Mesmer: Unterschied zwischen den Versionen
(→Trivia) |
ARTy (Diskussion | Beiträge) K (Schützte „Mesmer“ ([Bearbeiten=Nur automatisch bestätigten Benutzern erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur automatisch bestätigten Benutzern erlauben] (unbeschränkt))) |
||
(12 dazwischenliegende Versionen von 10 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 18: | Zeile 18: | ||
'''[[Schnellwirkung]]''' ([[Primärattribut]])<br /> | '''[[Schnellwirkung]]''' ([[Primärattribut]])<br /> | ||
„Schnellwirkung“ verringert die [[Wirkzeit]] von [[Zauber]]n, sowie die [[Wirkzeit]] von [[Siegel]]n für jeden Rang um 3%. Davon ausgenommen sind Nicht-Mesmerfertigkeiten mit einer Aktivierungszeit von weniger als 2 Sekunden. Im [[PvE]] reduziert „Schnellwirkung“ die Wiederaufladezeit von Mesmer-Zaubern außerdem um 3% pro Rang. Hier gibt es Fertigkeiten, die sonst nirgendwo hinpassen, oder mit Fertigkeiten aus den anderen Attributen kombiniert werden sollen. | |||
'''[[Beherrschungsmagie]]'''<br /> | '''[[Beherrschungsmagie]]'''<br /> | ||
Die Beherrschungsmagie | Die Beherrschungsmagie hindert Feinde an der Benutzung von Fertigkeiten und/oder bestraft sie für die Benutzung solcher. Richtig angewandt kann der Feind mit diesen Fertigkeiten kampfunfähig gemacht werden. Auch ein paar Fertigkeiten für direkten Schaden finden sich hier, jedoch hängt die Wirkung dieser grundsätzlich davon ab, was der Gegner tut oder eben nicht tut. Außerdem hat sich mit [[Empathie]] eine Fertigkeit hierher verirrt, mit der man sich Kämpfer vom Hals halten kann. | ||
'''[[Illusionsmagie]]'''<br /> | '''[[Illusionsmagie]]'''<br /> | ||
Illusionsmagie fügt Schaden über Zeit zu, verlangsamt den Gegner, arbeitet mit Zuständen oder wirkt Angriffen entgegen. Hier finden sich mit [[Illusion der Waffen]], [[Illusion der Eile]] und dem [[Siegel der Illusionen]] ein paar ungewöhnliche Fertigkeiten. | |||
'''[[Inspirationsmagie]]'''<br /> | '''[[Inspirationsmagie]]'''<br /> | ||
Gut | Gut angewandt lösen Inspirationsmagiefertigkeiten das eigene Energieproblem und machen zudem den Feinden eines. Die Inspirationsmagie ist ähnlich zur Blutmagie beim Nekromanten, nur dass sich hier die Fertigkeiten an der Energie des Feindes bedienen und nicht an seinen Lebenspunkten. Ebenso gibt es auch bei der Inspirationsmagie ein paar Fertigkeiten (Mantras), die andere Fertigkeiten verstärken. In die Inspirationsmagie verirrt haben sich die zur Beherrschungsmagie passenden Fertigkeiten [[Siegel der Demut]] und [[Verzauberung entlassen]], sowie [[Zustände ausweiten]], was eher zur Illusionsmagie passt. Einige Inspirationsmagie-Fertigkeiten befinden sich in der Mitte zwischen Inspirationsmagie und den anderen Attributen, beispielsweise [[Geist des Versagens]] oder [[Geistfesseln]] gegen Angreifer wowie [[Äther-Phantom]] und [[Reaktion]], die nur dem Gegner Schaden und daher Eigenschaften eines Beherrschungsmagie-Zaubers haben. Mit den vier Elementar-Mantras und den beiden Widerstands-Haltungen finden sich hier ein paar Defensivhaltungen. | ||
== Rolle in der Gruppe == | == Rolle in der Gruppe == | ||
Der Mesmer ist einer der vielseitigsten Charaktere in Guild Wars. Durch mächtige Illusionsmagie kann er einfach für zusätzlichen Schaden beim Gegner sorgen | Der Mesmer ist einer der vielseitigsten Charaktere in Guild Wars. Durch mächtige Illusionsmagie kann er einfach für zusätzlichen Schaden beim Gegner sorgen oder er rüstet sich mit Unterbrechungszaubern aus, um Zauber der Gegner zu unterbrechen und ihnen auch dabei wieder Schaden zuzufügen. Spielt man mit einem Beherrschungsmagie- Mesmer, so kann man vor allem starke Gegner im Schach halten und beschäftigen solange die Gruppe ihn umbringt. Einer der wesentlichen Vorteile des Mesmers ist, dass viele seiner Fertigkeiten rüstungsignorierenden [[Schaden]] beibringen. Viele Spieler unterschätzen die Macht eines Mesmers. Hat man es jedoch mit einem richtig eingesetzten Mesmer zu tun, ist das ein tödlicher Fehler. | ||
