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Assassinen-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Leithandangriffe:'''
===Leithandangriffe===
*{{Fertigkeit icon|Goldener Fuchs-Stoß}}: Wenn man verzaubert ist, kann dieser Angriff nicht geblockt werden. Außerdem stellt er eine gute Kombination aus niedriger Wiederaufladezeit, geringen Kosten und anständigem Schaden dar.
*{{Fertigkeit icon|Goldener Fuchs-Stoß}}: Wenn man verzaubert ist, kann dieser Angriff nicht geblockt werden. Außerdem stellt er eine gute Kombination aus niedriger Wiederaufladezeit, geringen Kosten und anständigem Schaden dar.
*{{Fertigkeit icon|Goldener Lotus-Stoß}}: Ebenfalls geringe Kosten und gute Wiederaufladezeit. Wenn man verzaubert ist, erhält man außerdem einiges an Energie, diese Fertigkeit sollte man also vor allem dann nutzen, wenn energielastige Angriffe folgen.
*{{Fertigkeit icon|Goldener Lotus-Stoß}}: Ebenfalls geringe Kosten und gute Wiederaufladezeit. Wenn man verzaubert ist, erhält man außerdem einiges an Energie, diese Fertigkeit sollte man also vor allem dann nutzen, wenn energielastige Angriffe folgen.
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'''Begleithandangriffe:'''
===Begleithandangriffe===
*{{Fertigkeit icon|Wilder Stoß}}: Unblockbar. Sehr gut gegen Waldläufer, Krieger oder Assassinen mit Haltungen, da man diese hiermit entfernt. Hinzu kommt eine rasche Wiederaufladung und guter Schaden.
*{{Fertigkeit icon|Wilder Stoß}}: Unblockbar. Sehr gut gegen Waldläufer, Krieger oder Assassinen mit Haltungen, da man diese hiermit entfernt. Hinzu kommt eine rasche Wiederaufladung und guter Schaden.
*{{Fertigkeit icon|Reißzähne des Fuchses}}: Ebenfalls unblockbar. Vergleichbar gut wie Wilder Stoß (identischer Schaden), kann aber keine Haltungen entfernen. Dafür läd dieser Angriff um eine Sekunde schneller auf und ist schneller aktiviert.
*{{Fertigkeit icon|Reißzähne des Fuchses}}: Ebenfalls unblockbar. Vergleichbar gut wie Wilder Stoß (identischer Schaden), kann aber keine Haltungen entfernen. Dafür läd dieser Angriff um eine Sekunde schneller auf und ist schneller aktiviert.
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'''Doppelangriffe:'''
===Doppelangriffe===
*{{Fertigkeit icon|Neunschwänziger Stoß}}: Dieser Doppelangriff ist unblockbar, preiswert, läd durchschnittlich schnell auf, aber richtet nur mäsigen Schaden an. Insbesondere geeignet gegen Mönche und Waldläufer, welche durch Verzauberungen oder Haltungen blocken können.
*{{Fertigkeit icon|Neunschwänziger Stoß}}: Dieser Doppelangriff ist unblockbar, preiswert, läd durchschnittlich schnell auf, aber richtet nur mäßigen Schaden an. Insbesondere geeignet gegen Mönche und Waldläufer, welche durch Verzauberungen oder Haltungen blocken können.
*{{Fertigkeit icon|Stahlklingen}}: Beliebter Angriff zum Abschluss einer längeren Kette, da für jeden aufladenden Angriff ein Bonusschaden berechnet wird (maximal jedoch 60; beachte auch die Anmerkungen auf der Fertigkeits-Seite). Kostet ebenfalls nur 5 Energie und läd mit 8 Sekunden mäßig schnell auf.
*{{Fertigkeit icon|Stahlklingen}}: Beliebter Angriff zum Abschluss einer längeren Kette, da für jeden aufladenden Angriff ein Bonusschaden berechnet wird (maximal jedoch 60; beachte auch die Anmerkungen auf der Fertigkeits-Seite). Kostet ebenfalls nur 5 Energie und läd mit 8 Sekunden mäßig schnell auf.
*{{Fertigkeit icon|Todesblüte}}: Durch den verursachten Flächenschaden hat diese Fertigkeit ein recht großes Schadenspotential, hinzu kommt eine äußerst schnelle Wiederaufladung von nur 2 Sekunden. Ist jedoch, wie viele Angriffe, anfällig gegen Blocken und ähnliches.
*{{Fertigkeit icon|Todesblüte}}: Durch den verursachten Flächenschaden hat diese Fertigkeit ein recht großes Schadenspotential, hinzu kommt eine äußerst schnelle Wiederaufladung von nur 2 Sekunden. Ist jedoch, wie viele Angriffe, anfällig gegen Blocken und ähnliches.
*{{Fertigkeit icon|Kritischer Stoß}}: Dieser Angriff hängt vom Attribut kritische Stöße ab. Er führt immer zu zwei kritischen Treffern (da Doppelangriff), sofern er nicht geblockt wird oder verfehlt, löst also den Energiebonus vom Attribut [[Kritische Stöße]] doppelt aus. Hinzu kommt der Energie-Erhalt vom Angriff selbst, ebenfalls doppelt. Sollte man also energie-intensive Angriffe verwenden, stellt dieser Angriff eine Möglichkeit zum guten Energiehaushalt dar. Der Schaden ist ebenfalls in Ordnung, aber verständlicherweise, durch die bereits genannten anderen Vorteile, nicht allzu hoch.
*{{Fertigkeit icon|Kritischer Stoß}}: Dieser Angriff hängt vom Attribut kritische Stöße ab. Er führt immer zu zwei kritischen Treffern (da Doppelangriff), sofern er nicht geblockt wird oder verfehlt, löst also den Energiebonus vom Attribut [[Kritische Stöße]] doppelt aus. Hinzu kommt der Energie-Erhalt vom Angriff selbst, ebenfalls doppelt. Sollte man also energie-intensive Angriffe verwenden, stellt dieser Angriff eine Möglichkeit zum guten Energiehaushalt dar. Der Schaden ist ebenfalls in Ordnung, aber verständlicherweise, durch die bereits genannten anderen Vorteile, nicht allzu hoch.


