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Leitfaden zum Spielen eines effektiven Elementarmagiers: Unterschied zwischen den Versionen

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==Grundlagen==
==Grundlagen==
===Die Rolle des Elementarmagiers===
===Die Rolle des Elementarmagiers===
Als Elementarmagier seid Ihr die Artillerie: Ihr macht massiven Schaden aus der zweiten Reihe. Ihr seid keine Tanks! Elementarmagier haben schwache Rüstung, nur ein paar Heil- und Überlebensskills und sind - außer in bestimmten Situationen - nicht für die Frontlinie geeignet. Elementarmagier haben die teuersten Skills, den größten Energievorrat und nur ein paar Energiemanagement-Skills.
Als Elementarmagier seid Ihr die Artillerie: Ihr macht massiven Schaden aus der zweiten Reihe. Ihr seid keine Tanks! Elementarmagier haben schwache Rüstung, nur ein paar Heil- und Überlebensskills und sind - außer in bestimmten Situationen - nicht für die Frontlinie geeignet. Elementarmagier haben die teuersten Fertigkeiten, den größten Energievorrat und nur ein paar Energiemanagement-Fertigkeiten.


===Spezielle Skills und einzigartige Zustände===
===Spezielle Fertigkeiten und einzigartige Zustände===
Elementarmagier haben eine einzigartige Skill-Art, die keine andere Klasse besitzt:
Elementarmagier haben eine einzigartige Fertigkeits-Sorte, die keine andere Klasse besitzt:
* [[Glyphe]]n sind schnell castbare Skills, die den nächsten [[Zauber]] (nicht Fertigkeit allgemein!) modifizieren. Ihre Wirkung hält für 15 Sekunden an; sie können nicht runtergenommen werden und haben kein Ziel. Alle Glyphen brauchen 1 Sekunde zu Wirken und können unterbrochen werden.
* [[Glyphe]]n, welche einen oder mehrere folgende [[Zauber]] (nicht Fertigkeiten allgemein!) modifizieren. Ihre Wirkung ist lediglich zeitlich und durch eine Anzahl von Zaubern begrenzt, sie kann nicht durch Gegner entfernt werden. Glyphen erfordern kein Ziel, sie betreffen also immer den Wirker selbst. Alle Glyphen haben eine Wirkzeit von einer Sekunde und können unterbrochen werden.


Elementarmagier haben auch das einzigartige Phänomen der [[Erschöpfung]] (abgesehen vom Mesmer-Skill [[Arkane Schwäche]], der Erschöpfung bei jedem Ziel verursacht). Wenn ein Ele einen Zauber wirkt, der Erschöpfung verursacht, werden 10 Punkte der Energieleiste ausgegraut und sind unzugreifbar. Alle drei Sekunden wird 1 erschöpfter Energiepunkt regeneriert, also sind die 10 fehlenden Punkte erst nach einer halben Minute völlig wiederhergestellt. Erschöpfung ist stapelbar, also nimmt Euch ein zweiter Erschöpfungsskill weitere 10 Punkte weg.
Elementarmagier haben auch das einzigartige Phänomen des [[Überzaubert|Überzauberns]] (abgesehen von der Mesmer-Verhexung [[Arkane Schwäche]], die Gegner für jeden gewirkten Zauber überzaubert und dem Assassinen-Doppelangriff [[Ermüdender Angriff]], welcher bei der Unterbrechung von Zaubern überzaubert). Überzaubert bewirkt, dass abhängig von der benutzten Fertigkeit, die überzaubert, 5 oder 10 Punkte von der Energieleiste ausgegraut werden und vorübergehend nicht verfügbar sind. Alle drei Sekunden wird 1 durch Überzaubert verlorener Energiepunkt regeneriert, also sind z.B. 10 fehlenden Punkte erst nach einer halben Minute völlig wiederhergestellt. Überzaubert ist stapelbar, also nehmen Euch weitere Überzauberungsfertigkeiten weitere Punkte weg.


