Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mönchs: Unterschied zwischen den Versionen
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Die wichtigste Gegebenheit, die einen Mönch davon abhält eine "Heilmaschine" zu sein, ist seine Energie. Fast alle Probleme eines Mönches haben etwas mit seiner Energie zu tun. Um diesem Problemen entgegenzuwirken, sollte darauf geachtet werden, ein Gruppenmitglied nicht zu "überheilen". Verschwendet keine Heilfertigkeit, die für 140 Punkte heilt, wenn das betreffende Gruppenmitglied lediglich 50 Punkte verloren hat. Beachtet, dass die Aufgabe des Mönches (hauptsächlich) darin besteht, das Team am Leben zu erhalten, und nicht, das Team bei 100% Lebenspunkten zu halten. In den meisten Fällen ist es nicht nötig, ein Gruppenmitglied, welches wenig Schaden erlitten hat, direkt zu heilen. Sofern nicht die Gefahr eines nahenden Todes besteht, kann man darauf warten, dass das Gruppenmitglied mehr Schaden erleidet, und es dann heilen. Dafür ist eine gewisse Übersicht über das Kampffeld und den Kampfverlauf erforderlich. | Die wichtigste Gegebenheit, die einen Mönch davon abhält eine "Heilmaschine" zu sein, ist seine Energie. Fast alle Probleme eines Mönches haben etwas mit seiner Energie zu tun. Um diesem Problemen entgegenzuwirken, sollte darauf geachtet werden, ein Gruppenmitglied nicht zu "überheilen". Verschwendet keine Heilfertigkeit, die für 140 Punkte heilt, wenn das betreffende Gruppenmitglied lediglich 50 Punkte verloren hat. Beachtet, dass die Aufgabe des Mönches (hauptsächlich) darin besteht, das Team am Leben zu erhalten, und nicht, das Team bei 100% Lebenspunkten zu halten. In den meisten Fällen ist es nicht nötig, ein Gruppenmitglied, welches wenig Schaden erlitten hat, direkt zu heilen. Sofern nicht die Gefahr eines nahenden Todes besteht, kann man darauf warten, dass das Gruppenmitglied mehr Schaden erleidet, und es dann heilen. Dafür ist eine gewisse Übersicht über das Kampffeld und den Kampfverlauf erforderlich. | ||
====Spike-Heilen | ====Spike-Heilen und Pressure(Druck)-Heilen==== | ||
Manchmal (im PvP des Öfteren) wird ein Gruppenmitglied in einem kurzen Zeitraum von sehr vielen Gegnern sehr viel Schaden erleiden. In diesem Fall benötigt man Spike-Heilung (Spike=oben genanntes Szenario). Spike-Heilung besteht aus sehr schnell wirkenden starken Heilzaubern, die um viele Lebenspunkte heilen, wie zum Beispiel [[Leben einflößen]] oder [[Wort der Heilung]] ([[Elite-Fertigkeit]]). In anderen Fällen ist vielleicht kein Gruppenmitglied in unmittelbarer Gefahr zu sterben, aber die gesamte Gruppe verliert | Manchmal (im PvP des Öfteren) wird ein Gruppenmitglied in einem kurzen Zeitraum von sehr vielen Gegnern sehr viel Schaden erleiden. In diesem Fall benötigt man Spike-Heilung (Spike=oben genanntes Szenario). Spike-Heilung besteht aus sehr schnell wirkenden starken Heilzaubern, die um viele Lebenspunkte heilen, wie zum Beispiel [[Leben einflößen]] oder [[Wort der Heilung]] ([[Elite-Fertigkeit]]). In anderen Fällen ist vielleicht kein Gruppenmitglied in unmittelbarer Gefahr zu sterben, aber die gesamte Gruppe verliert allmählich Lebenspunkte (Damage over time) durch, zum Beispiel, Flächenschaden oder Flächen-Degenerations-Verhexungen wie [[Leiden]]. In diesem Fall braucht man Pressure-Heilung (Beispiel: [[Gruppe heilen]]), welche ein gutes Verhältnis von Heilung zu Energie haben. Spike-Heilung wird für die verstärkte Heil-Leistung immer mehr Energie fordern als Pressure-Heilung. Daher sollte folgender Satz gelten: Um die Energie zu schonen, nutze Pressure-Heilung, wann immer du kannst, Spike-Heilung nur wenn du '''musst'''. | ||
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===Schutz=== | ===Schutz=== | ||