 
===weitere Fertigkeiten===
'''weitere Fertigkeiten:'''
*{{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht}}: Eine starke Selbstheilungsverzauberung, die außerdem einen Bonus gibt, wenn man am am Ende angreift. Dementsprechend durchaus während einer Kampfes geeignet.
*{{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht}}: Eine starke Selbstheilungsverzauberung, die außerdem einen Bonus gibt, wenn man am am Ende angreift. Dementsprechend durchaus während einer Kampfes geeignet.
*{{Fertigkeit icon|Weg der Perfektion}}: Anfangs eine gute Verzauberung zur stetigen leichten Selbstheilung und außerdem gut geeignet als permanente (langanhaltende) Verzauberung, wenn man Fertigkeiten verwendet, die auf Verzauberungen aufbauen.
*{{Fertigkeit icon|Weg der Perfektion}}: Anfangs eine gute Verzauberung zur stetigen leichten Selbstheilung und außerdem gut geeignet als permanente (langanhaltende) Verzauberung, wenn man Fertigkeiten verwendet, die auf Verzauberungen aufbauen.
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'''beliebte Kombinationen:'''<br />
===beliebte Kombinationen===
Grundsätzlich sind Abfolgen von drei bis fünf Angriffen beliebt, meist in der Formen:
Grundsätzlich sind Abfolgen von drei bis fünf Angriffen beliebt, meist in den Formen:
*bei 5 (oft verwendet): Leithand-, Begleithand-, Doppel-, Begleithand-, Doppelangriff
*bei 5 (oft verwendet): Leithand-, Begleithand-, Doppel-, Begleithand-, Doppelangriff
*bei 3 (teils verwendet): Leithand-, Begleithand-, Doppelangriff
*bei 3 (teils verwendet): Leithand-, Begleithand-, Doppelangriff
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Einige Begleithandangriffe bauen somit nicht auf einen Leithandangriff auf, sondern nutzen Bedingungen wie...
Einige Begleithandangriffe bauen somit nicht auf einen Leithandangriff auf, sondern nutzen Bedingungen wie...
*„verhexter Feind“: Bereits vor der gesamten Angriffskette wird der Gegner verhext, zum Beispiel mit [[Dunkles Gefängnis]]. Als Begleithandangriff dient dann [[Schwarzer Spinnen-Stoß]]
*„verhexter Feind“: Bereits vor der gesamten Angriffskette wird der Gegner verhext, zum Beispiel mit [[Dunkles Gefängnis]]. Als Begleithandangriff dient dann [[Schwarzer Spinnen-Stoß]]
*„wenn selbst verzaubert“: [[Goldener Phönix-Stoß]], Verzauberungen müssen nach eingenem Geschack gewählt werden.
*„wenn selbst verzaubert“: [[Goldener Phönix-Stoß]], Verzauberungen müssen nach eingenem Geschmack gewählt werden.
*„zu Boden geworfener Feind“: [[Hörner des Ochsen]] bzw. [[Trampelnder Ochse]] gefolgt von [[Fallende Spinne]] oder [[Fallender Lotus-Stoß]]
*„zu Boden geworfener Feind“: [[Hörner des Ochsen]] bzw. [[Trampelnder Ochse]] gefolgt von [[Fallende Spinne]] oder [[Fallender Lotus-Stoß]]