===Den Elementarmagier spielen===
===Den Elementarmagier spielen===
Elementarmagier sind Spellcaster, beschwören Feuer vom Himmel, frieren Gegner ein, fegen Feinde mit Blitzen weg und zerquetschen sie mit Fels und Gestein. Haltet Euch im Hintergrund der Gruppe auf und verständigt Euch mit Mönchen und Nekromanten wegen Heilung und Energiemanagement. Für gewöhnlich ist es am besten zu warten, bis sich die Gegner auf ein Ziel eingeschossen haben (meistens der Krieger), bevor Ihr mit Euren Angriffen beginnt.
Elementarmagier sind Meister der Elemente. Durch das Element des Feuers können sie mächtige Feuerstürme beschwören und ein Inferno erschaffen, das Element Wasser ermöglicht ihnen den Feind einzufrieren um ihn somit unbeweglich zu machen, das Element Luft macht es möglich Wirbelstürme und tödliche Blitze vom Himmel herbeizurufen und durch das Element der Erde schützen sie sich mit Steinmänteln und werfen riesige Felsbrocken auf ihre Feinde. Auch wenn Ihr über starke Angriffe verfügt, seid ihr durch schwache Rüstung und ohne Selbstheilung sehr verwundbar. Haltet Euch daher im Hintergrund der Gruppe auf und verständigt Euch mit Mönchen und Nekromanten wegen Heilung und Energiemanagement. Für gewöhnlich ist es am besten zu warten, bis sich die Gegner auf ein Ziel eingeschossen haben (meistens der Krieger), bevor Ihr mit Euren Angriffen beginnt.


Wählt gegnerische Mönche und Ritualisten als Eure primären Ziele, da diese Charaktere schwache Rüstung haben, aber das Leben der generischen Partei effektiv schützen können. Widmet Euch dann anderen Castern und den Kriegern. Am besten hebt Ihr Euch die Waldläufer für den Schluß auf, da ihre Rüstung stärker ist - außer natürlich Ihr habt rüstungsignorierende Zauber.
Wählt gegnerische Mönche und Ritualisten als Eure primären Ziele, da diese Charaktere schwache Rüstung haben, aber das Leben der generischen Partei effektiv schützen können. Widmet Euch dann anderen Castern und den Kriegern. Am besten hebt Ihr Euch die Waldläufer für den Schluß auf, da ihre Rüstung gegen [[Elementarschaden]] stärker ist - außer natürlich Ihr habt rüstungsignorierende Zauber.


==Builds==
==Builds==
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*Interessante Feuerskills:
*Interessante Feuerskills:
** [[Meteorschauer]], [[Feuersturm]], [[Anrufung von Rodgort]], [[Brandbänder]] und [[Versengende Flammen]] sind mächtige AoE-Spells.
** [[Meteorschauer]], [[Feuersturm]], [[Anrufung von Rodgort]], [[Brandbänder]] und [[Versengende Flammen]] sind mächtige AoE-Spells.
** [[Phoenix]], [[Lavabecken]], [[Inferno]], [[Eile des Flammen-Dschinn]] und [[Flammenstoß]] sind hervorragende PBAoE-Spells (PBAoE = Point Blank Area of Effect, also AoE-Spells aus nächster Nähe).
** [[Lavabecken]], [[Inferno]], [[Eile des Flammen-Dschinn]] und [[Flammenstoß]] sind hervorragende PBAoE-Spells (PBAoE = Point Blank Area of Effect, also AoE-Spells aus nächster Nähe).
** [[Feuergeschoss]] ist ein schnell wirkbarer, billiger, oft wiederholbarer Spell, den Ihr zwischen den größeren Nuke-Spells casten könnt.
** [[Feuergeschoss]] ist ein schnell wirkbarer, billiger, oft wiederholbarer Spell, der jedoch auf höheren Leveln durch andere Zauber (z.B. [[Feueropfer]]) ersetzt werden sollte.


====[[Luftmagie]]====
====[[Luftmagie]]====
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** [[Schock]] wirft Ziele zu Boden.
** [[Schock]] wirft Ziele zu Boden.
** [[Blitzbogen]], [[Kettenblitz]] und der Elite [[Blitz herbeirufen]] sind die einzigen Multitarget-Spells für Lufteles.
** [[Blitzbogen]], [[Kettenblitz]] und der Elite [[Blitz herbeirufen]] sind die einzigen Multitarget-Spells für Lufteles.
** [[Blitzblendung]] verursacht Blindheit und können Krieger, Assassinen und Waldläufer stark behindern.
** [[Blitzblendung]] verursacht Blindheit und können Krieger, Assassinen, Derwisch, Paragon und Waldläufer stark behindern.
** [[Donnerschlag]] verusacht Benommenheit und ist somit gegen andere Caster effektiv


