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Kritischer Treffer: Unterschied zwischen den Versionen

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==Wirkung==
==Wirkung==
Erfolgt ein kritischer Treffer, wird immer der Maximalwert der Schadensspanne verwendet, die an der Waffe steht. Außerdem wird dieser Wert mit dem Faktor &radic;{{Periode|&nbsp;2}} multipliziert, dies entspricht einer Erhöhung des Waffenbeherrschungsrangs um 4 bzw. einem Rüstungsmalus beim Gegner von 20. Die Sense hat einen eigenen Faktor, dieser beträgt <code>2^0,125 ≈ 1,09</code>, was einer Rangerhöhung um 1 bzw. einem Rüstungsmalus von 5 entspricht.
Erfolgt ein kritischer Treffer, dann passiert folgendes:
*Es wird immer der Maximalwert der Schadensspanne verwendet, die an der Waffe steht.
**Das heißt also bei einem Dolch 17, einem Schwert 22, bei Bogen und Axt 22, bei einem Hammer 35.
*Außerdem wird der Gegner so behandelt, als hätte er einen um 20 geringeren Rüstungswert oder als ob euer Waffenbeherrschungsrang um 4 höher sei, was letztlich zum selben Ergebnis führt: Der Schaden ist noch einmal um rund 41% höher. Berechnet wird das wie folgt: Der Schadenswert der Waffe wird mit dem Faktor &radic;{{Periode|&nbsp;2}} multipliziert.
*Wichtig: Die Sense hat einen eigenen Faktor, dieser beträgt <code>2^0,125 ≈ 1,09</code>, was einer Rangerhöhung um 1 bzw. einem Rüstungsmalus von 5 entspricht.
 
Zu berücksichtigen ist außerdem, ob die Waffe angepasst ist (+20% Schaden) und ob schadenserhöhende Runen (zum Beispiel "Stärke und Ehre", +15 % Schaden) vorhanden sind. Einschließlich des Effekts durch einen kritischen Treffer ergibt sich so ein Schadensbonus auf den Maximalwert einer Waffe von plus 94,58 %, also nahezu das Doppelte. Ein Hammer kann so bei einem Rüstungswert des Gegners von 60 beispielsweise rund 68 Punkte Schaden pro Schlag machen.


==Formel und Tabellen==
==Formel und Tabellen==
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Diese Formel mag auf den ersten Blick unglaublich kompliziert aussehen, im Grunde kann man jedoch folgende vereinfachte Aussagen treffen:
Diese Formel mag auf den ersten Blick unglaublich kompliziert aussehen, im Grunde kann man jedoch die folgenden vereinfachten Aussagen treffen:
*Der allerletzte Term sorgt für eine Chance von 1% pro Waffenrang, dies stellt im Normalfall den deutlich größeren Anteil dar.
*Der allerletzte Term sorgt für eine Chance von 1% pro Waffenrang, dies stellt im Normalfall den deutlich größeren Anteil dar.
*Der ganze übrige Teil ist eine Art „Korrekturterm“ und hat vor allem dann Einfluss, wenn die Stufen von Angreifer und Ziel stark voneinander abweichen.  
*Der ganze übrige Teil ist eine Art „Korrekturterm“ und hat vor allem dann Einfluss, wenn die Stufen von Angreifer und Ziel stark voneinander abweichen.  
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Aktuelle Version vom 15. November 2021, 16:20 Uhr

Auftreten[Bearbeiten]

Jeder Waffenangriff hat eine unabhängige Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Die Grundwahrscheinlichkeit wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst:

  • Ein höheres Waffenattribut erhöht sowohl die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer als auch den Waffenschaden (und somit kritischen Schaden) an sich.
  • Das Attribut Kritische Stöße des Assassinen erhöht die Chance um 1% pro Rang.
  • Die Stufe des Angreifers und des Ziels sind ebenfalls Faktoren. Mit zunehmendem Stufenvorteil des Angreifers erhöht sich auch die Chance auf kritische Treffer, ein Stufennachteil bewirkt entsprechend eine verringerte Chance.
  • Stäbe und Zauberstäbe können ebenfalls kritische Treffer landen, es gibt jedoch kein Attribut „Stabbeherrschung“ oder „Zauberstabbeherrschung“, welches die Chance erhöhen kann. Lediglich die Grundchance (also Waffenbeherrschung 0) sowie der Stufeneinfluss betreffen diese beiden Waffentypen.

Einige Fertigkeiten können kritische Treffer verursachen oder vermeiden, wie in ihrer Beschreibung spezifiziert. Wenn man einen Gegner trifft, der vor einem flieht (also in den Rücken trifft, während er sich bewegt), landet man immer einen kritischen Treffer.