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*[[Gezackter Stoß]], [[Reißzähne des Fuchses]] und [[Todesblüte]] (im [[PvE]]) bilden eine sehr schnell wiederaufladende Kette, hinzu kommen die schnellen Aktivierungen der ersten beiden Angriffe. Schaden wird hier vor allem durch Todesblüte verursacht.
*[[Gezackter Stoß]], [[Reißzähne des Fuchses]] und [[Todesblüte]] (im [[PvE]]) bilden eine sehr schnell wiederaufladende Kette, hinzu kommen die schnellen Aktivierungen der ersten beiden Angriffe. Schaden wird hier vor allem durch Todesblüte verursacht.
*[[Todesblüte]] und [[Möbiusstoß]] können immer abwechselnd verwendet werden, nachdem man über einen Leit- und Begleithandangriff einmal bei Todesblüte angekommen ist.
*[[Todesblüte]] und [[Möbiusstoß]] können immer abwechselnd verwendet werden, nachdem man über einen Leit- und Begleithandangriff einmal bei Todesblüte angekommen ist.


==Die richtige Zweitklasse==
==Die richtige Zweitklasse==
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*Lebenspunkte +30 (Dolchgriff d. Tapferkeit)
*Lebenspunkte +30 (Dolchgriff d. Tapferkeit)
*Verlängert Verzauberungen 20% (Dolchgriff d. Verzauberung)
*Verlängert Verzauberungen 20% (Dolchgriff d. Verzauberung)