====[[Wassermagie]]====
====[[Wassermagie]]====
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*Interessante Wasserskills:
*Interessante Wasserskills:
** [[Nebelrüstung]] und [[Frostrüstung]] gewähren zusätzliche Rüstung.
** [[Nebelrüstung]] und [[Frostrüstung]] gewähren zusätzliche Rüstung.
** [[Nebelform]] kann Euch unempfindlich gegen Waldläufer, Krieger und Assassinen machen.
** [[Verschwommene Sicht]] und [[Wirbelnde Aura]] helfen gegen Angriffe.
** [[Verschwommene Sicht]] und [[Wirbelnde Aura]] helfen gegen Angriffe.
** [[Strudel]] und [[Rost]] stoppen Caster und vereiteln Siegel.
** [[Rost]] vereitelt Siegel.
** [[Strudel]] hilft, feindliche Caster zu stoppen. Besonders effektiv, wenn er zum Beispiel im Vorfeld verlangsamt wurde.
** [[Strudel]] hilft, feindliche Caster zu stoppen. Besonders effektiv, wenn er zum Beispiel im Vorfeld verlangsamt wurde.


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===[[Energiespeicherung]]===
===[[Energiespeicherung]]===
Für jeden Rang in Energiespeicherung nimmt Eure maximale Energie um 3 zu, daher ist dieses Attribut sehr wesentlich für alle Elementarmagier. Dieses Attribut enthält auch die beiden einzigen Skills, die Euch Selbstheilung erlauben (außer natürlich Ihr verwendet Skills einer anderen Klasse dafür).
Für jeden Rang in Energiespeicherung nimmt Eure maximale Energie um 3 zu, daher ist dieses Attribut sehr wesentlich für alle Elementarmagier. Dieses Attribut enthält auch die beiden einzigen Fertigkeiten, die Euch Selbstheilung erlauben (außer natürlich Ihr verwendet Fertigkeiten einer anderen Klasse dafür).
*Interessante Energiespeicherungsskills:
*Interessante Energiespeicherungsskills:
**{{Fertigkeit icon|Wiederherstellungs-Aura}} ist eine Verzauberung, die Euch immer ein klein wenig heilt, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
**{{Fertigkeit icon|Wiederherstellungs-Aura}} ist eine Verzauberung, die Euch immer ein klein wenig heilt, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
**{{Fertigkeit icon|Glyphe der Wiederherstellung}} heilt Euch ganz gut, jedoch nur bei Eurem nächsten Zauber.
**{{Fertigkeit icon|Glyphe der Wiederherstellung}} heilt Euch ganz gut, jedoch nur bei Euren nächsten 2 Zaubern.
**{{Fertigkeit icon|Glyphe der geringeren Energie}} senkt eure Enegiekosten gewaltig
**{{Fertigkeit icon|Glyphe der geringeren Energie}} senkt eure Enegiekosten gewaltig.


