Kritischer Treffer: Unterschied zwischen den Versionen
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*Außerdem wird der Gegner so behandelt, als hätte er einen um 20 geringeren Rüstungswert oder als ob euer Waffenbeherrschungsrang um 4 höher sei, was letztlich zum selben Ergebnis führt: Der Schaden ist noch einmal um rund 41% höher. Berechnet wird das wie folgt: Der Schadenswert der Waffe wird mit dem Faktor √{{Periode| 2}} multipliziert. | |||
*Wichtig: Die Sense hat einen eigenen Faktor, dieser beträgt <code>2^0,125 ≈ 1,09</code>, was einer Rangerhöhung um 1 bzw. einem Rüstungsmalus von 5 entspricht. | |||
Zu berücksichtigen ist außerdem, ob die Waffe angepasst ist (+20% Schaden) und ob schadenserhöhende Runen (zum Beispiel "Stärke und Ehre", +15 % Schaden) vorhanden sind. Einschließlich des Effekts durch einen kritischen Treffer ergibt sich so ein Schadensbonus auf den Maximalwert einer Waffe von plus 94,58 %, also nahezu das Doppelte. Ein Hammer kann so bei einem Rüstungswert des Gegners von 60 beispielsweise rund 68 Punkte Schaden pro Schlag machen. | |||
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Aktuelle Version vom 15. November 2021, 16:20 Uhr
Auftreten[Bearbeiten]
Jeder Waffenangriff hat eine unabhängige Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Die Grundwahrscheinlichkeit wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst:
- Ein höheres Waffenattribut erhöht sowohl die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer als auch den Waffenschaden (und somit kritischen Schaden) an sich.
- Das Attribut Kritische Stöße des Assassinen erhöht die Chance um 1% pro Rang.
- Die Stufe des Angreifers und des Ziels sind ebenfalls Faktoren. Mit zunehmendem Stufenvorteil des Angreifers erhöht sich auch die Chance auf kritische Treffer, ein Stufennachteil bewirkt entsprechend eine verringerte Chance.
- Stäbe und Zauberstäbe können ebenfalls kritische Treffer landen, es gibt jedoch kein Attribut „Stabbeherrschung“ oder „Zauberstabbeherrschung“, welches die Chance erhöhen kann. Lediglich die Grundchance (also Waffenbeherrschung 0) sowie der Stufeneinfluss betreffen diese beiden Waffentypen.
Einige Fertigkeiten können kritische Treffer verursachen oder vermeiden, wie in ihrer Beschreibung spezifiziert. Wenn man einen Gegner trifft, der vor einem flieht (also in den Rücken trifft, während er sich bewegt), landet man immer einen kritischen Treffer.
Wirkung[Bearbeiten]
Erfolgt ein kritischer Treffer, dann passiert folgendes:
- Es wird immer der Maximalwert der Schadensspanne verwendet, die an der Waffe steht.
- Das heißt also bei einem Dolch 17, einem Schwert 22, bei Bogen und Axt 22, bei einem Hammer 35.
- Außerdem wird der Gegner so behandelt, als hätte er einen um 20 geringeren Rüstungswert oder als ob euer Waffenbeherrschungsrang um 4 höher sei, was letztlich zum selben Ergebnis führt: Der Schaden ist noch einmal um rund 41% höher. Berechnet wird das wie folgt: Der Schadenswert der Waffe wird mit dem Faktor √ 2 multipliziert.
- Wichtig: Die Sense hat einen eigenen Faktor, dieser beträgt
2^0,125 ≈ 1,09
, was einer Rangerhöhung um 1 bzw. einem Rüstungsmalus von 5 entspricht.
Zu berücksichtigen ist außerdem, ob die Waffe angepasst ist (+20% Schaden) und ob schadenserhöhende Runen (zum Beispiel "Stärke und Ehre", +15 % Schaden) vorhanden sind. Einschließlich des Effekts durch einen kritischen Treffer ergibt sich so ein Schadensbonus auf den Maximalwert einer Waffe von plus 94,58 %, also nahezu das Doppelte. Ein Hammer kann so bei einem Rüstungswert des Gegners von 60 beispielsweise rund 68 Punkte Schaden pro Schlag machen.
Formel und Tabellen[Bearbeiten]
Die exakte Formel für die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu erzielen lautet:
Wobei „Waffenrang“ der Rang im entsprechenden Waffenbeherrschungsattribut, „StAngr“ die Stufe des Angreifers und „StZiel“ die Stufe des Ziels ist.
Diese Formel mag auf den ersten Blick unglaublich kompliziert aussehen, im Grunde kann man jedoch die folgenden vereinfachten Aussagen treffen:
- Der allerletzte Term sorgt für eine Chance von 1% pro Waffenrang, dies stellt im Normalfall den deutlich größeren Anteil dar.
- Der ganze übrige Teil ist eine Art „Korrekturterm“ und hat vor allem dann Einfluss, wenn die Stufen von Angreifer und Ziel stark voneinander abweichen.
- Es gibt einen durch die Stufe festgelegten Grenzwert, ab dem der Waffenrang ein wenig an Einfluss verliert. Der Waffenrang im Korrekturterm hat pro Rang (multiplikativ) über diesem Grenzwert etwa 10% weniger Wirkung. Auf Stufe 20 ist das Waffenrang 12. Dies betrifft jedoch nicht den letzten Term und ist somit insbesondere für „Stufe 20 gegen 20“ nahezu egal.
Waffenrang | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
Chance bei Stufe 20 gegen 20 | 0,78% | 1,92% | 3,08% | 4,27% | 5,50% | 6,77% | 8,08% | 9,44% | 10,88% | 12,38% | 13,98% | 15,68% | 17,50% | 18,83% | 20,17% | 21,54% | 22,93% |
Fertigkeiten, die mit kritischen Treffern zusammenhängen[Bearbeiten]
Verhindert kritischen Treffer
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Nutzt kritischen Treffer aus
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Erhöht Chance auf kritischen Treffer
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