==Fehler, die Anfänger oft machen==
==Fehler, die Anfänger oft machen==
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==Häufige Spielweisen==
==Häufige Spielweisen==
*Möbius-Striker (auch: Möbiusblüte): Durch die Kombination des Eliteangriffs [[Möbiusstoß]] und [[Todesblüte]] kann man eine endlose Schleife der beiden Angriffe verwenden. Todesblüte sorgt für AoE-Schaden, während Möbiusstoß alle anderen Angriffe wiederaufladen kann (nicht zwangsweise) und außerdem die Todesblüte erneut möglich macht. Diese Spielweise synergiert mit vielen Fertigkeiten, wie z.B.
*Möbius-Striker (auch: Möbiusblüte): Durch die Kombination des Eliteangriffs [[Möbiusstoß]] und [[Todesblüte]] kann man eine endlose Schleife der beiden Angriffe verwenden. Todesblüte sorgt für AoE-Schaden, während Möbiusstoß alle anderen Angriffe wiederaufladen kann (nicht zwangsweise) und außerdem die Todesblüte erneut möglich macht. Diese Spielweise synergiert mit vielen Fertigkeiten, wie z.B.
** [[Kritische Beweglichkeit]]: Hierdurch erhöht sich die Angriffsrate rasant (und damit natürlich auch den zugefügten Schaden). Durch den Rüstungsbuff von bis zu 30 kann man dann schon fast Krieger-like spielen
** [[Kritische Beweglichkeit]]: Hierdurch erhöht sich die Angriffsrate rasant (und damit auch der zugefügte Schaden). Außerdem erhält man bis zu 25 Rüstung mehr, wodurch man mit einem Krieger mithalten kann.
** [[Kritische Verteidigungen]]: Durch das dauerhafte Angreifen lässt sich dieser Skill super aufrecht erhalten und schützt den Assassinen somit. In Gebieten mit vielen Nahkämpfern kann man damit viele Feinde um sich herum scharen und diese dann alle mit Todesblüte besiegen, ohne selbst viel Schaden zu nehmen.
** [[Kritische Verteidigungen]]: Durch das dauerhafte Angreifen lässt sich dieser Skill super aufrecht erhalten und schützt den Assassinen somit. In Gebieten mit vielen Nahkämpfern kann man damit viele Feinde um sich herum scharen und diese dann alle mit Todesblüte besiegen, ohne selbst viel Schaden zu nehmen.
** [["Rettet Euch selbst!"]] und andere Adrenalin-Schreie: Die hohe Angriffsfrequenz lädt diesen Schrei erstaunlich schnell auf, was großen Gruppensupport mitbringt.
** [["Rettet Euch selbst!"]] und andere Adrenalin-Schreie: Die hohe Angriffsfrequenz lädt diesen Schrei erstaunlich schnell auf, was großen Gruppensupport mitbringt.

Aktuelle Version vom 3. Juli 2011, 00:50 Uhr

Assassinen sind Attentäter, die beispielsweise per Schattenschritt bei ihrem Opfer auftauchen, eine (tödliche) Angriffskette ausführen und sich danach meist direkt zurückziehen, bevor sie selbst nennenswert Schaden einstecken.

Sie verfügen über einen mittelgroßen Energiepool von 25 Punkten und 4 natürlichen Regenerationspfeilen, die Regeneration entspricht somit den Zauberklassen. Zauber und unterstützende Fertigkeiten haben Wirkzeiten von einer Sekunde oder weniger (einzige Ausnahme: Siegel des Zwielichts), sind also nicht allzu leicht zu unterbrechen und auf Schnelligkeit ausgelegt.

Assassinen sind dafür gedacht, einzelne (Schlüssel-)Gegner schnell aus dem Kampf zu nehmen, wie zum Beispiel einen gegnerischen Heiler. Grundsätzlich liegt die Stärke vor allem im Kampf gegen einzelne Gegner bzw. mehrere nacheinander, Flächenschaden oder ähnliches können Assassinen zwar auch austeilen, aber nur sehr eingeschränkt.
Charakterisierend sind außerdem die Angriffsketten des Assassinen, im Gegensatz zu anderen Kampfklassen bauen ihre Angriffe nämlich aufeinander auf und haben spezielle Abfolgeregeln.

Das Primärattribut ist Kritische Stöße.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Starker Einzelschaden, geeignet für Tötungen in wenigen Sekunden.
  • Schattenschritte zum überraschenden Angreifen oder der plötzlichen Flucht.
  • Neben Angriffsfertigkeiten als diverse Hilfsfertigkeiten bzw. Zauber.
  • Energieregeneration von vier, wie Zauberklassen.

Schwächen[Bearbeiten]

  • Rüstung niedriger als beim Krieger und dennoch Nahkämpfer.
  • Angriffe beruhen auf Ketten, welche einfacher gekontert werden können als unabhängige Angriffe.