===[[Rune]]n und [[Rüstung (Elementarmagier)|Elementarmagier-Rüstung]]===
===[[Rune]]n und [[Rüstung (Elementarmagier)|Elementarmagier-Rüstung]]===
Aufgrund der hohen Energiekosten Eurer Skills ist es wichtig, möglichst maximale Werte im Attribut Eurer Wahl zu haben. Um wirklich flexibel zu sein und zwischen den einzelnen Attributen hin- und herschalten zu können, besorgt Euch 4 verschiedene Auren:
Aufgrund der hohen Energiekosten Eurer Fertigkeiten ist es wichtig, möglichst maximale Werte im Attribut Eurer Wahl zu haben. Um wirklich flexibel zu sein und zwischen den einzelnen Attributen hin- und herschalten zu können, besorgt Euch 4 verschiedene Auren:
# Ein Feuer-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Feuermagie
# Ein Feuer-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Feuermagie
# Ein Wasser-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Wassermagie
# Ein Wasser-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Wassermagie
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* hohe oder überlegene Lebensrune
* hohe oder überlegene Lebensrune
* eine Rune der Lebenskraft - entgegen der allgemeinen Auffassung schließen sich Lebensrunen und Runen der Lebenskraft nicht gegenseitig aus!
* eine Rune der Lebenskraft - entgegen der allgemeinen Auffassung schließen sich Lebensrunen und Runen der Lebenskraft nicht gegenseitig aus!
Haltet euch ein '''"High Energy-Waffenset"''' bereit. Also ein Einhandstab und ein Fokus mit der Inschrift "Nutzt den Tag" und "Lebt den Tag". So hält man sich im Notfall ein Energiepolster bereit. Das ist vor allem nützlich für folgende Skills.
Haltet euch ein '''"High Energy-Waffenset"''' bereit. Also ein Einhandstab und ein Fokus mit der Inschrift "Nutzt den Tag" und "Lebt den Tag". So hält man sich im Notfall ein Energiepolster bereit. Das ist vor allem nützlich für folgende Fertigkeiten.
*{{Fertigkeit icon|Geistige Verbrennung}}
*{{Fertigkeit icon|Geistige Verbrennung}}
*{{Fertigkeit icon|Geistige Explosion}}
*{{Fertigkeit icon|Geistige Explosion}}
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==Empfohlene Strategien==
==Empfohlene Strategien==
*[[Erdrüstung]], [[Kinetik-Rüstung]] und [[Wiederherstellungs-Aura]]: bei 16 Erdmagie und 13 Energiespeicherung geben diese Skills 146 Rüstung (rund 85% Schadensreduktion) und fast 20 Punkte Heilung pro 5 verwendete Energiepunkte. Zudem können Einstimmungszauber Euer Überleben begünstigen, da sie Eure Energieeffizienz erhöhen.
*[[Erdrüstung]] ODER [[Kinetik-Rüstung]] und [[Wiederherstellungs-Aura]]: bei 16 Erdmagie und 13 Energiespeicherung geben diese Fertigkeiten ~120 Rüstung und fast 20 Punkte Heilung pro 5 verwendete Energiepunkte. Zudem können Einstimmungszauber Euer Überleben begünstigen, da sie Eure Energieeffizienz erhöhen.


*[[Glyphe der Energie]] und [[Glyphe der geringeren Energie]]: Diese Glyphen sind großartige Energiemanagement-Skills und können die Kosten für die meisten teuren Nukes und Spikes reduzieren oder sogar ganz eliminieren.
*[[Glyphe der Energie]] und [[Glyphe der geringeren Energie]]: Diese Glyphen sind großartige Energiemanagement-Fertigkeiten und können die Kosten für die meisten teuren Nukes und Spikes reduzieren oder sogar ganz eliminieren.
:Wenn man bei aufrechterhaltener Einstimmung die [[Glyphe der Energie]] wirkt und anschließend einen sehr teuren Zauber wirkt (25 Energie), bekommt man sogar einen Gewinn an Energie von 3 Punkten. Wenn man dies entsprechend oft vornimmt, hat man somit ein entsprechendes Energiemanagement. Dafür eignet sich hervorragend [[Anrufung von Rodgort]].
:Wenn man bei aufrechterhaltener Einstimmung die [[Glyphe der Energie]] wirkt und anschließend einen sehr teuren Zauber wirkt (25 Energie), bekommt man sogar einen Gewinn an Energie von 3 Punkten. Wenn man dies entsprechend oft vornimmt, hat man somit ein entsprechendes Energiemanagement. Dafür eignet sich hervorragend [[Anrufung von Rodgort]].


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[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
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Aktuelle Version vom 16. Januar 2017, 19:57 Uhr

Anmerkung: Dieser Artikel richtet sich an erfahrene Spieler, die einen neuen Elementarmagier beginnen, oder auch an erfahrene Elementarmagier, die nach weiteren Ideen und Optionen suchen. Falls Ihr erst vor kurzem mit Guild Wars begonnen habt und nach Einsteigerhilfen sucht, helfen euch der Grundartikel oder der Elementarmagier-Leitfaden für Anfänger besser weiter.

Grundlagen[Bearbeiten]

Die Rolle des Elementarmagiers[Bearbeiten]

Als Elementarmagier seid Ihr die Artillerie: Ihr macht massiven Schaden aus der zweiten Reihe. Ihr seid keine Tanks! Elementarmagier haben schwache Rüstung, nur ein paar Heil- und Überlebensskills und sind - außer in bestimmten Situationen - nicht für die Frontlinie geeignet. Elementarmagier haben die teuersten Fertigkeiten, den größten Energievorrat und nur ein paar Energiemanagement-Fertigkeiten.

