Mönchs-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen
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*Mönchen stehen diverse Wiederbelebungsfertigkeiten zur Verfügung, mit denen sie gefallene Gruppenmitglieder wieder in den Kampf schicken können. | |||
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*Mönche sind absolut keine Nahkämpfer, sie haben eine schwache Rüstung und halten wenig aus. Daher sollten sie ganz hinten in der Gruppe stehen, sodass ein Nahkämpfer im Kampfgeschehen noch geheilt werden kann, aber dass sie außerhalb der gegnerischen Reichweite sind.<br /> | |||
*Mönche haben wenig Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen, man sollte also energiesparend arbeiten und etwaige Fertigkeiten der Zweitklasse verwenden. <br /> | |||
*Mönche sind eine Heilerklasse, die kaum Schaden austeilen kann, und so stark auf eine Gruppe angewiesen sind. <br /> | |||
*Da Mönche zaubern, sind sie anfällig gegen [[Unterbrecher]] und Verhexungen wie {{Fertigkeit icon|Rückschlag}}. | |||
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Am meisten Attributspunkte verteilt man auf Heilgebete, am zweitmeisten auf Gunst der Götter, übrige noch auf Schutzgebete. <br /> | Am meisten Attributspunkte verteilt man auf Heilgebete, am zweitmeisten auf Gunst der Götter, übrige noch auf Schutzgebete. <br /> | ||
'''1.''' {{fertigkeit icon|Fürbitte der Heilung}}: Einfacher und oft spielbarer Heilskill ohne Nachteile.<br /> | '''1.''' {{fertigkeit icon|Fürbitte der Heilung}}: Einfacher und oft spielbarer Heilskill ohne Nachteile.<br /> | ||
'''2.''' {{fertigkeit icon|Heilende Berührung}}: Selbstheilskill, bei dem sich ein hohes Gunst der Götter - Attribut besonders auszahlt .<br /> | '''2.''' {{fertigkeit icon|Heilende Berührung}}: Selbstheilskill, bei dem sich ein hohes Gunst der Götter - Attribut besonders auszahlt .<br /> | ||
'''3.''' {{fertigkeit icon| | '''3.''' {{fertigkeit icon|Gruppe heilen}}: Damit kann man die ganze Gruppe heilen, da dieser Skill sehr teuer ist, sollte man ihn nur einsetzen, wenn es wirklich nötig ist, also wenn viele Gruppenmitglieder angeschlagen sind.<br /> | ||
'''4.''' {{fertigkeit icon|Heilender Hauch}}: Eine Fertigkeit, die Lebenspunkteregeneration spendet und so über einen gewissen Zeitraum heilt.<br /> | '''4.''' {{fertigkeit icon|Heilender Hauch}}: Eine Fertigkeit, die Lebenspunkteregeneration spendet und so über einen gewissen Zeitraum heilt.<br /> | ||
'''5.''' {{fertigkeit icon|Heilender Samen}: Wendet man auf Krieger oder andere Gruppenmitglieder an, die viel Schaden bekommen. Diese Fertigkeit ähnelt vielen Schutzgebete Fertigkeiten, da man sie sozusagen "vor dem Schaden" wirken muss.<br /> | '''5.''' {{fertigkeit icon|Heilender Samen}}: Wendet man auf Krieger oder andere Gruppenmitglieder an, die viel Schaden bekommen. Diese Fertigkeit ähnelt vielen Schutzgebete Fertigkeiten, da man sie sozusagen "vor dem Schaden" wirken muss.<br /> | ||
'''6.''' {{fertigkeit icon| | '''6.''' {{fertigkeit icon|Leiden heilen}}: Eine Fertigkeit die einen Zustand entfernt, man sollte damit aber nicht zu sehr um sich werfen. Vor allem sollte man wissen, welche [[Zustände]] es gibt, um einschätzen zu können, was man entfernen sollte, und was nicht viel bewirkt. Gibt es in einem Gebiet nur wenig Monster, die Zustände verteilen, kann man diese Fertigkeit auch zu Hause lassen oder die Aufgabe der Zustandsentfernung einem Schutzgebete-Mönch oder [[Ritualist]] überlassen.<br /> | ||