Während Heil-Mönche sich einfach auf das Gruppen-Menü verlassen können, müssen Schutz-Mönche auch ihr Umfeld im Blick haben. Schutz-Fertigkeiten, die auf ein Ziel gewirkt werden, welches dann nicht angegriffen wird, sind meistens verschwendete Energie. Eine erste Annahme ist hier: Wenn ein Ziel einmal (während eines Kampfes) getroffen wird, dann wird es auch noch häufiger getroffen werden. Obwohl man, wenn man nach dieser Annahme Gruppenmitglieder schützt, schon recht gut ist, kann ein guter Schutz-Mönch mit viel Übersicht weitaus mehr Schaden verhindern, indem er schon den ersten Schaden verhindert. Des Weiteren müssen Schutz-Mönche gut abschätzen können, welche Art von Gegner man bekämpft und welchen Schaden Gruppenmitglieder erhalten werden: Ist der Angreifer ein [[Elementarmagier]]-[[Boss]], der hunderte von Lebenspunkten mit einem Zauber entfernt? [[Schutzgeist]] oder [[Geisterbindung]] sind hier die richtige Lösung. Ist der Gegner ein [[Krieger]]-Boss? Benutzt [[Wächter]]. Ist ein Spike auf dem Weg und ihr habt es erst spät gemerkt? "Kleine Schutzzauber" | Während Heil-Mönche sich einfach auf das Gruppen-Menü verlassen können, müssen Schutz-Mönche auch ihr Umfeld im Blick haben. Schutz-Fertigkeiten, die auf ein Ziel gewirkt werden, welches dann nicht angegriffen wird, sind meistens verschwendete Energie. Eine erste Annahme ist hier: Wenn ein Ziel einmal (während eines Kampfes) getroffen wird, dann wird es auch noch häufiger getroffen werden. Obwohl man, wenn man nach dieser Annahme Gruppenmitglieder schützt, schon recht gut ist, kann ein guter Schutz-Mönch mit viel Übersicht weitaus mehr Schaden verhindern, indem er schon den ersten Schaden verhindert. Des Weiteren müssen Schutz-Mönche gut abschätzen können, welche Art von Gegner man bekämpft und welchen Schaden Gruppenmitglieder erhalten werden: Ist der Angreifer ein [[Elementarmagier]]-[[Boss]], der hunderte von Lebenspunkten mit einem Zauber entfernt? [[Schutzgeist]] oder [[Geisterbindung]] sind hier die richtige Lösung. Ist der Gegner ein [[Krieger]]-Boss? Benutzt [[Wächter]]. Ist ein Spike auf dem Weg und ihr habt es erst spät gemerkt? "Kleine Schutzzauber" wie [[Umkehrung des Schicksals]] oder [[Schützende Hände]] sind gute Lückenfüller für solche Situationen. | ||
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==Spielen in einer Gruppe== | ==Spielen in einer Gruppe== | ||
Da | Da Mönche die Heiler sind, werden sie meistens als Erstes für ihre Gruppen gewählt, da jede Gruppe 1-2 Heiler braucht. Dies kann aber auch wieder auf den Mönch zurückgeworfen werden, da im Falle des Scheiterns meistens die Mönche die ersten Ziele der Schuldzuschreibungen sind. Der Hauptgrund hierfür ist, dass Mönche, im Gegensatz zu anderen Klassen niemals ihre Konzentration vernachlässigen können. Wenn eine Kampf-Klasse 20 Sekunden lang nicht angreift, übernimmt ein anderer die Aufgabe. Wenn ein Mönch für 20 Sekunden aufhört, die Gruppe zu heilen, kann das Ergebnis vernichtend für die Gruppe sein. Gruppen erwarten vom Mönch die Lebensbalken immer im Auge zu haben. Ein guter Mönch zu sein erfordert ein hohes Maß an Konzentration und auch eine relativ dicke Haut. | ||
Eine Fußnote bezogen auf [[Peinigungsgebete]]: Gruppen werden von einem Mönch '''immer''' erwarten ein Heiler oder Schutz-Mönch zu sein. Wenn ihr Peinigungsgebete nutzen wollt, informiert eure Gruppe darüber. | Eine Fußnote bezogen auf [[Peinigungsgebete]]: Gruppen werden von einem Mönch '''immer''' erwarten ein Heiler oder Schutz-Mönch zu sein. Wenn ihr Peinigungsgebete nutzen wollt, informiert eure Gruppe darüber. | ||
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Nutzlose aufrechterhaltene Verzauberungen: Mönche glauben oft, dass sie durch den Gebrauch von [[Genesung]] Leben verlängern können, was falsch ist. Wählt man Genesung als Fertigkeit verliert man 1 Pfeil Energieregeneration und führt des Öfteren [[Gesegnetes Siegel]] mit sich. Man verschwendet 2 Fertigkeits-Plätze für ein langsam-aktivierendes Siegel und eine Verzauberung die kaum dazu in der Lage ist viel auszurichten wenn man sich außerhalb des Tutorials (Prophecies) bewegt. Ähnlich wirkende Verzauberungen sollten auch vermieden werden, es sei denn sie werden gebraucht. | Nutzlose aufrechterhaltene Verzauberungen: Mönche glauben oft, dass sie durch den Gebrauch von [[Genesung]] Leben verlängern können, was falsch ist. Wählt man Genesung als Fertigkeit verliert man 1 Pfeil Energieregeneration und führt des Öfteren [[Gesegnetes Siegel]] mit sich. Man verschwendet 2 Fertigkeits-Plätze für ein langsam-aktivierendes Siegel und eine Verzauberung die kaum dazu in der Lage ist viel auszurichten wenn man sich außerhalb des Tutorials (Prophecies) bewegt. Ähnlich wirkende Verzauberungen sollten auch vermieden werden, es sei denn sie werden gebraucht. | ||
