PD-Mesmer: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''Variabel x2: Zwei Stück der folgenden''' | |||
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*'''Variabel: [[Verzauberung]]sentferner | *'''Variabel: Zweiter [[Verzauberung]]sentferner''' | ||
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Aktuelle Version vom 6. Oktober 2011, 18:29 Uhr
Pd-Mesmer | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Mesmer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Shutdown | |
Anwendungsgebiet | PvP, Aufstieg der Helden, Zufallsarena | |
Kern | Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert. Übernatürliche Ablenkung
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Beschreibung[Bearbeiten]
Der PD-Mesmer (nach engl. für Psychic Distraction) ist eine der populärsten Spielweisen des Mesmers, mit der man vor allem die gegnerische Backline aus dem Spiel nimmt und ebenfalls versucht, die eigene Backline zu unterstützen, des Weiteren gehört es zur Aufgabe des Pd-Mesmer alle Schlüssel-Fertigkeiten zu unterbinden.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- Nimmt die gegnerische Backline effektiv aus dem Spiel
- Kann jede Fertigkeit unterbrechen
Schwächen[Bearbeiten]
- Sehr Energieintensiv
- Durch Übernatürliche Ablenkung laden nach jeder Benutzung alle Fertigkeiten 8 Sekunden
- Effektives Spielen benötigt eine gewisse Spielerfahrung und Feldübersicht
Spielweise[Bearbeiten]
Der PD-Mesmer ist perfekt dazu geeignet, sich gegenüber dem gegnerischem Team einen klaren taktischen Vorteil zu verschaffen. Die Hauptaufgabe dieses Mesmers ist es, bestimmte Schlüssel-Fertigkeiten zu unterbinden bzw. zu unterbrechen. Dazu gehören unter Anderen: Lied der Konzentration, Ressource beanspruchen, Schande, Ablenkung usw.
Neben dieser defensiven Spielweise gibt es noch den offensiven Part den der PD-Mesmer ebenfalls vertritt. Durch seine Schande und Ablenkung übt er einen enormen Druck auf die gegnerische Backline aus. Des Weiteren kann und muss der PD-Mesmer die Wiederbelebungsfertigkeiten des Gegners unterbinden, insbesondere, wenn jemand aus der Backline des Gegners getötet wurde. PD-Mesmer kommen meist in Builds vor, in denen man mit Sprachkommunikationssoftware spielt, wo die Frontline in der Regel ansagt, wen sie getötet hat. Wer sonst eine deutlich hörbare Unterstützung haben möchte, kann KSMod benutzen, was einen Sound abspielt, wenn ein Gegner getötet wurde.
Kanalisieren (wird von der Backline geklaut, wobei der Schutzmönch da allgemein die sicherere Quelle ist, da der Heilmönch oft mit Segen des Heilers spielt, was man nicht gebrauchen kann) und Blutsauger-Siegel dienen als Energiemanagement für sich selbst und wird gern genutzt, um Gegnern ihr Energiemanagement zu zerstören. Gerade Segen des Heilers-Heiler benutzen gerne Günstige Beschwörung mit Gruppe heilen, wobei die Unterbrechung letzteren sie viel Energie kostet anstatt ihnen Energie zu geben. Gleiches gilt für Elementareinstimmungen und teure Zauber bei Elementarmagiern. Andererseits kann man auch Schutzfertigkeiten wie Schattenwaffe, Wächter oder Schild der Absorption unterbrechen (am besten mit Kraftleck).
Meistens stellt der Mesmer den Hard resser da, wofür er sich dank Schnellwirkung ganz besonders gut eignet.
Da der Pd-Mesmer Fertigkeiten besitze, die eine relativ lange Wirkzeit haben und dadurch leicht zu unterbrechen sind, empfielt sich ein 40/40-Set auf Beherrschungsmagie um das Unterbrechen zu erschweren und öfters Fertigkeiten wie Ablenkung benutzen kann. Da der PD-Mesmer einen ungeheuren Druck ausübt, ist er oft das Ziel von gezielten Attacken des Gegners (gegen Angriffe von gegnerischen Mesmern mit Ablenkung hat man die bei erfolgreicher Benutzung nicht ablenkbare Verzauberungsklaufertigkeit dabei bzw. lässt sie die geklaute Verzauberung ablenken), deswegen benötigt man Schildsets für die veschiedenen Schadenstypen. Wird er mit Fleisch von meinem Fleisch gespielt (das ist meistens der Fall) braucht er ein 40/40-Set auf Wiederherstellungsmagie.
Beispielleiste[Bearbeiten]
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Vorteile verschiedener variabler Fertigkeiten[Bearbeiten]
- Variabel x2: Zwei Stück der folgenden
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.Schande (meistens dabei)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der FrustrationAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.KraftleckAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Variabel: Zweiter Verzauberungsentferner
- Zauber (Factions). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.Enthüllte Verzauberung (damit klaut man sich Kanalisieren vom Schutzmönch; da der HB-Heiler seltener geworden ist, kann man inzwischen oft auch ihn nehmen)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.Verzauberungen entreißen (selten)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Variabel: Wiederbelebungs-Fertigkeit nach Absprache im Team
- Zauber (Factions). Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch (PvP)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der Wiederbelebung (selten)Ohne Attribut (klassenunabgängig)
- Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.Todespakt-Siegel (PvP) (selten, das hat meist schon der Ritualist)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)