Attribute[Bearbeiten]

Kritische Stöße[Bearbeiten]

Dies ist das Primärattribut der Assassine. Punkte in dieses Attribut zu investieren erhöht die Chance auf kritische Treffer um 1% pro Punkt und gibt pro kritischen Treffer Energie (ab Rang 3 einen Punkt, ab Rang 8 zwei Punkte, ab Rang 13 drei Punkte). Die Fertigkeiten dieses Attributs sind weit gefächert, von Angriffen über Unterstüzung der Offensive bis hin zu defensiven Fertigkeiten.

Dolchbeherrschung[Bearbeiten]

In dieses Attribut fallen ausschließlich Angriffe (einzige Ausnahme: Blitzende Klingen), genauer gesagt: Leithandangriffe, Begleithandangriffe und Doppelangriffe. In der Regel werden sie in dieser Reihenfolge eingesetzt, es gibt jedoch auch Ausnahmen, welche bei den einzelnen Angriffstypen beschrieben sind. Wie andere Waffenattribute auch, erhöht Dolchbeherrschung die Chance auf kritische Treffer mit dieser Waffe, hinzu kommt in diesem Fall eine Chance auf Doppeltreffer von 2% pro Rang.

Tödliche Künste[Bearbeiten]

Dies ist das Hilfsattribut des Assassinen, hier finden sich auch die klassentypischen Schattenschritte. Allgemein dient dieses Attribut der Schwächung oder Behinderung des Gegners, durch entfernen von Verzauberungen, verlangsamende Verhexungen, zu Boden werfen und weiteres. Hinzu kommen einige Schadensfertigkeiten zum Abrunden von Angriffsketten.

Schattenkünste[Bearbeiten]

Dieses Attribut beinhaltet vor allem Zauber, die der Assassine eine bessere Defensive ermöglichen, einzelne Schattenschritt-Zauber (z.B. Rückkehr) und Selbstheilungsmöglichkeiten (z.B. Schattenzuflucht).


Fertigkeitsempfehlungen für Einsteiger[Bearbeiten]

Leithandangriffe[Bearbeiten]

  • Leithandangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...26...30 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Goldener Fuchs-Stoß.jpg
     Goldener Fuchs-Stoß
    : Wenn man verzaubert ist, kann dieser Angriff nicht geblockt werden. Außerdem stellt er eine gute Kombination aus niedriger Wiederaufladezeit, geringen Kosten und anständigem Schaden dar.
  • Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], erhaltet Ihr 5...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Goldener Lotus-Stoß.jpg
     Goldener Lotus-Stoß
    : Ebenfalls geringe Kosten und gute Wiederaufladezeit. Wenn man verzaubert ist, erhält man außerdem einiges an Energie, diese Fertigkeit sollte man also vor allem dann nutzen, wenn energielastige Angriffe folgen.
  • Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Gezackter Stoß.jpg
     Gezackter Stoß
    : Mit einer Sekunde Aufladezeit der am schnellsten wieder verfügbare Leithandangriff. Der große Nachteil ist hier jedoch, dass es keinerlei Bonusschaden gibt.


Begleithandangriffe[Bearbeiten]

  • Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Wilder Stoß.jpg
     Wilder Stoß [PvP]
    : Unblockbar. Sehr gut gegen Waldläufer, Krieger oder Assassinen mit Haltungen, da man diese hiermit entfernt. Hinzu kommt eine rasche Wiederaufladung und guter Schaden.
  • Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Reißzähne des Fuchses.jpg
     Reißzähne des Fuchses [PvP]
    : Ebenfalls unblockbar. Vergleichbar gut wie Wilder Stoß (identischer Schaden), kann aber keine Haltungen entfernen. Dafür läd dieser Angriff um eine Sekunde schneller auf und ist schneller aktiviert.
  • Begleithandangriff (Factions). Wenn Ihr nicht verzaubert seid, trifft diese Fertigkeit nicht. Wenn Goldener Phönix-Stoß erfolgreich ist, fügt er dem Gegner +10...26...30 Punkte Schaden und allen umstehenden Feinden 10...26...30 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Goldener Phönix-Stoß.jpg
     Goldener Phönix-Stoß
    : Dieser bietet die Besonderheit, dass er keinen Leithandangriff erfordert, sondern lediglich, dass man verzaubert ist. Somit kann er eine direkte Vorlage für einen Doppelangriff bilden. Außerdem verursacht dieser Angriff Flächenschaden.
  • Begleithandangriff (Nightfall). Muss einen verhexten Feind treffen. Wenn er trifft, fügt dieser Angriff +5...17...20 Punkte Schaden zu und der Feind wird 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Schwarzer Spinnen-Stoß.jpg
     Schwarzer Spinnen-Stoß
    : Erfordert ebenfalls keinen Leithandangriff, sondern eine Verhexung auf dem Gegner. Somit ebenfalls geeignet als Vorlage für einen raschen Doppelangriff, als Nachteil sind aber die eher hohen Energiekosten von 10 und eine Wiederaufladezeit von 12 Sekunden zu nennen.