Ein anderer häufiger Fehler ist das Verwenden von teuren (Verhältnis von Energiekosten zu Heilung) Heil- oder Schutz-Zaubern, die wenig bewirken. [[Gruppe heilen]] ist eine nützliche Fertigkeit, dennoch ist sie sehr teuer und sollte sparsam eingesetzt werden. Es gibt viele Heil-Zauber die nur 5 Energiepunkte kosten und eine maximale Heilleistung haben(Beispiele: [[Wort der Heilung]]/[[Dwaynas Kuss]]/[[Geduldiger Geist]]/[[Ätherisches Licht]]). Eine nützliche 10-Energie-Fertigkeit ist [[Heilendes Band]] da man dadurch mehrere, zum Beispiel, Nahkämpfer auf einmal heilen kann. | Ein anderer häufiger Fehler ist das Verwenden von teuren (Verhältnis von Energiekosten zu Heilung) Heil- oder Schutz-Zaubern, die wenig bewirken. [[Gruppe heilen]] ist eine nützliche Fertigkeit, dennoch ist sie sehr teuer und sollte sparsam eingesetzt werden, effektiver sind da [[Göttliche Heilung]] und [[Himmlische Wonne]]. Es gibt viele Heil-Zauber die nur 5 Energiepunkte kosten und eine maximale Heilleistung haben (Beispiele: [[Wort der Heilung]]/[[Dwaynas Kuss]]/[[Geduldiger Geist]]/[[Ätherisches Licht]]). Eine nützliche 10-Energie-Fertigkeit ist [[Heilendes Band]] da man dadurch mehrere, zum Beispiel, Nahkämpfer auf einmal heilen kann. | ||
Vermeidet Wiederbelebungsfertigkeiten wie [[Wiedergeburt]] und [[Wiederbeleben]] während eines Kampfes. Wiedergeburt beraubt euch '''all eurer Energie''' und macht euch nutzlos, bis sich eure Energie aufgefüllt hat. Gruppenmitglieder, die mit einer dieser Fertigkeiten wiederbelebt wurden, haben auch wenig Lebenspunkte, wenn sie belebt werden, und sind in Gefahr direkt wieder zu sterben. Wiedergeburt nach dem Kampf einzusetzen, ist wiederrum sinnvoll. | Vermeidet Wiederbelebungsfertigkeiten wie [[Wiedergeburt]] und [[Wiederbeleben]] während eines Kampfes. Wiedergeburt beraubt euch '''all eurer Energie''' und macht euch nutzlos, bis sich eure Energie aufgefüllt hat. Gruppenmitglieder, die mit einer dieser Fertigkeiten wiederbelebt wurden, haben auch wenig Lebenspunkte, wenn sie belebt werden, und sind in Gefahr direkt wieder zu sterben. Wiedergeburt nach dem Kampf einzusetzen, ist wiederrum sinnvoll. | ||
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Mönche haben viele spezialisierte Builds die fürs Farmen geeignet sind, so wie der "55-Hp Mönch" und die "600/Smite" Variante. Fertigkeiten der Peinigungsgebete oder der | Mönche haben viele spezialisierte Builds die fürs Farmen geeignet sind, so wie der "55-Hp Mönch" und die "600/Smite" Variante. Fertigkeiten der Peinigungsgebete oder der Sekundärklasse werden für den Schaden verwendet. | ||
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Die Flagge in einem GvG auf einem zu "laufen" ist eine relativ gute Idee. Zieht Fertigkeiten, die die Geschwindigkeit erhöhren und Gruppenheilungs-Fertigkeiten in Betracht. | Die Flagge in einem GvG auf einem zu "laufen" ist eine relativ gute Idee. Zieht Fertigkeiten, die die Geschwindigkeit erhöhren und Gruppenheilungs-Fertigkeiten in Betracht. | ||
Aktuelle Version vom 13. März 2013, 02:40 Uhr
Übersicht[Bearbeiten]
Mönche bilden das Rückgrat der Heilung einer Gruppe, indem sie andere Spieler am Leben und gesund halten. Sie besitzen die Gunst der Götter und zwei komplette Fertigkeits-Linien alleine, um die Lebensbalken der Gruppe hoch zu halten.
Verstehen der Klasse[Bearbeiten]
Heilen vs Verhindern[Bearbeiten]
Allgemein gibt es zwei Arten andere Teammitglieder, am Leben zu erhalten: Sie zu heilen, wenn sie Schaden erleiden, oder zu verhindern, dass sie überhaupt Schaden nehmen. In Guild Wars beziehen sich diese zwei Arten direkt auf zwei Attribute; man heilt mit Heilgebeten und man verhindert Schaden mit Schutzgebeten. Beide Arten sind sehr wertvoll für einen Mönch, wobei Schaden zu verhindern eine größere Rolle im späteren Verlaufs des Spiels einnimmt und mehr Erfahrung gegenüber purer Heilung voraussetzt.
