Mesmer-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen
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*Gegen Gegner mit starken Angriffen und viel Rüstung haben sie auch ihre Qualitäten, weil sie rüstungsignorierenden Schaden zufügen oder den Gegnern etwa durch [[Trugbild beschwören]] Lebenspunkte | *Gegen Gegner mit starken Angriffen und viel Rüstung haben sie auch ihre Qualitäten, weil sie rüstungsignorierenden Schaden zufügen oder den Gegnern etwa durch [[Trugbild beschwören]] Lebenspunkte verlieren lassen. | ||
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Aktuelle Version vom 5. Juli 2017, 19:37 Uhr
Der Mesmer ist eine der vielseitigsten und flexibelsten Klassen überhaupt in Guild Wars – es gibt unzählige verschiedene Arten, ihn zu spielen. Allerdings ist er für Anfänger nicht ganz einfach: Zum einen versteht man den Nutzen vieler seiner Fertigkeiten erst mit etwas Spielerfahrung, andererseits erfordern viele seiner Fähigkeiten ein gutes Timing (das man nicht von Anfang an „drauf“ hat) oder etwas ausgeklügelte Kombinationen.
Allerdings sind gute, erfahrene Mesmer, die ihr Handwerk beherrschen, begehrte Teammitglieder, die gerade bei den schwierigsten Missionen und im PvP den Unterschied machen und mit ihren exotischen Fähigkeiten die Gruppe zum Erfolg führen können. Deshalb: Es lohnt sich.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken:
- Gegen magische Gegner sind sie sehr gut geeignet, weil sie deren Fertigkeiten schon beim Wirken etwa durch Kraftdorn unterbrechen können, sie etwa durch Rückschlag unbenutzbar machen oder ihre Verzauberungen einfach zum Beispiel mit Verzauberung brechen unwirksam machen können.
- Gegen Gegner mit starken Angriffen und viel Rüstung haben sie auch ihre Qualitäten, weil sie rüstungsignorierenden Schaden zufügen oder den Gegnern etwa durch Trugbild beschwören Lebenspunkte verlieren lassen.
Schwächen:
- Mesmer sind generell keine Nahkämpfer – dafür ist ihre Rüstung zu schwach. Gut aufgehoben sind sie in der „Mid-Line“ hinter den Kriegern.
- Zumindest am Anfang verfügt der Mesmer kaum über Fähigkeiten, die viel Flächenschaden anrichten, weshalb für Anfänger Elementarmagier eine sinnvolle Zweitklasse ist. Mit im Laufe des Spiels hinzukommenden Fähigkeiten wie Schmerzensschrei, Visionen des Bedauerns oder Energiewelle ändert sich das dann übrigens.
- Mesmerfertigkeiten benötigen generell viel Energie und länger zum Wirken. Bei Energieproblemen gibt es eine Reihe von Fertigkeiten, die Energie zurückgeben, diese sind teilweise aber davon abhängig, dass man erfolgreich Gegner unterbricht. Gegen lange Wirkzeiten hilft Schnellwirkung.
Die richtige Skillung für Einsteiger[Bearbeiten]
Wie weiter oben gesagt, sind viele Fertigkeiten des Mesmers für Anfänger nicht leicht zu verstehen, da sie sehr raffiniert und ausgeklügelt sind. Hier jedoch ein Build, das relativ einfach zu verstehen und zu spielen ist und das mit Grund- bzw- Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Damit macht Ihr schnell viel Schaden. Eure Attributpunkte verteilt ihr so: Die meisten auf Beherrschungsmagie, die zweitmeisten auf Inspirationsmagie und Eure Zweitklasse, den Rest auf Schnellwirkung (wenn man Level 20 erreicht und alle Attributpunkte hat, sollte Schnellwirkung irgendwo bei sieben bis zehn liegen). Elite-Fertigkeiten habe ich erst einmal weggelassen, weil diese Anfängern nicht zur Verfügung stehen.
- Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP]: Rüstungsignorierender Schaden auf Einzelgegner – der Gegner bringt sich quasi selbst um.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.Rückschlag: „Die“ Geheimwaffe gegen alles, was zaubert oder hext.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.Chaossturm: Eine der wenigen Flächenschaden-Fertigkeiten, die Mesmern am Anfang zur Verfügung stehen. Sie kostet nur 5 Energie und wirkt zugleich gegen zaubernde Gegner.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- EnergiebrandEnergiebrand: Entzieht Energie und macht Schaden auf Einzelgegner. Später im Spiel solltet ihr aus diesem Build am ehesten diese Fertigkeit durch eine Elitefertigkeit ersetzen – zum Beispiel durch die verwandte Fertigkeit Energiewelle oder durch Visionen des Bedauerns.10220
- Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Blutsauger-Siegel: Jeder fängt klein an – hiermit könnt Ihr schon mal das Unterbrechen üben.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.Ätherschmaus: Sehr gute Selbstheilungs-Fertigkeit.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Energie abzapfen5230Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.Energie abzapfen: Gibt Euch Energie – und klaut sie dem Gegner. Und: Sie kann einfach angewendet werden. Mit etwas mehr Erfahrung solltet ihr diese Fertigkeit dann später im Spiel durch Günstige Beschwörung oder Äther-Siegel ersetzen, die effektiver für Energienachschub sorgen, aber etwas kniffliger anzuwenden sind.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Beliebig: Je nach Geschmack etwas von Eurer Zweitklasse. Wenn ihr Mönch oder Ritualist seid könntet ihr beispielsweise Gesang der Wiederbelebung oder Fleisch von meinem Fleisch mitnehmen, um mit dem erhöhten Wirktempo die gefallenen Gruppenmitglieder schneller wiederzubeleben.