Spezielle Fertigkeiten und einzigartige Zustände[Bearbeiten]

Elementarmagier haben eine einzigartige Fertigkeits-Sorte, die keine andere Klasse besitzt:

  • Glyphen, welche einen oder mehrere folgende Zauber (nicht Fertigkeiten allgemein!) modifizieren. Ihre Wirkung ist lediglich zeitlich und durch eine Anzahl von Zaubern begrenzt, sie kann nicht durch Gegner entfernt werden. Glyphen erfordern kein Ziel, sie betreffen also immer den Wirker selbst. Alle Glyphen haben eine Wirkzeit von einer Sekunde und können unterbrochen werden.

Elementarmagier haben auch das einzigartige Phänomen des Überzauberns (abgesehen von der Mesmer-Verhexung Arkane Schwäche, die Gegner für jeden gewirkten Zauber überzaubert und dem Assassinen-Doppelangriff Ermüdender Angriff, welcher bei der Unterbrechung von Zaubern überzaubert). Überzaubert bewirkt, dass abhängig von der benutzten Fertigkeit, die überzaubert, 5 oder 10 Punkte von der Energieleiste ausgegraut werden und vorübergehend nicht verfügbar sind. Alle drei Sekunden wird 1 durch Überzaubert verlorener Energiepunkt regeneriert, also sind z.B. 10 fehlenden Punkte erst nach einer halben Minute völlig wiederhergestellt. Überzaubert ist stapelbar, also nehmen Euch weitere Überzauberungsfertigkeiten weitere Punkte weg.

Den Elementarmagier spielen[Bearbeiten]

Elementarmagier sind Meister der Elemente. Durch das Element des Feuers können sie mächtige Feuerstürme beschwören und ein Inferno erschaffen, das Element Wasser ermöglicht ihnen den Feind einzufrieren um ihn somit unbeweglich zu machen, das Element Luft macht es möglich Wirbelstürme und tödliche Blitze vom Himmel herbeizurufen und durch das Element der Erde schützen sie sich mit Steinmänteln und werfen riesige Felsbrocken auf ihre Feinde. Auch wenn Ihr über starke Angriffe verfügt, seid ihr durch schwache Rüstung und ohne Selbstheilung sehr verwundbar. Haltet Euch daher im Hintergrund der Gruppe auf und verständigt Euch mit Mönchen und Nekromanten wegen Heilung und Energiemanagement. Für gewöhnlich ist es am besten zu warten, bis sich die Gegner auf ein Ziel eingeschossen haben (meistens der Krieger), bevor Ihr mit Euren Angriffen beginnt.

Wählt gegnerische Mönche und Ritualisten als Eure primären Ziele, da diese Charaktere schwache Rüstung haben, aber das Leben der generischen Partei effektiv schützen können. Widmet Euch dann anderen Castern und den Kriegern. Am besten hebt Ihr Euch die Waldläufer für den Schluß auf, da ihre Rüstung gegen Elementarschaden stärker ist - außer natürlich Ihr habt rüstungsignorierende Zauber.

Builds[Bearbeiten]

Wählt ein Element[Bearbeiten]

Elementarmagier sind am effektivsten, wenn sie sich auf ein einziges Element konzentrieren und dessen Wirkung maximieren. Zudem hat jedes Element einen Einstimmungszauber, der 30% + 1 der Energiekosten der entsprechenden Elementarzauber zurückgibt. Ihr solltet die Einstimmung besser permanent aufrechterhalten.

Feuermagie[Bearbeiten]

Das Feuerelement beinhaltet einige der mächtigsten AoE-Spells. Feuermagier müssen Vorsicht walten lassen, wenn sie diese Spells einsetzen, da sich die Gegner meistens aus dem Gefahrenbereich begeben.

Luftmagie[Bearbeiten]

Die meisten Luftzauber verursachen Blitzschaden und haben 25% Rüstungsdurchdringung. Luftmagie ist hervorragend als Spike gegen Krieger oder Waldläufer mit starker Rüstung.

Wassermagie[Bearbeiten]

Wassermagie ist die Bastion von Verhexungen und Verlangsamung. Die meisten Wasserzauber verursachen Kälteschaden, und viele verlangsamen das Ziel für einige Sekunden.