Heilen[Bearbeiten]
Spezialisiert man sich auf Heilgebete, achtet man auf die Lebensbalken seiner Teammitglieder und heilt sie mit passenden Fertigkeiten, wenn sie wenig Lebenspunkte haben. Die Skillbar enthält dann einige wenige öfter einsetzbare Heilfertigkeiten, eine Fähigkeit zum Gruppenheilen und einige Fertigkeiten für besondere Gegebenheiten. Im PvP sollte man keine Gruppenheilung in anderer Form als Göttliche Heilung/Himmlische Wonne auf einem Schutz-Mönch benötigen. Des Weiteren sollte ein Mönch im PvP (Ausnahmen gibt es immer) keine Wiederbelebungs-Fertigkeiten mit sich führen, da durch das Aktivieren solcher, oft lange dauernder, Fertigkeiten wertvolle Zeit zum Heilen oder Beschützen der Gruppe verloren geht. Die Hauptpriorität sollte darauf liegen, das eigene Team am Leben zu erhalten.
"Überheilung"[Bearbeiten]
Die wichtigste Gegebenheit, die einen Mönch davon abhält eine "Heilmaschine" zu sein, ist seine Energie. Fast alle Probleme eines Mönches haben etwas mit seiner Energie zu tun. Um diesem Problemen entgegenzuwirken, sollte darauf geachtet werden, ein Gruppenmitglied nicht zu "überheilen". Verschwendet keine Heilfertigkeit, die für 140 Punkte heilt, wenn das betreffende Gruppenmitglied lediglich 50 Punkte verloren hat. Beachtet, dass die Aufgabe des Mönches (hauptsächlich) darin besteht, das Team am Leben zu erhalten, und nicht, das Team bei 100% Lebenspunkten zu halten. In den meisten Fällen ist es nicht nötig, ein Gruppenmitglied, welches wenig Schaden erlitten hat, direkt zu heilen. Sofern nicht die Gefahr eines nahenden Todes besteht, kann man darauf warten, dass das Gruppenmitglied mehr Schaden erleidet, und es dann heilen. Dafür ist eine gewisse Übersicht über das Kampffeld und den Kampfverlauf erforderlich.
Spike-Heilen und Pressure(Druck)-Heilen[Bearbeiten]
Manchmal (im PvP des Öfteren) wird ein Gruppenmitglied in einem kurzen Zeitraum von sehr vielen Gegnern sehr viel Schaden erleiden. In diesem Fall benötigt man Spike-Heilung (Spike=oben genanntes Szenario). Spike-Heilung besteht aus sehr schnell wirkenden starken Heilzaubern, die um viele Lebenspunkte heilen, wie zum Beispiel Leben einflößen oder Wort der Heilung (Elite-Fertigkeit). In anderen Fällen ist vielleicht kein Gruppenmitglied in unmittelbarer Gefahr zu sterben, aber die gesamte Gruppe verliert allmählich Lebenspunkte (Damage over time) durch, zum Beispiel, Flächenschaden oder Flächen-Degenerations-Verhexungen wie Leiden. In diesem Fall braucht man Pressure-Heilung (Beispiel: Gruppe heilen), welche ein gutes Verhältnis von Heilung zu Energie haben. Spike-Heilung wird für die verstärkte Heil-Leistung immer mehr Energie fordern als Pressure-Heilung. Daher sollte folgender Satz gelten: Um die Energie zu schonen, nutze Pressure-Heilung, wann immer du kannst, Spike-Heilung nur wenn du musst.
Synergien[Bearbeiten]
Viele Heil-Fertigkeiten heilen um eine gewisse Basis an Lebenspunkten, aber heilen um mehr, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Zum Beispiel profitiert Dwaynas Kuss von Verhexungenen und Verzauberungen auf dem Ziel. Tröstende Worte profitiert dagegen von Zuständen auf dem Ziel. Hat man ein Teammitglied, welches solche Kriterien erfüllt, und hat man die passende Fertigkeit in seiner Skillbar, sollte man immer diese passenden Fertigkeiten auf das Ziel einsetzen, um eine höhere Heil-Leistung zu erhalten (höhere Energie-Effizienz).
Schutz[Bearbeiten]
Während Heil-Mönche sich einfach auf das Gruppen-Menü verlassen können, müssen Schutz-Mönche auch ihr Umfeld im Blick haben. Schutz-Fertigkeiten, die auf ein Ziel gewirkt werden, welches dann nicht angegriffen wird, sind meistens verschwendete Energie. Eine erste Annahme ist hier: Wenn ein Ziel einmal (während eines Kampfes) getroffen wird, dann wird es auch noch häufiger getroffen werden. Obwohl man, wenn man nach dieser Annahme Gruppenmitglieder schützt, schon recht gut ist, kann ein guter Schutz-Mönch mit viel Übersicht weitaus mehr Schaden verhindern, indem er schon den ersten Schaden verhindert. Des Weiteren müssen Schutz-Mönche gut abschätzen können, welche Art von Gegner man bekämpft und welchen Schaden Gruppenmitglieder erhalten werden: Ist der Angreifer ein Elementarmagier-Boss, der hunderte von Lebenspunkten mit einem Zauber entfernt? Schutzgeist oder Geisterbindung sind hier die richtige Lösung. Ist der Gegner ein Krieger-Boss? Benutzt Wächter. Ist ein Spike auf dem Weg und ihr habt es erst spät gemerkt? "Kleine Schutzzauber" wie Umkehrung des Schicksals oder Schützende Hände sind gute Lückenfüller für solche Situationen.