Die richtige Waffe[Bearbeiten]
- Die richtige Waffe für Mesmer ist eine, die Chaos-Schaden verursacht.
- Wichtig sind außerdem
- Energiebonus
- zusätzliche Lebenspunkte
- Verringerung der Wiederaufladezeit – allerdings steht dem Anfänger eine solche Waffe anfangs wohl kaum zur Verfügung.
- Ob Einhand- oder Zweihandwaffe ist zunächst egal – schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht.
- Nur zur Orientierung – ein guter Zweihandstab im späteren Verlauf des Spiels wäre zum Beispiel dieser: Chaos-Schaden 11-22, Energie +10, + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20 %).
- Als „Zweitwaffe“ für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein Langbogen. Nein, ihr seid kein Waldläufer und Ihr wollt auch mit dem Bogen keinen Schaden machen. Vielmehr sollt Ihr damit Monster anlocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann „flaggt“ man die Gefolgsleute mit der grünen Fahne in etwas Entfernung und lockt die Monster selbst an, indem man sie kurz mit dem Langbogen beschießt – wenn sie angewetzt kommen, rennt man schnell zu den Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen – so kann man sie scheibchenweise plätten, bis der ganze Mob am Boden liegt. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat.
Die richtige Zweitklasse für Einsteiger[Bearbeiten]
Eine gute Zweitklasse für Anfänger (!) ist der Elementarmagier.
Grund: Einfach zu spielen, und er gleicht mit seinem Flächenschaden die anfängliche Schwäche des Mesmers in diesem Punkt aus. Außerdem hat man so die Möglichkeit, einen Speednuker zu spielen, also einen Charakter, der im Spiel dank der Mesmerschen Schnellwirkung aufwendige Zaubersprüche wie Meteorschauer in unglaublicher Geschwindigkeit rausbläst und so viel Schaden verbreitet. Bedenke dabei: Schnellwirkung wirkt unter Nicht-Mesmer-Fertigkeiten nur bei denen mit langer Wirkzeit (2 Sekunden und mehr).
Runen[Bearbeiten]
Von hohen oder überlegenen Runen solltet Ihr am Anfang die Finger lassen. Empfehlenswert sind aber kleine Runen. Im obengenannten Build wäre die Empfehlung eine Rüstung mit Kopfbedeckung +1 Beherrschungsmagie zu nehmen inklusive einer entsprechenden kleinen Beherrschungsmagie-Rune (also Beherrschung +2), sowie eine kleine Schnellwirkungs- und Inspirationsmagie-Rune. Diese Runen sind nicht teuer, bringen aber etwas.
Häufige Spielweisen[Bearbeiten]
- Unterbrecher: Dieser Charakter hat sich darauf spezialisiert, feindliche Fertigkeiten zu unterbrechen und sie daran zu hindern, ihre Aufgabe auszuführen. Gute Unterbrecher schaffen mit Übung auch Mönche zu unterbrechen. Eine weitere Möglichkeit ist der Shutdown (eng. abschalten). Dabei wird mit Fertigkeiten wie Ablenkung der Cooldown verlängert oder zum Beispiel mit Blackout deaktiviert.
- Verhexer: Mithilfe von Illusionsmagie-Verhexungen bekommt der Gegner eine Lebenspunktedegeneration und einige weitere Effekte, die zum Beispiel die Wirkzeit von Zaubern verlängert (z.B. Migräne, was das unterbrechen vereinfacht, oder gegnerische Nahkämpfer behindert (z.B. Unbeholfenheit. Durch Mantra des Bestehens verlängert er die Wirkdauer von Verhexungen.
- Energy-Drainer: (eng. Energie abfließen lassen; kurz E-Drainer) Die Aufgabe dieses Mesmers wird fast ausschließlich im PvP angewandt. Seine Aufgabe ist es, den feindlichen Castern möglichst alle Energie zu entziehen (z.B. mit Energiewelle, oder Energie abzapfen. Dadurch werden die jeweiligen Caster unbrauchbar. Anschließend werden Effekte von Fertigkeiten genutzt, die ausgelöst werden, wenn der Energiepool auf null fällt, oder dann erst effektiv werden (z.B. Geistiges Wrack, oder Aneurysma. Bei PvP-Mönchen kann es schwierig werden, da sie neben einem High-Energy-Set auch ein Low-Energy-Set besitzen, welches das Energiemaximum auf ein Wesentliches reduziert.
Das kleine Hexen-Einmaleins[Bearbeiten]
Der Mesmer ist der Meister der Verhexungen. Hier das kleine Einmaleins wichtiger Verhexungen – und wann man sie benötigt:
- Gegner: Nahkämpfer
- Gegner: Zauberer
- Generell: Rückschlag, Arkanes Rätsel, Migräne, Arkane Schwäche
- Speziell gegen angreifende Zauberer: Argwohn, Schuld
- Speziell gegen heilende / schützende Zauberer: Schande
- Gegner: Ganze Gegnergruppen
- Generell: Visionen des Bedauerns, Panik, Äther-Alptraum (nur PvE)