'''7.''' {{fertigkeit icon|Verhexung entfernen}}: Wie der Name vermuten lässt, entfernt dieser Skill eine Verhexung. Allerdings sollte man nur [[Verhexungen]] entfernen die Verbündete oder den Mönch selbst schwer beeinträchtigen, z.B. | '''7.''' {{fertigkeit icon|Verhexung entfernen}}: Wie der Name vermuten lässt, entfernt dieser Skill eine Verhexung. Allerdings sollte man nur [[Verhexungen]] entfernen die Verbündete oder den Mönch selbst schwer beeinträchtigen, z.B. {{Fertigkeit icon|Rückschlag}} oder {{Fertigkeit icon|Boshafter Geist}}. Sollten die Gegner in einem Gebiet keine schwerwiegenden Verhexungen verwenden, kann man auf diese Fertigkeit getrost verzichten.<br /> | ||
'''8.''' {{fertigkeit icon|Wiedergeburt}}: Ein teurer Wiederbelebungsskill, um gefallene Gruppenmitglieder mit ein paar Lebenspunkten wiederzubeleben. Diese Fertigkeit sollte man | '''8.''' {{fertigkeit icon|Wiedergeburt}}: Ein teurer Wiederbelebungsskill, um gefallene Gruppenmitglieder mit ein paar Lebenspunkten wiederzubeleben. Diese Fertigkeit sollte man nur nach einem Kampf oder aus sicherer Entfernung einsetzen, da sonst eine hohe Chance besteht, dass das Gruppenmitglied sofort wieder stirbt. Generell ist diese Fertigkeit dazu geeignet, die gefallene Gruppe aus dem feindlichen Team zu teleportieren und nicht deren [[aggro]] zu ziehen. | ||
== Die richtige Waffe == | == Die richtige Waffe == | ||
*Die | *Die typische Waffe für Mönche ist ein Stab oder Stecken, der zu dem Attributen passt, auf das man viele Punkte verteilt hat. Welches der beiden verwendet wird ist zunächst egal. Schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht. Wichtig sind vor allem | ||
*#Energiebonus | |||
* | *#zusätzliche Lebenspunkte | ||
*#Verringerung der Wiederaufladezeit | |||
* | *Nur zur Orientierung - ein recht guter Zweihandstab im späteren Spielverlauf im PvE wäre zum Beispiel dieser: Feuer-Schaden 11-22, Energie +10 + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20%). | ||
* | *Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen. | ||
* | *Im PvP haben Casterklassen allgemein eine einhändige physische Waffe (Schwert, Axt, Speer) und einen Schild oder einen Fokusgegenstand mit möglichst hohen Lebenpunkt-, Rüstungs- und Energieboni. | ||
== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger == | == Die richtige Zweitklasse für Einsteiger == | ||
Für Anfänger ist beim Mönch die Zweitklasse weitgehend unwichtig, da man für die ersten Erfahrungen in gerade hier in seiner Hauptklasse bleiben sollte. Zudem ist Mönch an sich ohnehin eine Klasse, bei der zahlreiche Builds ohne Zweitklasse auskommen. | |||
Wer den Mönch klassisch als Unterstützer der Gruppe spielt, sollte sich für später im Spiel eine Klasse wählen, die entweder beim Energiemanagement oder bei der Selbstverteidigung hilft, also [[Elementarmagier]], [[Mesmer]], [[Ritualist]], [[Krieger]] oder [[Waldläufer]]. Eigentlich findet sich jedoch in fast jeder Klasse irgendetwas, das sich als nützlich erweisen kann. Als einzige Ausnahme ist der [[Paragon]] zu nennen. Sinnvolle Kombinationen von Mönchs- und Paragonfertigkeiten, die tatsächlich zu höherer Effektivität führen, gibt es kaum. Auch [[Derwisch]] bietet nur eingeschränkte Möglichkeiten. | |||
Zusammenfassend kann man sagen, dass wohl Elementarmagier (mit [[Glyphe der geringeren Energie]]) und Assassine (z.B. mit [[Preschen]]) die weitläufigsten Möglichkeiten bieten und darum am ehesten zu empfehlen sind. | |||