Zustände[Bearbeiten]
Die meisten Zustands-Entfernungs-Fertigkeiten befinden sich in der Schutzgebete-Linie. Daher ist es normalerweise die Aufgabe des Schutz-Mönches, die Gruppe zustandsfrei zu halten.
Schützen UND Heilen?[Bearbeiten]
Das größte Problem, dem ein Schutz-Mönch begegnen kann ist: Was mache ich, wenn die Lebenspunkte meiner Gruppe niedrig sind? Ob man die falsche Person geschützt hat oder jemand außerhalb der Wirk-Reichweite war, früher oder später wird man sich mit dieser Situation konfrontiert sehen. Die einfachste Lösung ist hier natürlich, einen Heil-Mönch dabei zu haben. Der Schutz-Mönch schützt, der Heil-Mönch heilt jene, die der Schutz-Mönch "verpasst". Dennoch gibt es einige andere Möglichkeiten, die ein Schutz-Mönch zur Verfügung hat:
- Aufteilen: Auch bekannt als "Hybrid". Man benutzt sowohl Schutz- als auch Heilgebete. Diese Technik wird von vielen erfahrenen Mönchen angewandt, die meistens einen starken Heilzauber mit sich führen (Beispielsweise Geschenk des Lebens eignet sich sehr gut dafür) und sonst nur Schutzgebete. Der Nachteil hierbei ist die Aufteilung der Attribute, da somit die einzelnen Fähigkeiten schwächer werden.
- Nutzen von Eifrige Segnung: Obwohl es sich hierbei um einen Schutz-Zauber handelt, ist diese Fertigkeit im Endeffekt ein Heilzauber. Nimmt man noch die Energiegewinnung hinzu(, wenn sich das Ziel unter 50% der Lebenspunkte befindet) ist diese Elite-Fertigkeit eine gute Wahl für Mönche, die keinen "Hybrid" spielen möchten.
- Nutzen von Gunst der Götter: Jeder Mönch benutzt Gunst der Götter für den Heil-Bonus, aber diese Skill-Linie beinhaltet auch einige Pressure-Heil-Fertigkeiten, die denen, die keine der obigen Möglichkeiten nutzen, wenigstens einige Heilmöglichkeiten erlauben.
Taktiken[Bearbeiten]
Überleben[Bearbeiten]
Allgemein ist es für Mönche im Vergleich zu anderen Klassen wichtiger, nicht zu sterben. Wenn zum Beispiel ein Krieger stirbt, tut dies der Gruppe zwar weh, aber das Verlieren eines Mönches kann in kurzer Zeit zur Auslöschung der Gruppe führen. Deswegen ist die Mönch-Ausrüstung auf defensive Runen und Befähigungen fokussiert. Anfänglich ist es aber das Wichtigste, eine Rüstung mit maximalem Rüstungswert (beim Mönch 60 (Rüstung)) zu ergattern.
Mönche sollten das Nutzen von Überlegenen Runen vermeiden, da der Verlust von 75 Lebenspunkten ein enormes Risiko darstellt; das Reduzieren der eigenen Lebenspunkte kann sehr schnell dazu führen, dass man schneller stirbt, da im PvE Monster dazu tendieren, denjenigen mit den wenigsten Lebenspunkten anzugreifen. Aus diesem Grund ist es auch eines der Hauptziele eines Mönches, eine Rune der Lebenskraft zu bekommen, da diese die Lebenspunkte stark erhöht (je höher, desto besser).
Versucht euch ein Kopfteil mit einem Bonus für das Attribut herzustellen welches ihr am meisten verwendet und rüstet es mit einer kleinen Rune desselben Attributs aus. Vermeidet hierbei Gunst der Götter-Kopfteile, da die Erhöhung des Heilgebete- oder Schutzgebete-Attributs meistens den Bonus der Erhöhung von Gunst der Götter übertrifft. Dennoch sollte/könnte man ein anderes Rüstungsteil mit einer Rune der kleineren Gunst der Götter aufrüsten, da dieser Bonus nützlich für die meisten Builds ist (Gunst der Götter-Rune? Ja; Aufs Kopfteil? Nein).
Viele erfahrene PvP-Spieler werden euch raten, Jünger-Befähigungen oder Überlebenden-Befähigungen auf eure Rüstung aufzurüsten, um durch die höheren Lebenspunkte und den höheren Rüstungswert Spikes besser kontern zu können. Im PvE und im PvP sind Rüstungs-Befähigungen meistens Lebens-Befähigungen überlegen, da durch höhere Rüstung der Schaden, der vom Mönch zu heilen ist, geringer wird und der Mönch dadurch mehr Energie sparen kann. Wenn man nicht zufrieden mit seinem Energie-Wert ist, sollte man Radianten-Befähigungen benutzen. Viele Mönche im PvP führen Schilde, um ihre Rüstung zu erhöhen: Selbst wenn man die Anforderung des Schildes nicht erfüllt, erhält man immer noch die Hälfte des Rüstungs-Bonus (in den meisten Fällen 8).