Doppelangriffe[Bearbeiten]

  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Neunschwänziger Stoß kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +15...35...40 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Neunschwänziger Stoß.jpg
     Neunschwänziger Stoß
    : Dieser Doppelangriff ist unblockbar, preiswert, läd durchschnittlich schnell auf, aber richtet nur mäßigen Schaden an. Insbesondere geeignet gegen Mönche und Waldläufer, welche durch Verzauberungen oder Haltungen blocken können.
  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden wieder aufzuladenen Dolch- und Nahkampfangriff +5...14...16 Punkte Schaden zu (maximaler Bonus 60).
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Stahlklingen.jpg
     Stahlklingen
    : Beliebter Angriff zum Abschluss einer längeren Kette, da für jeden aufladenden Angriff ein Bonusschaden berechnet wird (maximal jedoch 60; beachte auch die Anmerkungen auf der Fertigkeits-Seite). Kostet ebenfalls nur 5 Energie und läd mit 8 Sekunden mäßig schnell auf.
  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Todesblüte.jpg
     Todesblüte [PvP]
    : Durch den verursachten Flächenschaden hat diese Fertigkeit ein recht großes Schadenspotential, hinzu kommt eine äußerst schnelle Wiederaufladung von nur 2 Sekunden. Ist jedoch, wie viele Angriffe, anfällig gegen Blocken und ähnliches.
  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Kritischer Stoß.jpg
     Kritischer Stoß
    : Dieser Angriff hängt vom Attribut kritische Stöße ab. Er führt immer zu zwei kritischen Treffern (da Doppelangriff), sofern er nicht geblockt wird oder verfehlt, löst also den Energiebonus vom Attribut Kritische Stöße doppelt aus. Hinzu kommt der Energie-Erhalt vom Angriff selbst, ebenfalls doppelt. Sollte man also energie-intensive Angriffe verwenden, stellt dieser Angriff eine Möglichkeit zum guten Energiehaushalt dar. Der Schaden ist ebenfalls in Ordnung, aber verständlicherweise, durch die bereits genannten anderen Vorteile, nicht allzu hoch.

weitere Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenzuflucht.jpg
     Schattenzuflucht
    : Eine starke Selbstheilungsverzauberung, die außerdem einen Bonus gibt, wenn man am am Ende angreift. Dementsprechend durchaus während einer Kampfes geeignet.
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10...34...40 Lebenspunkte.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Weg der Perfektion.jpg
     Weg der Perfektion
    : Anfangs eine gute Verzauberung zur stetigen leichten Selbstheilung und außerdem gut geeignet als permanente (langanhaltende) Verzauberung, wenn man Fertigkeiten verwendet, die auf Verzauberungen aufbauen.
  • Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Kritische Verteidigungen.jpg
     Kritische Verteidigungen
    : Bietet beim Kampf gegen viele Gegner einen gewissen Schutz vor feindlichen Angriffen (nicht Zaubern!). Erneuert sich außerdem immer wieder, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird.
  • Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Kritisches Auge.jpg
     Kritisches Auge
    : Eine praktische Hilfsfertigkeit zur Steigerung der Chance auf kritische Treffer, außerdem erhält man für jeden einen Energiepunkt.
  • Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine)
    Kritische Beweglichkeit.jpg
     Kritische Beweglichkeit
    : Eine Sonnenspeer-Fertigkeit, die für alle Angriffs-Builds äußerst geeignet ist. Liefert zusätzliche Rüstung und erhöht vor allem die Angriffsgeschwindigkeit.