Offensichtlich ist also: Ein Mesmer KANN eine imposante Macht sein, aber er ist wie kaum ein anderer Charakter darauf angewiesen, eine möglichst große Buildvielfalt für verschiedenste Gebiete zu entwickeln. Während ein Krieger nahezu 90% des Spiels mit ein und demselben Build spielen kann, ohne ineffektiv zu sein, muss ein Mesmer im Grund vor jedem Gebiet neu skillen, wenn andere Gegner zu erwarten sind. Legt er sich zum Beispiel im [[Stygischer Schleier|Stygischen Schleier]] darauf aus, starken Zauberwirkern das Leben schwer zu machen, so wird er nutzlos sein, weil es hier fast nur Nahkämpfer gibt. | |||
Im PvP gilt das Gleiche. Vor allem in der [[Zufallsarena]] ist Mesmerspielen fast schon Glückssache: Passt das eigene Build auf die Spieler des Feindteams, so ist der Sieg nahezu sicher, legt man sich aber auf eine falsche Ausrichtung fest, so kann man wenig bewirken. | |||
==Trivia== | ==Trivia== | ||
Der Mesmer hat seinen Namensursprung vom damaligen Arzt und Wunderheiler [ | Der Mesmer hat seinen Namensursprung vom damaligen deutschen Arzt und Wunderheiler [[wp:Franz_Anton_Mesmer|Franz Anton Mesmer]] (1734-1815). | ||
Er ist der Begründer der Lehre vom animalischen Magnetismus, auch Mesmerismus genannt. | Er ist der Begründer der Lehre vom animalischen Magnetismus, auch Mesmerismus genannt. | ||
Es sollte noch darauf hingewiesen werden, dass die Hypnose früher als Magnetismus bezeichnet wurde, | Es sollte noch darauf hingewiesen werden, dass die Hypnose früher als Magnetismus bezeichnet wurde, denn mit dem physikalischen Magnetismus hat der Mesmer nichts zu tun. | ||
==verwandte Artikel== | ==verwandte Artikel== | ||
* [[ | * [[Liste der Mesmerfertigkeiten]] | ||
* [[Rüstung (Mesmer)|Rüstung]] | * [[Rüstung (Mesmer)|Rüstung]] | ||
* [[Einzigartige Mesmer Gegenstände]] | * [[Einzigartige Mesmer-Gegenstände]] | ||
* [[Mesmer-Leitfaden für Anfänger]] | * [[Mesmer-Leitfaden für Anfänger]] | ||
* [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mesmers]] | * [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mesmers]] |
Aktuelle Version vom 19. April 2022, 14:58 Uhr
Kampagne | Basis |
Waffenart | Zauber |
Rüstung | 60 |
Der Mesmer ist ein Meister der Täuschung und Illusion. Seine Zauber und Verhexungen bemerkt man meistens erst dann, wenn es schon zu spät ist und der Mesmer seinen Gegner schon ausgeschaltet und/oder kampfunfähig gemacht hat. Er agiert eher aus dem Hintergrund, es gibt aber auch die Möglichkeit ihn in Verbindung mit seiner Zweitklasse als Nahkämpfer agieren zu lassen.
Attribute
Schnellwirkung (Primärattribut)
„Schnellwirkung“ verringert die Wirkzeit von Zaubern, sowie die Wirkzeit von Siegeln für jeden Rang um 3%. Davon ausgenommen sind Nicht-Mesmerfertigkeiten mit einer Aktivierungszeit von weniger als 2 Sekunden. Im PvE reduziert „Schnellwirkung“ die Wiederaufladezeit von Mesmer-Zaubern außerdem um 3% pro Rang. Hier gibt es Fertigkeiten, die sonst nirgendwo hinpassen, oder mit Fertigkeiten aus den anderen Attributen kombiniert werden sollen.
Beherrschungsmagie
Die Beherrschungsmagie hindert Feinde an der Benutzung von Fertigkeiten und/oder bestraft sie für die Benutzung solcher. Richtig angewandt kann der Feind mit diesen Fertigkeiten kampfunfähig gemacht werden. Auch ein paar Fertigkeiten für direkten Schaden finden sich hier, jedoch hängt die Wirkung dieser grundsätzlich davon ab, was der Gegner tut oder eben nicht tut. Außerdem hat sich mit Empathie eine Fertigkeit hierher verirrt, mit der man sich Kämpfer vom Hals halten kann.
