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Paragon-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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Als [[Paragon]] ist man quasi der Anführer der [[Gruppe]], dient als Barde oder unterstützt den [[Waldläufer]] mit starken Fernangriffen. Er zeichnet sich durch seine hohe [[Rüstung]] mit einem Rüstungswert von 80 aus, trägt [[Schild]] und [[Speer]]. Damit liegt sein Rüstungswert bei 96. Dennoch sollte der Paragon dem [[Krieger]] das [[Tank|tanken]] überlassen, da dieser gegen körperlichen Schaden einen zusätzlichen Rüstungsbonus besitzt.
Als [[Paragon]] ist man quasi der Anführer der [[Gruppe]], dient als Barde oder unterstützt den [[Waldläufer]] mit starken Fernangriffen. Er zeichnet sich durch seine hohe [[Rüstung]] mit einem Rüstungswert von 80 aus, trägt [[Schild]] und [[Speer]]. Damit liegt sein Rüstungswert bei 96. Dennoch sollte der Paragon dem [[Krieger]] das [[Tank|Tanken]] überlassen, da dieser gegen körperlichen Schaden einen zusätzlichen Rüstungsbonus besitzt.


Seine Aufgabe in der Gruppe ist es, diese durch [[Schrei]]e, [[Anfeuerungsruf]]e und [[Echo]]s zu unterstützen und gegebenenfalls durch [[Speer]]angriffe zu unterstützen.
Seine Aufgabe in der Gruppe ist es, diese durch [[Schrei]]e, [[Anfeuerungsruf]]e, [[Echo (Fertigkeitstyp)|Echo]]s und gegebenenfalls [[Speer]]angriffe zu unterstützen.


Seine [[Attribut]]e sind die [[Befehlsgewalt]], die [[Motivation]] und die [[Speerbeherrschung]].
Seine [[Attribut]]e sind die [[Befehlsgewalt]], die [[Motivation]] und die [[Speerbeherrschung]].
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*Wird durch Mesmer-Unterbrecher teilweise beeinträchtigt, da diese [[Zauber]] und Anfeuerungsrufe betreffen.
*Wird durch Mesmer-Unterbrecher teilweise beeinträchtigt, da diese [[Zauber]] und Anfeuerungsrufe betreffen.
*Fertigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Beruhigende Bilder}}, die den Adrenalinspiegel direkt oder indirekt beeinflussen.
*Fertigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Beruhigende Bilder}}, die den Adrenalinspiegel direkt oder indirekt beeinflussen.
*Fertigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Stimmminderheit}} oder {{Fertigkeit icon|Geschwürige Lungen}}, die es verhindern oder bestrafen, Schreie einzusetzen.
*Fertigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Stimmminderheit}} oder {{Fertigkeit icon|Geschwürige Lungen}},vom Nekromant, die es verhindern oder bestrafen, Schreie einzusetzen.


== Skillung für Einsteiger ==
== Skillung für Einsteiger ==
Dieses [[Build]] kommt ohne [[Elite]]-Fertigkeit aus. Später lassen die sich aber gut in das Build einarbeiten. Auch andere Skills können nach und nach ersetzt werden.
Dieses [[Build]] kommt ohne [[Elite]]-Fertigkeit aus. Später lassen die sich aber gut in das Build einarbeiten. Auch andere Fertigkeiten können nach und nach ersetzt werden.


Die Attributspunkte werden auf Speerbeherrschung und Motivation zu gleichen Teilen verteilt. Der Rest kommt auf Führung. Man sollte beachten, dass der ''Rest'' ausreichend für ein gutes Energiemanagement sein sollte.
Die Attributspunkte werden auf Speerbeherrschung und Motivation zu gleichen Teilen verteilt. Der Rest kommt auf Führung. Man sollte beachten, dass dieser ''Rest'' ausreichend für ein gutes Energiemanagement sein sollte.