Kiten und Positionieren[Bearbeiten]
Mehr als jede andere Klasse, müssen Mönche kiten.
"Kiten" bezeichnet das sich-Entfernen von einem Gegner, um zu verhindern, dass man getroffen wird. Nahkampf-Angreifer führen oft Fertigkeiten mit sich, die zu Boden werfen können; wenn man erstmal am Boden liegt, kann man keine Zauber wirken. Während dieser Zeit kann euer Team auseinandergenommen werden. Zusätzlich verringert ihr den Druck auf euer Team, wenn ihr kitet, da Gegner somit nicht in der Lage sind, Schaden zuzufügen (wenn sie euch nicht erreichen).
Neben dem Kiten sollten Mönche auch darauf achten, sichere Positionen zu finden. Die Basis-Regel hierbei ist, in der so genannten "Backline" eines Teams zu bleiben. Monster tendieren dazu jene Charaktere anzugreifen, die sich in ihrer Nähe befinden und werden selten durch die ganze Gruppe laufen, um euch zu erreichen. Man kann auch Wände benutzen, um Projektilen und bestimmten Zaubern (Beispiel: Feuerball) auszuweichen. Beachtet jedoch, dass ihr euch immer in Wirk-Reichweite zu euren Gruppenmitgliedern befinden solltet, um von eurem Positionieren profitieren zu können.
Mit Zuständen verfahren[Bearbeiten]
Nur einige wenige andere Klassen als der Mönch sind in der Lage, Zustände zu entfernen. Daher wird eure Gruppe von euch erwarten, dass ihr euch um diese kümmert. Das erste Ziel jedes Mönches ist es, den Zustand, mit dem ein Gruppenmitglied belegt ist, zu identifizieren. Krankheit und Gift färben den Lebenspunkte-Balken grün, während Blutung ihn leicht pink färbt. Tiefe Wunde erkennt man daran, dass ein Teil des Balkens durch einen grauen Block ersetzt wird. Alle anderen Zustände (Verkrüppelung/Blindheit/Benommenheit/Beschädigte Rüstung und Brennen) zeigen sich durch die besonderen Animationen am betroffenen Charakter. Mönche müssen entweder auf die einzelnen Charaktere oder auf die Fertigkeiten, die die Gegner einsetzen, achten, um Zustände besser identifizieren zu können.
In Fällen von Degeneration (Gift/Blutung/Krankheit/Brennen) und besonders, falls der Gegner die Waldläufer-Vorbereitung Gift auftragen nutzt, bei der die Vergiftung meistens schon direkt nach dem Entfernen wieder aufgetragen wird, sollte man auf lang-anhaltende regenerative Fertigkeiten setzen, anstatt die Zustände immer wieder zu entfernen.
Nicht alle Zustände sind gleichwichtig, wenn es um das Entfernen geht: Blindheit kann einen Krieger total aus dem Spiel nehmen, während sie auf einem Zauberwirker weitesgehend ignoriert werden kann. Genau anders herum verhält es sich mit Benommenheit. Tiefe Wunde und Beschädigte Rüstung bedrohen Charaktere die angegriffen werden, während degenerative Zustände mehr Druck auf eure Energie ausüben dürften.
Bei der Wahl des Zustands-Entferners sollte man besonders die Wiederaufladezeit beachten: Zustände werden oft und schnell aufgetragen, also profitiert der Zustands-Entfernen von einer schnellen Wiederaufladezeit. Achtet auch darauf, dass es wichtig ist, Zustände von sich selber zu entfernen, sollte sich kein anderer Mönch in eurer Gruppe befinden.
Siehe: Zustand wiederherstellen, Zustand aufheben
Mit Verhexungen verfahren[Bearbeiten]
Verhexungen sind schwieriger zu entfernen, schwerer zu identizieren und haben meistens stärkere Effekte als Zustände. Jede Verhexung erschafft einen nach-unten-zeigenden lila Pfeil auf dem Lebenspunktebalken während manche degenerierende Verhexungen den ganzen Balken färben.
Da Verhexungen stark in ihrer "Schwere" variieren, ist es noch wichtiger (gegenüber Zuständen) zu wissen, wer an welcher Verhexung leidet. Eine gute Möglichkeit dies herrauszufinden ist, die Teammitglieder zu bitten gefährliche Verhexungen zu "pingen" (Steuerung(Strg)+Auf die Verhexung klicken).
Verhexungs-Entferner treten in großer Vielfalt auf. Viele gute Verhexungs-Entferner finden sich in Mesmer-Fertigkeiten (siehe: Verhexungen vertreiben). In Regionen in denen viele Verhexungen zu erwarten sind wird meistens ein Elite-Verhexungs-Entferner oder mehrere Normale benötigt, man sollte jedoch immer mindestens einen Verhexung-Entferner mit sich führen.
Verhexung heilen ist eine populäre Option, da diese Fertigkeiten neben dem Verhexung-Entfernen auch noch heilt. Makelloser Verstand ist auch populär, da er mehrere Verhexungen über eine gewisse Zeit entfernt.