Sie ist in der Kampagne Nightfall erhältlich, also nicht direkt zu Anfang verfügbar. Man muss die Insel Shing-Jea durchgespielt und über das Zentrum von Kaineng nach Kamadan gelangen. Näheres erfahrt ihr auf der Fertigkeits-Seite selbst.


beliebte Kombinationen[Bearbeiten]

Grundsätzlich sind Abfolgen von drei bis fünf Angriffen beliebt, meist in den Formen:

  • bei 5 (oft verwendet): Leithand-, Begleithand-, Doppel-, Begleithand-, Doppelangriff
  • bei 3 (teils verwendet): Leithand-, Begleithand-, Doppelangriff
  • bei 4 (vereinzelt verwendet): Begleithand-, Doppel-, Begleithand-, Doppelangriff

Einige Begleithandangriffe bauen somit nicht auf einen Leithandangriff auf, sondern nutzen Bedingungen wie...

Weiteres:

Die richtige Zweitklasse[Bearbeiten]

Assassinen haben, ähnlich wie Ritualisten, bereits fast alles mit ihrer eigenen Klasse abgedeckt, was man braucht: Angriffe, Hilfsfertigkeiten, Schutz und Heilung. Somit ist die Zweitklasse vor allem am Anfang nicht von großer Bedeutung. Siehe auch Zweitklasse für den Assassinen.

Runen[Bearbeiten]

Von überlegenen Runen sollte man vorerst die Finger lassen, da diese das Lebenspunktemaximum unnötig verringern. Eine kleine oder maximal hohe Rune auf Dolchbeherrschung (plus Maske), sowie eine kleine Rune auf Kritische Stöße sind geeignet. Eine weitere kleine Rune der Schattenkünste oder Tödliche Künste kann natürlich ebenfalls verwendet werden.

Weitere Runen und Befähigungen sollten eher verwendet werden, um das Lebenspunktemaximum anzuheben, sofern es der Geldbeutel bereits zulässt.

Die richtige Waffe[Bearbeiten]

Assassinen benutzen normalerweise Dolche, die beidhändig verwendet werden und somit das Tragen eines Schildes unmöglich machen. Grundsätzlich ist es wichtig eine zur Skillung passende Waffe zu wählen, eine Universallösung gibt es nicht. Wer sich nicht mit einer Menge verschiedener Dolche ausrüsten will, kann natürlich auch versuchen, sich einige wenige Dolche nicht zu speziell zu gestalten.

Waffenpräfix[Bearbeiten]

  • Wenn schnell aufladende Angriffsfertigkeiten stetig verwendet werden, bietet sich ein Eifer-Upgrade an, um Energieproblemen vorzubeugen.
  • Ein Vampir-Upgrade ist nützlich bei schnellen Spike-Angriffen.
  • Falls das Build auf einen speziellen Zustand setzt (bsw. Benommenheit durch Schläfenstoß), kann auch ein Upgrade mit entsprechender Zustandsverlängerung helfen.
  • Gegen Krieger hilft ein Elementar-Upgrade, da somit der Rüstungsbonus von 20 gegen körperliche Schäden umgangen wird.
  • Ein Trenn-Upgrade bietet sich eher nicht an, da eigentlich einer der anderen Fälle eintritt.

Inschrift[Bearbeiten]

Hier bietet sich ein schadenssteigerndes Upgrade an.

  • Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (Inschrift: "Stärke und Ehre")
  • Schaden +15% (bei Verzauberung) (Inschrift: "Wink des Schicksals")

Oder alternativ, da diese Modifikatoren nur auf den Grundschaden berechnet werden, der bei Dolchen mit 7-17 eher gering ist, mehr maximale Energie.