*{{Fertigkeit icon|Speer des Blitzes}}: Diese Fertigkeit ist eine der ersten Fertigkeiten des Spiels. Sie erhöht zusätzlich den Schaden eines Angriffes.
*{{Fertigkeit icon|Speer des Blitzes}}: Diese Fertigkeit ist eine der ersten Fertigkeiten des Spiels. Sie erhöht zusätzlich den Schaden eines Angriffes.
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*{{Fertigkeit icon|Unbarmherziger Speer}}: Diese Fertigkeit setzt einen hohen Adrenalinspiegel voraus und ist erst nach 6 Angriffen aufgeladen. Währenddessen dürften die Lebenspunkte des Gegners unter 50% sein und die Fertigkeit entfaltet ihre volle Wirkung: einen Zustand und zusätzlicher Schaden.
*{{Fertigkeit icon|Unbarmherziger Speer}}: Diese Fertigkeit setzt einen hohen Adrenalinspiegel voraus und ist erst nach 6 Angriffen aufgeladen. Währenddessen dürften die Lebenspunkte des Gegners unter 50% sein und die Fertigkeit entfaltet ihre volle Wirkung: einen Zustand und zusätzlicher Schaden.
*{{Fertigkeit icon|Hymne der Flamme}}: Dieser Anfeuerungsruf versetzt Feinde in Brand, wenn sie von der nächsten Angriffsfertigkeit getroffen werden. Sehr praktisch, wenn die Gruppe vor allem Angriffsfertigkeiten einsetzt.
*{{Fertigkeit icon|Hymne der Flamme}}: Dieser Anfeuerungsruf versetzt Feinde in Brand, wenn sie von der nächsten Angriffsfertigkeit getroffen werden. Sehr praktisch, wenn die Gruppe vor allem Angriffsfertigkeiten einsetzt.
*{{Fertigkeit icon|Genesungsrefrain}}: Diese Fertigkeit verpasst eine stetige, kleine Regeneration an Lebenspunkten und wird mit dem Ende eines jeden Schreis oder Anfeuerungsrufes auf diesem Charakter erneuert. Es ist also durch geschickten Einsatz möglich auf der gesamten Gruppe diese Fertigkeit die ganze Zeit aufrecht zu erhalten. Nutzt dafür [[Hymne der Flamme]].
*{{Fertigkeit icon|Genesungsrefrain}}: Diese Fertigkeit verpasst eine stetige, kleine Regeneration an Lebenspunkten und wird mit dem Ende eines jeden Schreis oder Anfeuerungsrufes auf diesem Charakter erneuert. Es ist also durch geschickten Einsatz möglich auf der gesamten Gruppe diese Fertigkeit die ganze Zeit aufrecht zu erhalten. Nutzt dafür {{Fertigkeit icon|Hymne der Flamme}}.
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Synergie}}: Diese Fertigkeit ist ein [[Siegel]] und kostet somit keine Energie. Es ist sehr nützlich, um den Heiler bei seiner Tätigkeit zu unterstützen.
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Synergie}}: Diese Fertigkeit ist ein [[Siegel]] und kostet somit keine Energie. Es ist sehr nützlich, um den Heiler bei seiner Tätigkeit zu unterstützen.
*{{Fertigkeit icon|Trost des Anführers}}: Sind genug Verbündete in Hörweite, ist diese Fertigkeit eine effektive Selbstheilung.
*{{Fertigkeit icon|Trost des Anführers}}: Sind genug Verbündete in Hörweite, ist diese Fertigkeit eine effektive Selbstheilung.
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}: Dieses [[Siegel]] ist im Gegensatz zum [[Siegel der Wiederbelebung]] mehrmals einsetzbar und kostet weder Energie noch Adrenalin. Mönche übernehmen die Tätigkeit des Wiederbelebens nur ungern und deshalb ist der Paragon dafür gut geeignet.
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}: Dieses [[Siegel]] ist im Gegensatz zum {{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}} mehrmals einsetzbar und kostet weder Energie noch Adrenalin. Mönche übernehmen die Tätigkeit des Wiederbelebens nur ungern und deshalb ist der Paragon dafür gut geeignet.


Dieses Build ist dafür da, um den ''Jung-Paragon'' auf seine späteren Aufgaben vorzubereiten, da er speziell keine vorrangige Schadensquelle ist. Er verteilt durch seine Speerangriffe viel mehr Zustände und sammelt das Adrenalin. Dieses Build beinhaltet indirekt die Übung, ein [[Echo (Fertigkeitstyp)]] dauerhaft aufrecht zu erhalten und die Gruppe durch das [[Siegel der Synergie]] zu unterstützen.
Dieses Build ist dafür da, um den ''Jung-Paragon'' auf seine späteren Aufgaben vorzubereiten, da er speziell keine vorrangige Schadensquelle ist. Vielmehr verteilt er durch seine Speerangriffe Zustände und sammelt das Adrenalin. Dieses Build beinhaltet indirekt die Übung, ein [[Echo (Fertigkeitstyp)]] dauerhaft aufrecht zu erhalten und die Gruppe durch das [[Siegel der Synergie]] zu unterstützen.


