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1HP BiP: Unterschied zwischen den Versionen

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==Beschreibung==
==Beschreibung==
Der 1HP-BiP dient in Elite-Gebieten als Manabatterie.
Der 1HP-BiP dient in Elite-Gebieten als [[Manabatterie]], d.h. seine Hauptaufgabe besteht darin, den Rest der Gruppe mit Hilfe von [[Blut ist Kraft]] mit Energie zu versorgen.


===Das Grundprinzip===
===Das Grundprinzip===
Die maximalen Lebenspunkte des BiPs werden durch Sterbemalus und mehrere überlegene Runen auf 1 reduziert, sodass man für [[Blut ist Kraft]] keine Lebenspunkte opfern muss, da 33% von 1 Lebenspunkt auf 0 Lebenspunkte abgerundet wird.
Die maximalen Lebenspunkte des BiPs werden durch  
*fünf überlegene Runen
*einen [[Farm-Cestus]]
*sowie Sterbemalus (durch mehrmaliges absichtliches Tod-opfern)
auf 1 reduziert, sodass man für [[Blut ist Kraft]] keine Lebenspunkte opfern muss, da 33% von 1 Lebenspunkt auf 0 Lebenspunkte abgerundet wird.


==Stärken und Schwächen==
==Stärken und Schwächen==
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===Schwächen===
===Schwächen===
*Erhält man Schaden, ist man sofort tot. ([[Schutzgeist]] und [[Band des Schutzes]] verhindern den Schaden nicht)
*Erhält man Schaden, ist man meist tot. [[Schutzgeist]] oder [[Band des Schutzes]] alleine reichen nicht aus, da sie mindestens einen Schadenspunkt durchlassen. Man benötigt also beispielweise (außerdem) [[Schützende Hände]] oder [[Schild der Absorption]], falls man sich schützen muss.


==Fertigkeitenwahl==
==Fertigkeitenwahl==
Die wichtigsten Fertigkeiten sind [[Blut ist Kraft]], [[Das Blut erwecken]] und [[Masochismus]]. Der Rest ist beliebig, allerdings nimmt man als sekundäre Klasse meistens [[Mönch]], um den Tank zusätzlich zu schützen.
Die wichtigste Fertigkeit ist lediglich [[Blut ist Kraft]]. Der Rest ist beliebig, allerdings nimmt man als [[Sekundärklasse]] meistens [[Mönch]], um den Tank zusätzlich zu schützen. Auch [[Paragon]] ist beliebt, da man mit [[Schrei]]en und [[Anfeuerungsruf]]en das Team gut unterstützen kann.


Möglich ist zum Beispiel dieses Build:
Möglich sind zum Beispiel diese Builds:
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{{Fertigkeitenleistebox|Blut ist Kraft|Machtgesang|Siegel der Synergie|Genesungsrefrain|Arie der Wiederherstellung|"Es gibt nichts zu befürchten!"|Arie des Eifers|"Wir kommen wieder!"| code=OAljQwG5ZS3BbhxYqYeYAhaYCAA|attr1=Seelensammlung|verteilung1=12 (8 + 3 + 1)|attr2=Blutmagie|verteilung2=8 (5 + 3)|attr3=Motivation|verteilung3=12|attr4=Befehlsgewalt|verteilung4=9}}

Aktuelle Version vom 22. Januar 2012, 02:32 Uhr

1HP-BiP
Art Solo
Primär Nekromant-icon-klein.png Nekromant
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Manabatterie
Anwendungsgebiet Elite-Gebiete im PvE
Kern
Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
 Blut ist Kraft

Beschreibung[Bearbeiten]

Der 1HP-BiP dient in Elite-Gebieten als Manabatterie, d.h. seine Hauptaufgabe besteht darin, den Rest der Gruppe mit Hilfe von Blut ist Kraft mit Energie zu versorgen.

Das Grundprinzip[Bearbeiten]

Die maximalen Lebenspunkte des BiPs werden durch

  • fünf überlegene Runen
  • einen Farm-Cestus
  • sowie Sterbemalus (durch mehrmaliges absichtliches Tod-opfern)

auf 1 reduziert, sodass man für Blut ist Kraft keine Lebenspunkte opfern muss, da 33% von 1 Lebenspunkt auf 0 Lebenspunkte abgerundet wird.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Die Gruppe hat praktisch einen unbegrenzten Energievorrat.

Schwächen[Bearbeiten]

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Die wichtigste Fertigkeit ist lediglich Blut ist Kraft. Der Rest ist beliebig, allerdings nimmt man als Sekundärklasse meistens Mönch, um den Tank zusätzlich zu schützen. Auch Paragon ist beliebt, da man mit Schreien und Anfeuerungsrufen das Team gut unterstützen kann.

Möglich sind zum Beispiel diese Builds:

Nekromant-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Nekromant / Mönch Attributverteilung
Blutmagie 13 (9 + 3 + 1)
Schutzgebete 12
Seelensammlung 12 (9 + 3)
Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
Blut ist Kraft
Selbstloser Geist5¼45Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
Selbstloser Geist.jpg
Selbstloser Geist
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OANDQplPT3Bvg1DaR3V6DyDyEA
Attributverteilung
Seelensammlung 12 (8 + 3 + 1)
Blutmagie 8 (5 + 3)
Motivation 12
Befehlsgewalt 9
Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
Blut ist Kraft
Machtgesang25130Anfeuerungsruf (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erfreut sich jeder Verbündete in Hörweite einer Energieregeneration von 4, bis er eine Fertigkeit benutzt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Machtgesang.jpg
Machtgesang
Siegel der Synergie110Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Siegel der Synergie.jpg
Siegel der Synergie
Genesungsrefrain1018Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Attribut: Motivation (Paragon)
Genesungsrefrain.jpg
Genesungsrefrain
Arie der Wiederherstellung10120Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal einen Zauber wirkt, um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Arie der Wiederherstellung.jpg
Arie der Wiederherstellung
"Es gibt nichts zu befürchten!"1520Schrei (Nightfall). 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet.
Attribut: Sonnenspeertitel (Paragon)
"Es gibt nichts zu befürchten!".jpg
"Es gibt nichts zu befürchten!"
Arie des Eifers10220Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Zaubers 1...5...6 Energiepunkte.
Attribut: Motivation (Paragon)
Arie des Eifers.jpg
Arie des Eifers
"Wir kommen wieder!"2530Schrei (Nightfall). Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25...45...50% Lebenspunkten und 5...17...20% Energiepunkten wiederbelebt.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Wir kommen wieder!".jpg
"Wir kommen wieder!"
Vorlagencode: OAljQwG5ZS3BbhxYqYeYAhaYCAA