Im PvP ist der Zauber Heiliger Schleier sehr beliebt um sich gegen gefährliche Verhexungen wie Ablenkung oder Schande zu verteidigen. Indem man den Heiligen Schleier vor einem Kampf wirkt (er wird aufrecht erhalten) kann man diese Verhexungen entfernen ohne einen Zauber wirken zu müssen (genannt "Pre-Veiling"). Dann kann der Schleier wieder aufgelegt werden. Achtet dabei auf die Aufrechterhaltungs-Kosten (-1 Energieregeneration) und Verzauberungs-Entferner.
Wiederbeleben von Gruppenmitgliedern[Bearbeiten]
Als Faustregel: Mönche sollten Gruppenmitglieder niemals während des Kampfes wiederbeleben. In der Wirk-Zeit könnte ein andere Gruppenmitglied sterben, weil man nicht heilt. Im PvE können Mönche eine Wiederbelebungs-Fertigkeit mit sich führen, um tote Verbündete nach dem Kampf zu beleben, um die Siegel der Wiederbelebung, die andere Gruppenmitglieder vielleicht mit sich führen, für brenzlichere Situationen zu verwahren. Eine Kombination aus Segen des Heilers und Leben erneuern könnte wegen der auf zwei Sekunden verkürzten Wirkzeit auch in einem Kampf benutzt werden.
Man sollte im Kopf haben, dass ein Mönch jede Fertigkeit, die er zur Verfügung hat, auch braucht. Man sollte auch mit Segen des Heilers nicht zwingend wiederbeleben, da man mindestens 2 Sekunden seiner Heil-Zeit verbraucht. Wenn ein Team-Mitglied stirbt, ist auch irgendwie der Mönch mit daran Schuld und man sollte es nicht noch schlimmer machen, indem andere Gruppenmitglieder sterben, während man wiederbelebt. Führt man keine Wiederbelebungs-Fertigkeit mit sich, sollte man sichergehen, dass mindestens ein anderes Gruppenmitglied eine Fertigkeit mitführt, mit der man wiederholt Gruppenmitglieder wiederbeleben kann (genannt "Hard resurrection skill" oder "hard res"). Im PvP gelten spezielle Regeln, was Wiederbelebungs-Fertigkeiten angeht.
Spielen in einer Gruppe[Bearbeiten]
Da Mönche die Heiler sind, werden sie meistens als Erstes für ihre Gruppen gewählt, da jede Gruppe 1-2 Heiler braucht. Dies kann aber auch wieder auf den Mönch zurückgeworfen werden, da im Falle des Scheiterns meistens die Mönche die ersten Ziele der Schuldzuschreibungen sind. Der Hauptgrund hierfür ist, dass Mönche, im Gegensatz zu anderen Klassen niemals ihre Konzentration vernachlässigen können. Wenn eine Kampf-Klasse 20 Sekunden lang nicht angreift, übernimmt ein anderer die Aufgabe. Wenn ein Mönch für 20 Sekunden aufhört, die Gruppe zu heilen, kann das Ergebnis vernichtend für die Gruppe sein. Gruppen erwarten vom Mönch die Lebensbalken immer im Auge zu haben. Ein guter Mönch zu sein erfordert ein hohes Maß an Konzentration und auch eine relativ dicke Haut.
Eine Fußnote bezogen auf Peinigungsgebete: Gruppen werden von einem Mönch immer erwarten ein Heiler oder Schutz-Mönch zu sein. Wenn ihr Peinigungsgebete nutzen wollt, informiert eure Gruppe darüber.
Dinge, die zu vermeiden sind[Bearbeiten]
Nutzlose aufrechterhaltene Verzauberungen: Mönche glauben oft, dass sie durch den Gebrauch von Genesung Leben verlängern können, was falsch ist. Wählt man Genesung als Fertigkeit verliert man 1 Pfeil Energieregeneration und führt des Öfteren Gesegnetes Siegel mit sich. Man verschwendet 2 Fertigkeits-Plätze für ein langsam-aktivierendes Siegel und eine Verzauberung die kaum dazu in der Lage ist viel auszurichten wenn man sich außerhalb des Tutorials (Prophecies) bewegt. Ähnlich wirkende Verzauberungen sollten auch vermieden werden, es sei denn sie werden gebraucht.
Ein anderer häufiger Fehler ist das Verwenden von teuren (Verhältnis von Energiekosten zu Heilung) Heil- oder Schutz-Zaubern, die wenig bewirken. Gruppe heilen ist eine nützliche Fertigkeit, dennoch ist sie sehr teuer und sollte sparsam eingesetzt werden, effektiver sind da Göttliche Heilung und Himmlische Wonne. Es gibt viele Heil-Zauber die nur 5 Energiepunkte kosten und eine maximale Heilleistung haben (Beispiele: Wort der Heilung/Dwaynas Kuss/Geduldiger Geist/Ätherisches Licht). Eine nützliche 10-Energie-Fertigkeit ist Heilendes Band da man dadurch mehrere, zum Beispiel, Nahkämpfer auf einmal heilen kann.