== Die richtige Waffe ==
== Die richtige Waffe ==
Der Paragon verwendet den Speer und das Schild. Der Speer ist eine Fernkampfwaffe, deren Reichweite genau wie der [[Bogen]] durch die Höhenunterschiede beeinflusst wird. Er hat außerdem einen hohen maximalen Schadensbereich, der höher ist als beim Bogen und dessen Angriffsfrequenz ebenfalls höher ist. Das Schild ist ein weiterer Schutz vor gegnerischen Angriffen. Außerdem können so weitere Boni in Anspruch genommen werden.
Der Paragon verwendet Speer und Schild. Der Speer ist eine Fernkampfwaffe, deren Reichweite genau wie der [[Bogen]] durch die Höhenunterschiede beeinflusst wird. Er hat außerdem einen hohen maximalen Schadensbereich, der höher ist als beim Bogen und dessen Angriffsfrequenz ebenfalls höher ist. Der Schild ist ein weiterer Schutz vor gegnerischen Angriffen. Außerdem können so weitere Boni in Anspruch genommen werden.


Folgende Boni sind für einen Speer wichtig:
Folgende Boni sind für einen Speer wichtig:
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Eine überlegene Rune ist für den Anfang ungeeignet, da sie nur unnötig das Lebenspunktemaximum senkt.  Deshalb sollte man auf eine hohe und ansonsten nur kleine Runen zurückgreifen. Der Anfänger sollte eine hohe Rune für sein Hauptattribut verwenden, ein bis zwei kleine Runen für die weiteren Attribute und das Primärattribut, eine Lebenspunkte-Rune, sofern man es sich leisten kann und den Rest an stapelbaren Lebenspunkterunen.
Eine überlegene Rune ist für den Anfang ungeeignet, da sie nur unnötig das Lebenspunktemaximum senkt.  Deshalb sollte man auf eine hohe und ansonsten nur kleine Runen zurückgreifen. Der Anfänger sollte eine hohe Rune für sein Hauptattribut verwenden, ein bis zwei kleine Runen für die weiteren Attribute und das Primärattribut, eine Lebenspunkte-Rune, sofern man es sich leisten kann und den Rest an stapelbaren Lebenspunkterunen.


Als [[Befähigung]]en sind zwei Radianten-Befähigungen für den Torso und die Beine und 3 Überlebens-Befähigungen auf die restlichen Rüstungsteile geeignet.
Als [[Befähigung]]en sind zwei Radianten-Befähigungen für den Torso und die Beine und 3 Überlebens-Befähigungen auf die restlichen Rüstungsteile geeignet. Auch bietet sich beim Paragon die ihm zur Verfügung stehende Zenturio-[[Befähigung]] auf allen Rüstungsteilen an, da sie ihm unter dem Einfluß eines Schreis, Anfeuerungsrufes und/oder Echos zusätzlich +10 Rüstung gibt. Sehr nützlich ist dies zum Beispiel, wenn man etwa [[Aggressiver Refrain]] verwendet, welcher einem permanent durch die Erneurung eine [[beschädigte Rüstung]] verschafft. Theoretisch hat man dann: Grundrüstung 80 + Schild 16 + Zenturio 10 insgesammt 106 Rüstung, - 20 Rüstung durch den Zustand hat man immerhin noch 86 Rüstung (weitere Rüstungserhöhung durch einen geeigneten [[Speergriff]]).


== Verwandte Artikel ==
== Verwandte Artikel ==

Aktuelle Version vom 25. Mai 2011, 16:27 Uhr

Als Paragon ist man quasi der Anführer der Gruppe, dient als Barde oder unterstützt den Waldläufer mit starken Fernangriffen. Er zeichnet sich durch seine hohe Rüstung mit einem Rüstungswert von 80 aus, trägt Schild und Speer. Damit liegt sein Rüstungswert bei 96. Dennoch sollte der Paragon dem Krieger das Tanken überlassen, da dieser gegen körperlichen Schaden einen zusätzlichen Rüstungsbonus besitzt.

Seine Aufgabe in der Gruppe ist es, diese durch Schreie, Anfeuerungsrufe, Echos und gegebenenfalls Speerangriffe zu unterstützen.