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* [[Mönch-Fertigkeiten Kurzreferenz|Fertigkeiten Kurzreferenz]] | * [[Mönch-Fertigkeiten Kurzreferenz|Fertigkeiten Kurzreferenz]] | ||
* [[Rüstung (Mönch)|Rüstung]] | * [[Rüstung (Mönch)|Rüstung]] | ||
* [[Einzigartige Mönch Gegenstände]] | * [[Einzigartige Mönch-Gegenstände]] | ||
* [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mönchs]] | * [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mönchs]] | ||
* [[Zweitklasse für den Mönch]] | * [[Zweitklasse für den Mönch]] | ||
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]] |
Aktuelle Version vom 12. April 2010, 13:50 Uhr
Der Mönch hat die Hauptaufgabe, seine Gruppe am Leben zu halten. Ob er als reiner Heiler die kleinen und großen Wunden der Gruppe beseitigt oder als Schutzmönch Schaden verhindert und negative Zustände entfernt, bleibt jedem selbst überlassen. Anfängern empfehle ich, Heiler zu spielen, da das am einfachsten ist.
Als Mönch sollte es nicht sehr schwer sein eine Gruppe zu finden, da Heiler immer gebraucht werden. Insofern ist es wichtig, dass man es erwähnt, wenn man keine Heilskillung hat (können die anderen ja nicht riechen).
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken:
- Starke Heilzauber die durch das Gunst der Götter Attribut noch weiter verstärkt werden und Gruppenheilzauber.
- Schutzgebete bieten die Möglichkeit extremen Schaden zu verhindern, etwa SchutzgeistSchutzgeist, und Zustände zu entfernen.10¼5
- Mönchen stehen diverse Wiederbelebungsfertigkeiten zur Verfügung, mit denen sie gefallene Gruppenmitglieder wieder in den Kampf schicken können.
Schwächen:
- Mönche sind absolut keine Nahkämpfer, sie haben eine schwache Rüstung und halten wenig aus. Daher sollten sie ganz hinten in der Gruppe stehen, sodass ein Nahkämpfer im Kampfgeschehen noch geheilt werden kann, aber dass sie außerhalb der gegnerischen Reichweite sind.
- Mönche haben wenig Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen, man sollte also energiesparend arbeiten und etwaige Fertigkeiten der Zweitklasse verwenden.
- Mönche sind eine Heilerklasse, die kaum Schaden austeilen kann, und so stark auf eine Gruppe angewiesen sind.
- Da Mönche zaubern, sind sie anfällig gegen Unterbrecher und Verhexungen wie Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.Rückschlag.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Skillung für Einsteiger[Bearbeiten]
Hier ein Build, das mit Grundfertigkeiten auskommt und verschiedene Aspekte des Mönchs aufzeigt, je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Teile von GW man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.
Am meisten Attributspunkte verteilt man auf Heilgebete, am zweitmeisten auf Gunst der Götter, übrige noch auf Schutzgebete.
1.
: Einfacher und oft spielbarer Heilskill ohne Nachteile.
2.
: Selbstheilskill, bei dem sich ein hohes Gunst der Götter - Attribut besonders auszahlt .
3.
: Damit kann man die ganze Gruppe heilen, da dieser Skill sehr teuer ist, sollte man ihn nur einsetzen, wenn es wirklich nötig ist, also wenn viele Gruppenmitglieder angeschlagen sind.
4.
: Eine Fertigkeit, die Lebenspunkteregeneration spendet und so über einen gewissen Zeitraum heilt.
5.
: Wendet man auf Krieger oder andere Gruppenmitglieder an, die viel Schaden bekommen. Diese Fertigkeit ähnelt vielen Schutzgebete Fertigkeiten, da man sie sozusagen "vor dem Schaden" wirken muss.
6.