Vermeidet Wiederbelebungsfertigkeiten wie Wiedergeburt und Wiederbeleben während eines Kampfes. Wiedergeburt beraubt euch all eurer Energie und macht euch nutzlos, bis sich eure Energie aufgefüllt hat. Gruppenmitglieder, die mit einer dieser Fertigkeiten wiederbelebt wurden, haben auch wenig Lebenspunkte, wenn sie belebt werden, und sind in Gefahr direkt wieder zu sterben. Wiedergeburt nach dem Kampf einzusetzen, ist wiederrum sinnvoll.
Im PvP vergisst man vielleicht Heiligen Schleier wieder zu entfernen, sollte es im Gegnerteam keine Verhexungen geben. Achtet immer auf die Fertigkeiten eurer Gegner wenn ihr Heiliger Schleier benutzt.
Spielstile[Bearbeiten]
Heiler[Bearbeiten]
Die Standard-Definition eines Mönches. Alle Varianten nutzen Gunst der Götter und fokussieren sich entweder auf ein Attribut oder spielen einen "Hybrid". Peinigung kann auch benutzen werden, indem man Heilleistung zu Gunsten von zusätzlichem Schaden opfert.
Da die Sekundärklasse zum Heilen nicht gebraucht wird, kann sie entweder als Selbstschutz oder als Energie-Management verwendet werden.
Sonderfall: "Bonding"[Bearbeiten]
Eine dritte, eher seltenere Art von Mönch spezialisert sich auf "Bonds", schützende Verzauberungen, die auf vielen oder allen Gruppenmitglieder aufrecht erhalten werden (Beispiele: Lebensbindung/Lebenssperre). Nutzen eines Bonders ist sehr situationsabhängig. Einem gutem Bonder ist es möglich bis zu 9 Verzauberungen aufrecht zu erhalten, während er dennoch immer Aegis wirken kann, sobald es aufgeladen ist. Dadurch wird der eingehende Schaden enorm reduziert. In anderen Situationen, wenn man zum Beispiel vielen Verzauberungs-Entfernern begegnet ist ein Bonder fast nutzlos. Nutzt nur einen Bonder wenn ihr wisst, was euch erwartet und informiert eure Gruppe über euer Build.
Siehe: Lebenssperre, Lebensbindung, Gesegnetes Siegel
Farmen[Bearbeiten]
Mönche haben viele spezialisierte Builds die fürs Farmen geeignet sind, so wie der "55-Hp Mönch" und die "600/Smite" Variante. Fertigkeiten der Peinigungsgebete oder der Sekundärklasse werden für den Schaden verwendet.
Flag runner (Flaggenläufer)[Bearbeiten]
Die Flagge in einem GvG auf einem zu "laufen" ist eine relativ gute Idee. Zieht Fertigkeiten, die die Geschwindigkeit erhöhren und Gruppenheilungs-Fertigkeiten in Betracht.
Die Wahl der Sekundärklasse[Bearbeiten]
Mönche sind zur Unterstützung der Gruppe gedacht und enden selten damit, Gegner mit Fertigkeiten anderer Klassen zu töten. Daher wird die Sekundärklasse meistens als Energie-Management oder Selbstschutz verwendet.
- Krieger Viele Mönche nutzen die Krieger-Klasse als Selbstschutz.
- Die Fertigkeit Heftiger Schildschlag erlaubt das Abhalten von Nahkämpfern.
- Ausgeglichene Haltung ist eine gute Fertigkeit um "Knockdowns" und kritischen Treffern entgegenzuwirken.
- Disziplinierte Haltung und Schildhaltung blocken eingehende Angriffe, kopieren daher den Effekt von Wächter, aber das ohne zum Wirken stehenbleiben zu müssen.
- Waldläufer
- Einige Haltungen haben gute defensive Vorteile für Mönche, wie zum Beispiel Natürlicher Schwung.
- Mesmer Der Mesmer hat viele nützliche Fertigkeiten für das Energie-Management und das Verhexungen-Entfernen.
- Kanalisieren ist eine gebräuchliche Fertigkeit für Mönche im Aufstieg der Helden.
- Kraftentzug und Spare in der Zeit ... sind auch gute Energie-Management-Fertigkeiten im Aufstieg der Helden.
- Gebrochene Verhexung wird oft zum Verhindern von Verhexungen benutzt.
- Elementarmagier
- Glyphe der geringeren Energie ist eine gebräuchliche Fertigkeit für Mönche.
- Eile des Sturm-Dschinn kann für das Laufen der Flagge im GvG verwendet werden.
- Die PvE-Fertigkeit Intensität kann benutzt werden um Peinigungsgebete zu verstärken.
- Assassine
- Schattenkünste bieten Fertigkeiten wie Rückkehr und Dunkle Flucht zum Selbstschutz(um z.B. zu Fliehen oder Spikes auf sich selber zu behindern).
- Paragon
- Ein Sonderfall ist die Kombination Mönch/Paragon. Diese wird fast ausschliesslich im Jadesteinbruch oder im Aufstieg der Helden als Unterstützungs-Rolle benutzt. Der Mönch benutzt Schreie des Paragons ("Beeilt Euch!" und "Zurückweichen!") und Gruppenmitglieder oder Jade-Trägern zu unterstützen.