Seine Attribute sind die Befehlsgewalt, die Motivation und die Speerbeherrschung.

Sein Primärattribut ist die Führung, welche für jeden von einem Verbündeten, der von einem Schrei oder Anfeuerungsruf betroffen ist, bei je 2 Attributpunkten 1 Energiepunkt zurückgibt.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Hohe Rüstung. Somit gilt der Paragon als Hardtarget. Das erhöht seine Überlebenschancen.
  • Durch Führung ein gutes Energiemanagement.
    • Setzt bei vielen Fertigkeiten auf Adrenalin, was den Energiepool entlastet.
  • Verfügbarkeit sogenannter Echos
  • Vielseitig einsetzbar.
  • Verfügt über ein Hard res.

Schwächen[Bearbeiten]

Skillung für Einsteiger[Bearbeiten]

Dieses Build kommt ohne Elite-Fertigkeit aus. Später lassen die sich aber gut in das Build einarbeiten. Auch andere Fertigkeiten können nach und nach ersetzt werden.

Die Attributspunkte werden auf Speerbeherrschung und Motivation zu gleichen Teilen verteilt. Der Rest kommt auf Führung. Man sollte beachten, dass dieser Rest ausreichend für ein gutes Energiemanagement sein sollte.

  • Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8...18...20 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Speer des Blitzes.jpg
     Speer des Blitzes
    : Diese Fertigkeit ist eine der ersten Fertigkeiten des Spiels. Sie erhöht zusätzlich den Schaden eines Angriffes.
  • Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Stachelspeer.jpg
     Stachelspeer
    : Diese Fertigkeit benötigt nur 2 Adrenalinstöße und verursacht einen Zustand. Gerade später können Zustände für eine effektive Angriffskette sehr nützlich sein.
  • Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, dessen Lebenspunkte unter 50% liegen, leidet dieser 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Unbarmherziger Speer.jpg
     Unbarmherziger Speer
    : Diese Fertigkeit setzt einen hohen Adrenalinspiegel voraus und ist erst nach 6 Angriffen aufgeladen. Währenddessen dürften die Lebenspunkte des Gegners unter 50% sein und die Fertigkeit entfaltet ihre volle Wirkung: einen Zustand und zusätzlicher Schaden.
  • Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Hymne der Flamme.jpg
     Hymne der Flamme
    : Dieser Anfeuerungsruf versetzt Feinde in Brand, wenn sie von der nächsten Angriffsfertigkeit getroffen werden. Sehr praktisch, wenn die Gruppe vor allem Angriffsfertigkeiten einsetzt.
  • Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
    Attribut: Motivation (Paragon)
    Genesungsrefrain.jpg
     Genesungsrefrain [PvP]
    : Diese Fertigkeit verpasst eine stetige, kleine Regeneration an Lebenspunkten und wird mit dem Ende eines jeden Schreis oder Anfeuerungsrufes auf diesem Charakter erneuert. Es ist also durch geschickten Einsatz möglich auf der gesamten Gruppe diese Fertigkeit die ganze Zeit aufrecht zu erhalten. Nutzt dafür
    Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Hymne der Flamme.jpg
     Hymne der Flamme
    .
  • Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Motivation (Paragon)
    Siegel der Synergie.jpg
     Siegel der Synergie
    : Diese Fertigkeit ist ein Siegel und kostet somit keine Energie. Es ist sehr nützlich, um den Heiler bei seiner Tätigkeit zu unterstützen.
  • Fertigkeit (Nightfall). Ihr heilt Euch um 30...66...75 Lebenspunkte. Ihr heilt für jeden Verbündeten in Hörweite um 10...18...20 Lebenspunkte mehr (zusammen maximal 140 Punkte).
    Attribut: Führung (Paragon)
    Trost des Anführers.jpg
     Trost des Anführers
    : Sind genug Verbündete in Hörweite, ist diese Fertigkeit eine effektive Selbstheilung.
  • Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Siegel der Wiederkehr.jpg
     Siegel der Wiederkehr [PvP]
    : Dieses Siegel ist im Gegensatz zum
    Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    mehrmals einsetzbar und kostet weder Energie noch Adrenalin. Mönche übernehmen die Tätigkeit des Wiederbelebens nur ungern und deshalb ist der Paragon dafür gut geeignet.