: Eine Fertigkeit die einen Zustand entfernt, man sollte damit aber nicht zu sehr um sich werfen. Vor allem sollte man wissen, welche Zustände es gibt, um einschätzen zu können, was man entfernen sollte, und was nicht viel bewirkt. Gibt es in einem Gebiet nur wenig Monster, die Zustände verteilen, kann man diese Fertigkeit auch zu Hause lassen oder die Aufgabe der Zustandsentfernung einem Schutzgebete-Mönch oder Ritualist überlassen.
7.
: Wie der Name vermuten lässt, entfernt dieser Skill eine Verhexung. Allerdings sollte man nur Verhexungen entfernen die Verbündete oder den Mönch selbst schwer beeinträchtigen, z.B.
oder
. Sollten die Gegner in einem Gebiet keine schwerwiegenden Verhexungen verwenden, kann man auf diese Fertigkeit getrost verzichten.
8.
: Ein teurer Wiederbelebungsskill, um gefallene Gruppenmitglieder mit ein paar Lebenspunkten wiederzubeleben. Diese Fertigkeit sollte man nur nach einem Kampf oder aus sicherer Entfernung einsetzen, da sonst eine hohe Chance besteht, dass das Gruppenmitglied sofort wieder stirbt. Generell ist diese Fertigkeit dazu geeignet, die gefallene Gruppe aus dem feindlichen Team zu teleportieren und nicht deren aggro zu ziehen.
Die richtige Waffe[Bearbeiten]
- Die typische Waffe für Mönche ist ein Stab oder Stecken, der zu dem Attributen passt, auf das man viele Punkte verteilt hat. Welches der beiden verwendet wird ist zunächst egal. Schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht. Wichtig sind vor allem
- Energiebonus
- zusätzliche Lebenspunkte
- Verringerung der Wiederaufladezeit
- Nur zur Orientierung - ein recht guter Zweihandstab im späteren Spielverlauf im PvE wäre zum Beispiel dieser: Feuer-Schaden 11-22, Energie +10 + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20%).
- Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.
- Im PvP haben Casterklassen allgemein eine einhändige physische Waffe (Schwert, Axt, Speer) und einen Schild oder einen Fokusgegenstand mit möglichst hohen Lebenpunkt-, Rüstungs- und Energieboni.
Die richtige Zweitklasse für Einsteiger[Bearbeiten]
Für Anfänger ist beim Mönch die Zweitklasse weitgehend unwichtig, da man für die ersten Erfahrungen in gerade hier in seiner Hauptklasse bleiben sollte. Zudem ist Mönch an sich ohnehin eine Klasse, bei der zahlreiche Builds ohne Zweitklasse auskommen.
Wer den Mönch klassisch als Unterstützer der Gruppe spielt, sollte sich für später im Spiel eine Klasse wählen, die entweder beim Energiemanagement oder bei der Selbstverteidigung hilft, also Elementarmagier, Mesmer, Ritualist, Krieger oder Waldläufer. Eigentlich findet sich jedoch in fast jeder Klasse irgendetwas, das sich als nützlich erweisen kann. Als einzige Ausnahme ist der Paragon zu nennen. Sinnvolle Kombinationen von Mönchs- und Paragonfertigkeiten, die tatsächlich zu höherer Effektivität führen, gibt es kaum. Auch Derwisch bietet nur eingeschränkte Möglichkeiten.
Zusammenfassend kann man sagen, dass wohl Elementarmagier (mit Glyphe der geringeren Energie) und Assassine (z.B. mit Preschen) die weitläufigsten Möglichkeiten bieten und darum am ehesten zu empfehlen sind.
Runen[Bearbeiten]
Von überlegenen Runen rate ich ab, da man durch das -75 Leben schnell zu wenig Leben bekommt (vor allem, wenn dann noch ein Sterbemalus hinzukommt). Ins Kopfteil empfehle ich eine kleine oder hohe Rune auf das Attribut, dessen Fertigkeiten man benutzt (Heil oder Schutz) und dazu ins Fußteil eine kleine Gunst der Götter - Rune. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen empfehle ich ebenfalls Energie oder Leben.