Illusionsmagie
Illusionsmagie fügt Schaden über Zeit zu, verlangsamt den Gegner, arbeitet mit Zuständen oder wirkt Angriffen entgegen. Hier finden sich mit Illusion der Waffen, Illusion der Eile und dem Siegel der Illusionen ein paar ungewöhnliche Fertigkeiten.
Inspirationsmagie
Gut angewandt lösen Inspirationsmagiefertigkeiten das eigene Energieproblem und machen zudem den Feinden eines. Die Inspirationsmagie ist ähnlich zur Blutmagie beim Nekromanten, nur dass sich hier die Fertigkeiten an der Energie des Feindes bedienen und nicht an seinen Lebenspunkten. Ebenso gibt es auch bei der Inspirationsmagie ein paar Fertigkeiten (Mantras), die andere Fertigkeiten verstärken. In die Inspirationsmagie verirrt haben sich die zur Beherrschungsmagie passenden Fertigkeiten Siegel der Demut und Verzauberung entlassen, sowie Zustände ausweiten, was eher zur Illusionsmagie passt. Einige Inspirationsmagie-Fertigkeiten befinden sich in der Mitte zwischen Inspirationsmagie und den anderen Attributen, beispielsweise Geist des Versagens oder Geistfesseln gegen Angreifer wowie Äther-Phantom und Reaktion, die nur dem Gegner Schaden und daher Eigenschaften eines Beherrschungsmagie-Zaubers haben. Mit den vier Elementar-Mantras und den beiden Widerstands-Haltungen finden sich hier ein paar Defensivhaltungen.
Rolle in der Gruppe
Der Mesmer ist einer der vielseitigsten Charaktere in Guild Wars. Durch mächtige Illusionsmagie kann er einfach für zusätzlichen Schaden beim Gegner sorgen oder er rüstet sich mit Unterbrechungszaubern aus, um Zauber der Gegner zu unterbrechen und ihnen auch dabei wieder Schaden zuzufügen. Spielt man mit einem Beherrschungsmagie- Mesmer, so kann man vor allem starke Gegner im Schach halten und beschäftigen solange die Gruppe ihn umbringt. Einer der wesentlichen Vorteile des Mesmers ist, dass viele seiner Fertigkeiten rüstungsignorierenden Schaden beibringen. Viele Spieler unterschätzen die Macht eines Mesmers. Hat man es jedoch mit einem richtig eingesetzten Mesmer zu tun, ist das ein tödlicher Fehler.
Offensichtlich ist also: Ein Mesmer KANN eine imposante Macht sein, aber er ist wie kaum ein anderer Charakter darauf angewiesen, eine möglichst große Buildvielfalt für verschiedenste Gebiete zu entwickeln. Während ein Krieger nahezu 90% des Spiels mit ein und demselben Build spielen kann, ohne ineffektiv zu sein, muss ein Mesmer im Grund vor jedem Gebiet neu skillen, wenn andere Gegner zu erwarten sind. Legt er sich zum Beispiel im Stygischen Schleier darauf aus, starken Zauberwirkern das Leben schwer zu machen, so wird er nutzlos sein, weil es hier fast nur Nahkämpfer gibt.
Im PvP gilt das Gleiche. Vor allem in der Zufallsarena ist Mesmerspielen fast schon Glückssache: Passt das eigene Build auf die Spieler des Feindteams, so ist der Sieg nahezu sicher, legt man sich aber auf eine falsche Ausrichtung fest, so kann man wenig bewirken.
Trivia
Der Mesmer hat seinen Namensursprung vom damaligen deutschen Arzt und Wunderheiler Franz Anton Mesmer (1734-1815). Er ist der Begründer der Lehre vom animalischen Magnetismus, auch Mesmerismus genannt.
Es sollte noch darauf hingewiesen werden, dass die Hypnose früher als Magnetismus bezeichnet wurde, denn mit dem physikalischen Magnetismus hat der Mesmer nichts zu tun.
verwandte Artikel
- Liste der Mesmerfertigkeiten
- Rüstung
- Einzigartige Mesmer-Gegenstände
- Mesmer-Leitfaden für Anfänger
- Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mesmers
- Zweitklasse für den Mesmer
Klassen |
Krieger Waldläufer Mönch Nekromant Mesmer Elementarmagier Assassine Ritualist Paragon Derwisch |