Wirkung[Bearbeiten]

Erfolgt ein kritischer Treffer, dann passiert folgendes:

  • Es wird immer der Maximalwert der Schadensspanne verwendet, die an der Waffe steht.
    • Das heißt also bei einem Dolch 17, einem Schwert 22, bei Bogen und Axt 22, bei einem Hammer 35.
  • Außerdem wird der Gegner so behandelt, als hätte er einen um 20 geringeren Rüstungswert oder als ob euer Waffenbeherrschungsrang um 4 höher sei, was letztlich zum selben Ergebnis führt: Der Schaden ist noch einmal um rund 41% höher. Berechnet wird das wie folgt: Der Schadenswert der Waffe wird mit dem Faktor √ 2 multipliziert.
  • Wichtig: Die Sense hat einen eigenen Faktor, dieser beträgt 2^0,125 ≈ 1,09, was einer Rangerhöhung um 1 bzw. einem Rüstungsmalus von 5 entspricht.

Zu berücksichtigen ist außerdem, ob die Waffe angepasst ist (+20% Schaden) und ob schadenserhöhende Runen (zum Beispiel "Stärke und Ehre", +15 % Schaden) vorhanden sind. Einschließlich des Effekts durch einen kritischen Treffer ergibt sich so ein Schadensbonus auf den Maximalwert einer Waffe von plus 94,58 %, also nahezu das Doppelte. Ein Hammer kann so bei einem Rüstungswert des Gegners von 60 beispielsweise rund 68 Punkte Schaden pro Schlag machen.

Formel und Tabellen[Bearbeiten]

Die exakte Formel für die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu erzielen lautet:

Kritischer Treffer Waffenrang Formel.jpg

Wobei „Waffenrang“ der Rang im entsprechenden Waffenbeherrschungsattribut, „StAngr“ die Stufe des Angreifers und „StZiel“ die Stufe des Ziels ist.


Diese Formel mag auf den ersten Blick unglaublich kompliziert aussehen, im Grunde kann man jedoch die folgenden vereinfachten Aussagen treffen:

  • Der allerletzte Term sorgt für eine Chance von 1% pro Waffenrang, dies stellt im Normalfall den deutlich größeren Anteil dar.
  • Der ganze übrige Teil ist eine Art „Korrekturterm“ und hat vor allem dann Einfluss, wenn die Stufen von Angreifer und Ziel stark voneinander abweichen.
  • Es gibt einen durch die Stufe festgelegten Grenzwert, ab dem der Waffenrang ein wenig an Einfluss verliert. Der Waffenrang im Korrekturterm hat pro Rang (multiplikativ) über diesem Grenzwert etwa 10% weniger Wirkung. Auf Stufe 20 ist das Waffenrang 12. Dies betrifft jedoch nicht den letzten Term und ist somit insbesondere für „Stufe 20 gegen 20“ nahezu egal.
Waffenrang 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Chance bei Stufe 20 gegen 20 0,78% 1,92% 3,08% 4,27% 5,50% 6,77% 8,08% 9,44% 10,88% 12,38% 13,98% 15,68% 17,50% 18,83% 20,17% 21,54% 22,93%

Fertigkeiten, die mit kritischen Treffern zusammenhängen[Bearbeiten]


Verursacht kritischen Treffer

Verhindert kritischen Treffer

  • Verhexung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde in der Nähe [sic] keine kritischen Treffer landen und verursachen 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Stumpfe Waffe.jpg
     Stumpfe Waffe
  • Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steinfleisch-Aura.jpg
     Steinfleisch-Aura
  • Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Rüstung der Gefühllosigkeit.jpg
     Rüstung der Gefühllosigkeit (PvE)
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und sind 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steinmantel.jpg
     Steinmantel
  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Ausgeglichene Haltung.jpg
     Ausgeglichene Haltung

Nutzt kritischen Treffer aus

Erhöht Chance auf kritischen Treffer

  • Schrei (Prophecies). Alle umstehenden Gegner verlieren 1...3...4 Energiepunkte. 1...12...15 Sekunden lang erhöht sich Eure Chance auf kritische Treffer durch Nahkampfangriffe auf stationäre Feinde um +5...25...30%.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Fürchtet mich!.jpg
     Fürchtet mich!
  • Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang verursacht der Gegner mit seinen Angriffen -5...41...50 Schaden und alle Eure Angriffe auf diesen Gegner haben zusätzlich eine 33%ige Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu sein.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Kraft abzapfen.jpg
     Kraft abzapfen
  • Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Kritisches Auge.jpg
     Kritisches Auge
  • Verzauberung (Eye of the North). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3...27...33%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Weg des Meisters.jpg
     Weg des Meisters
  • Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Zielt auf die Augen!".jpg
     "Zielt auf die Augen!" (PvE)
  • Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite eine 30...66...75%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Zielt auf die Augen!" (PvP).jpg
     "Zielt auf die Augen!" (PvP)
  • Elite-Haltung (Nightfall). Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5...17...20% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5...29...35%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Weg des Assassinen.jpg
     Weg des Assassinen
Englische Bezeichnung: Critical hit