Erdmagie[Bearbeiten]

Erdmagie umfaßt einige machtvolle Schutzzauber und so manchen Spike und AoE. Erde ist ausgeglichener als andere Elemente und hat sowohl offensive als auch defensive Seiten.

Energiespeicherung[Bearbeiten]

Für jeden Rang in Energiespeicherung nimmt Eure maximale Energie um 3 zu, daher ist dieses Attribut sehr wesentlich für alle Elementarmagier. Dieses Attribut enthält auch die beiden einzigen Fertigkeiten, die Euch Selbstheilung erlauben (außer natürlich Ihr verwendet Fertigkeiten einer anderen Klasse dafür).

Runen und Elementarmagier-Rüstung[Bearbeiten]

Aufgrund der hohen Energiekosten Eurer Fertigkeiten ist es wichtig, möglichst maximale Werte im Attribut Eurer Wahl zu haben. Um wirklich flexibel zu sein und zwischen den einzelnen Attributen hin- und herschalten zu können, besorgt Euch 4 verschiedene Auren:

  1. Ein Feuer-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Feuermagie
  2. Ein Wasser-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Wassermagie
  3. Ein Luft-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Luftmagie
  4. Ein Erd-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Erdmagie

Wählt dann die Rüstung, die Euch gefällt, und baut die folgenden Runen ein:

  • kleine, hohe oder überlegene Rune der Energiespeicherung
  • hohe oder überlegene Lebensrune
  • eine Rune der Lebenskraft - entgegen der allgemeinen Auffassung schließen sich Lebensrunen und Runen der Lebenskraft nicht gegenseitig aus!

Haltet euch ein "High Energy-Waffenset" bereit. Also ein Einhandstab und ein Fokus mit der Inschrift "Nutzt den Tag" und "Lebt den Tag". So hält man sich im Notfall ein Energiepolster bereit. Das ist vor allem nützlich für folgende Fertigkeiten.

  • Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Geistige Verbrennung.jpg
     Geistige Verbrennung
  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Geistige Explosion.jpg
     Geistige Explosion
  • Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Geistiger Schock.jpg
     Geistiger Schock [PvP]
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung.jpg
     Geistige Erfrierung [PvP]

Wahl der Zweitklasse[Bearbeiten]

Hierfür existiert ein eigener Artikel: Zweitklassen für den Elementarmagier.

Empfohlene Strategien[Bearbeiten]

  • Erdrüstung ODER Kinetik-Rüstung und Wiederherstellungs-Aura: bei 16 Erdmagie und 13 Energiespeicherung geben diese Fertigkeiten ~120 Rüstung und fast 20 Punkte Heilung pro 5 verwendete Energiepunkte. Zudem können Einstimmungszauber Euer Überleben begünstigen, da sie Eure Energieeffizienz erhöhen.
Wenn man bei aufrechterhaltener Einstimmung die Glyphe der Energie wirkt und anschließend einen sehr teuren Zauber wirkt (25 Energie), bekommt man sogar einen Gewinn an Energie von 3 Punkten. Wenn man dies entsprechend oft vornimmt, hat man somit ein entsprechendes Energiemanagement. Dafür eignet sich hervorragend Anrufung von Rodgort.
  • Elementareinstimmung und Lufteinstimmung, Erdeinstimmung, Feuereinstimmung oder Wassereinstimmung: In Kombination geben Euch zwei Einstimmungen 80% der Kosten für Elementarspells wieder. Ein teurer Zauber wie Meteorschauer kostet mit beiden Einstimmungen nurmehr 5 Energiepunkte. Kombiniert das mit der Castzeit des Zaubers und der Energieregeneration während dieser Zeit, und Ihr kriegt im Endeffekt sogar 1 Energiepunkt beim Casten von Meteorschauer. Ähnliches gilt für die meisten anderen Zauber.
  • Benutzt die Schattenschritte des Assassinen, um mitten zwischen die Gegner zu gehen, nachdem Ihr Erdbeben gecastet habt, dann castet Ihr schnell Nachbeben und flüchtet ohne viel Schaden zu kriegen wieder schnell per Schattenschritt. Schattenschritte sind auch super in Kombination mit Feuermagie.
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Effective elementalist guide