  • Energie +5 (Inschrift: "Ich habe die Kraft")

Waffensuffix[Bearbeiten]

In den meisten Fällen sollte hier ein Upgrade für mehr Leben verwendet werden, aber in bestimmten Builds können auch andere Upgrades nützlicher sein.

  • Lebenspunkte +30 (Dolchgriff d. Tapferkeit)
  • Verlängert Verzauberungen 20% (Dolchgriff d. Verzauberung)


Fehler, die Anfänger oft machen[Bearbeiten]

  • Assassine ist keine Klasse zum "rein rennen und drauf hauen" wie der Krieger, die Rüstung eines Assassinen ist gegenüber Kriegern generell um 10 Punkte niedriger, bei körperlichen Schaden sogar um 30 Punkte, was einer Schadensreduktion von ca. 37% gegen körperlichen Schaden gleich kommt. Deshalb stirbt ein Assassine im direkten Frontkampf wesentlich schneller.
    • Spielt man zusammen mit einem Krieger, ist es empfehlenswert diesen vorzulassen um die Gegner auf sich zu ziehen und erst leicht verzögert anzugreifen.
  • Angriffsketten können leicht durch Fertigkeiten unterbrochen werden, die Blocken. Dementsprechend sollte auf solche Fertigkeiten geachtet werden. Folglich ist es auch nicht sinnvoll, alle Angriffe durchzudrücken, ohne auf den Gegner zu achten; wenn bereits der erste oder zweite Angriff fehlschlägt, wird meist die Kette zerstört und verbraucht nur Energie ohne zu Treffen, wenn einfach weitergedrückt wird.
  • Man sollte seine Angriffsketten zügig ausführen. Sollten die Dinge schlecht laufen, ist es besser sich für ein paar Sekunden aus dem Getümmel zurück zu ziehen und dann neu einzusteigen.

Häufige Spielweisen[Bearbeiten]

  • Möbius-Striker (auch: Möbiusblüte): Durch die Kombination des Eliteangriffs Möbiusstoß und Todesblüte kann man eine endlose Schleife der beiden Angriffe verwenden. Todesblüte sorgt für AoE-Schaden, während Möbiusstoß alle anderen Angriffe wiederaufladen kann (nicht zwangsweise) und außerdem die Todesblüte erneut möglich macht. Diese Spielweise synergiert mit vielen Fertigkeiten, wie z.B.
    • Kritische Beweglichkeit: Hierdurch erhöht sich die Angriffsrate rasant (und damit auch der zugefügte Schaden). Außerdem erhält man bis zu 25 Rüstung mehr, wodurch man mit einem Krieger mithalten kann.
    • Kritische Verteidigungen: Durch das dauerhafte Angreifen lässt sich dieser Skill super aufrecht erhalten und schützt den Assassinen somit. In Gebieten mit vielen Nahkämpfern kann man damit viele Feinde um sich herum scharen und diese dann alle mit Todesblüte besiegen, ohne selbst viel Schaden zu nehmen.
    • "Rettet Euch selbst!" und andere Adrenalin-Schreie: Die hohe Angriffsfrequenz lädt diesen Schrei erstaunlich schnell auf, was großen Gruppensupport mitbringt.
  • Palm-Strike Sin: Kern ist hier die Elite-Fertigkeit Handflächenschlag, welche den Gegner verkrüppelt und als Begleithandangriff zählt. Somit werden Gegner an der Flucht gehindert und es wird gleichzeitig eine Vorlage für Trampelnder Ochse geboten, was den Gegner dann zu Boden wirft. Folgen kann nun Fallende Spinne oder Fallender Lotus-Stoß und ein weiterer Doppelangriff.
  • Schattenform: Durch das Update vom 12. Dezember 2008 kann Schattenform nur noch mit Schattenkünste Rang 16 (mithilfe von Glyphe der Schnelligkeit und Tödliches Paradoxon ) aufrecht erhalten werden. Dies dient unter anderem zum...

Verwandte Artikel[Bearbeiten]

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Guide to playing as an assassin
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Effective assassin guide