. [[Feuergeschoss]] bei 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt also bei '''18''' Energiepunkten.
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*Wenn Zauberklassen, die keinen hohen Energiehaushalt haben, unter Einfluss dieser Verhexung stehen, kann man sie dadurch unschädlich machen.
*Wenn Zauberklassen, die keinen hohen Energiehaushalt haben, unter Einfluss dieser Verhexung stehen, kann man sie dadurch unschädlich machen.
*Interessant mit der Mesmer Fertigkeit [[Aneurysma]]. Wenn man Rang 12 in Beherrschungsmagie hat kann man bei einem Elementarmagier bis zu 300(!) Schaden machen.
*Interessant mit der Mesmer Fertigkeit [[Aneurysma]]. Wenn man Rang 12 in Beherrschungsmagie hat kann man bei einem Elementarmagier bis zu 300(!) Schaden machen.
*Wirkt bei Gegenstandszaubern, bevor ihr den Gegenstand in die Hand nehmt. Wenn der Verhexte also irgendeine Waffe trägt, durch die er Energie bekommt (z.B. [[40/40]]), verliert er dadurch im Zweifelsfall mehr als andersrum.


==Ähnliche Fertigkeiten==
==Ähnliche Fertigkeiten==

Aktuelle Version vom 26. Mai 2012, 13:20 Uhr






Beschreibung

Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Entzieht 5...13...15 Energiepunkte, wenn der Gegner einen Zauber wirkt (10 Sekunden).
Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energie 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Ihr entzieht dem Gegner Energie. Da so selbst Elementarmagier schnell in Energienot kommen, während euer eigener Energiehaushalt stark gefördert wird, ziehen es die meisten Spieler vor, keine Zauber unter dieser Verhexung zu wirken.
  • Zur Veranschaulichung: Bei einer Inspirationsmagie von 12 kosten erfolgreich gewirkte Zauber +13 Energie. Somit liegen die Energiekosten von z.B. Feuergeschoss bei 5 Energie am Anfang plus 13 Energie beim Abschliessen des Zaubers, insgesamt also bei 18 Energiepunkten.
  • Ihr müsst den Gegner unterbrechen, um ihn zu verhexen.
  • Wenn Zauberklassen, die keinen hohen Energiehaushalt haben, unter Einfluss dieser Verhexung stehen, kann man sie dadurch unschädlich machen.
  • Interessant mit der Mesmer Fertigkeit Aneurysma. Wenn man Rang 12 in Beherrschungsmagie hat kann man bei einem Elementarmagier bis zu 300(!) Schaden machen.
  • Wirkt bei Gegenstandszaubern, bevor ihr den Gegenstand in die Hand nehmt. Wenn der Verhexte also irgendeine Waffe trägt, durch die er Energie bekommt (z.B. 40/40), verliert er dadurch im Zweifelsfall mehr als andersrum.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Power Leech