Dieses Build ist dafür da, um den Jung-Paragon auf seine späteren Aufgaben vorzubereiten, da er speziell keine vorrangige Schadensquelle ist. Vielmehr verteilt er durch seine Speerangriffe Zustände und sammelt das Adrenalin. Dieses Build beinhaltet indirekt die Übung, ein Echo (Fertigkeitstyp) dauerhaft aufrecht zu erhalten und die Gruppe durch das Siegel der Synergie zu unterstützen.

Die richtige Waffe[Bearbeiten]

Der Paragon verwendet Speer und Schild. Der Speer ist eine Fernkampfwaffe, deren Reichweite genau wie der Bogen durch die Höhenunterschiede beeinflusst wird. Er hat außerdem einen hohen maximalen Schadensbereich, der höher ist als beim Bogen und dessen Angriffsfrequenz ebenfalls höher ist. Der Schild ist ein weiterer Schutz vor gegnerischen Angriffen. Außerdem können so weitere Boni in Anspruch genommen werden.

Folgende Boni sind für einen Speer wichtig:

  • eine Speerspitze, die einen Zustand eurer Wahl um 33% verlängert, oder wahlweise eine, die mit 10%iger Warscheinlichkeit pro Treffer 2 Adrenalinstöße gibt.
  • ein Speergriff, der die Lebenspunkte um 30 Punkte erhöht.
  • eine Inschrift, die den Schaden um 15% erhöht.

Folgende Boni sind für einen Schild wichtig:

  • maximaler Rüstungsbonus
  • ein Schildgriff, der die Lebenspunkte um 30 Punkte erhöht.
  • eine Inschrift, die entweder einen zusätzlichen Rüstungsbonus gegen speziellen Schaden, oder eine Schadensreduktion hat.

Zur Orientierung:

Speer

  • Doppeltes Adrenalin bei Treffer (10% Chance) (Zorn-Speerspitze)
  • Lebenspunkte +30 (Speergriff d. Tapferkeit)
  • Schaden +15% (während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt) (Inschrift:"Stärke und Ehre")

Schild

  • Lebenspunkte +30 (Schildgriff d. Tapferkeit)
  • Erlittener körperlicher Schaden -5 (Zufall 10...20%) (Inschrift:"Glück im Spiel...")

Es ist nicht weiter schlimm, wenn die angegebenen Werte um 1 oder 2 Punkte abweichen, denn der Unterschied ist unspürbar gering.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger[Bearbeiten]

Generell kommt der Paragon ohne eine Sekundärklasse aus.

Zunächst ist der Krieger interessant, da dieser diverse Schreie in seinem Repertoire hat, die das Überleben des Paragon zusätzlich sichern.

Eine weitere Möglichkeit ist der Nekromant. In dieser Kombination wird er oft mit

Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
 Blut ist Kraft

als Manabatterie gespielt. Als sekundärer Waldläufer kann er weitere Zustände austeilen und zum Beispiel durch

Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Gift auftragen.jpg
 Gift auftragen

durch normale Speerangriffe den Zustand Gift austeilen.

Runen[Bearbeiten]

Eine überlegene Rune ist für den Anfang ungeeignet, da sie nur unnötig das Lebenspunktemaximum senkt. Deshalb sollte man auf eine hohe und ansonsten nur kleine Runen zurückgreifen. Der Anfänger sollte eine hohe Rune für sein Hauptattribut verwenden, ein bis zwei kleine Runen für die weiteren Attribute und das Primärattribut, eine Lebenspunkte-Rune, sofern man es sich leisten kann und den Rest an stapelbaren Lebenspunkterunen.

Als Befähigungen sind zwei Radianten-Befähigungen für den Torso und die Beine und 3 Überlebens-Befähigungen auf die restlichen Rüstungsteile geeignet. Auch bietet sich beim Paragon die ihm zur Verfügung stehende Zenturio-Befähigung auf allen Rüstungsteilen an, da sie ihm unter dem Einfluß eines Schreis, Anfeuerungsrufes und/oder Echos zusätzlich +10 Rüstung gibt. Sehr nützlich ist dies zum Beispiel, wenn man etwa Aggressiver Refrain verwendet, welcher einem permanent durch die Erneurung eine beschädigte Rüstung verschafft. Theoretisch hat man dann: Grundrüstung 80 + Schild 16 + Zenturio 10 insgesammt 106 Rüstung, - 20 Rüstung durch den Zustand hat man immerhin noch 86 Rüstung (weitere Rüstungserhöhung durch einen geeigneten Speergriff).

Verwandte Artikel[Bearbeiten]