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Passiver Beschützer: Unterschied zwischen den Versionen

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== Überblick ==
{{Infobox Build
| name =Passiver Beschützer, Bonder, Bond-Protter
| art = Solo
| kategorie = meta
| primär =Mönch
| sekundär =Mesmer
| aufgabe =Schaden verhindern
| anwendungsgebiet =PvE, selten PvP
| kern ={{fertigkeit icon|Lebenssperre}}


{{fertigkeit icon|Lebensbindung}}


Ein Passiver Beschützer, auch Passiv-Prot oder Bonder genannt, hat die Aufgabe, sein Team durch das Aufrechterhalten von [[Verzauberungen]] zu schützen. Das Wort Bonder kommt von der englischen Bezeichnung der [[Fertigkeit]] "[[Lebensbindung]]" (Life Bond) und geht darauf zurück, daß dies die wichtigste [[Fertigkeit]] des Passiven Beschützers ist.
{{fertigkeit icon|Gesegnetes Siegel}}
}}


== Hauptaufgabe ==
== Beschreibung ==
Ein Passiver Beschützer, auch Passiv-Prot oder Bonder genannt, hat die Aufgabe, sein Team durch das Aufrechterhalten von [[Verzauberung]]en zu schützen. Das Wort Bonder kommt von der englischen Bezeichnung der [[Fertigkeit]] [[Lebensbindung]] (''Life Bond'') und geht darauf zurück, dass dies die wichtigste Fertigkeit des Passiven Beschützers ist. Eine weitere Variante (als primärer Elementarmagier) ist unter [[Ele Bonder]] zu finden.


Ein Bonder wird vorzugsweise im Aufstieg der Helden gespielt, da hier durch die generell kleinere Größe der Karten die Gefahr eher geringer ist, daß Gruppenmitglieder aus dem Wirkbereich der Verzauberungen herauslaufen, als dies bei GvG-Karten der Fall wäre. Vor dem Kampf verzaubert der Bonder nun also seine Gruppenmitglieder standardmäßig mit der Fertigkeit "Lebensbindung". Diese Fertigkeit reduziert den von dem Gruppenmitglied erlittenen Schaden um 50% und gibt die restlichen 50% des Schadens, wiederum um einen steigerbaren Wert reduziert, an den Bonder weiter.
Vor dem Kampf verzaubert der Bonder seine Gruppenmitglieder standardmäßig mit der Fertigkeit [[Lebensbindung]]. Diese Fertigkeit reduziert den von dem Gruppenmitglied erlittenen Schaden um 50% und gibt die restlichen 50% des Schadens, wiederum um einen steigerbaren Wert reduziert, an den Bonder weiter.
Dadurch, daß der Bonder relative viele Verzauberungen aufrechterhält, die jeweils eine Energiedegeneration von -1 verursachen, hat er keine Energieregeneration mehr, sondern leicht bis an 4 negative Energiepfeile. Da die Bonds (Lebenseinstimmungen) droppen (verloren gehen), wenn keine Energie mehr vorhanden ist, muß der Bonder permanent selbst für Energienachschub sorgen. Dies funktioniert einerseits durch die Fertigkeit "Gesegnetes Siegel" (Attribut Gunst der Götter), mit dem er alle ca. 10 Sekunden (eventuell gesenkte Wiederaufladezeit durch Stabeigenschaften) pro aufrechterhaltener Verzauberung 3 Energiepunkte gewinnt. Andererseits ist der Passive Beschützer selbst mit der Fertigkeit "Balthasars Geist" verzaubert, die ihm beim Erleiden von Schaden Energie zurückgibt. Da er permanent durch den weitergeleiteten Schaden selbst reduziert Schaden nimmt, ist dies eine wirksame Energiequelle.
Dadurch, dass der Bonder relative viele Verzauberungen aufrechterhält, die jeweils eine Energiedegeneration von -1 verursachen, hat er keine [[Energieregeneration]] mehr, sondern leicht bis an 4 negative Energiepfeile. Da die Bonds (Lebenseinstimmungen) droppen (verloren gehen), wenn keine [[Energie]] mehr vorhanden ist, muss der Bonder permanent selbst für Energienachschub sorgen. Dies funktioniert einerseits durch die Fertigkeit [[Gesegnetes Siegel]] ([[Attribut]] [[Gunst der Götter]]), mit dem er alle ca. 10 Sekunden pro aufrechterhaltener Verzauberung 3 Energiepunkte gewinnt. Andererseits ist der Passive Beschützer selbst mit der Fertigkeit „[[Balthasars Geist]]“ verzaubert, die ihm beim Erleiden von Schaden [[Energie]] zurückgibt. Da er permanent durch den weitergeleiteten Schaden selbst reduziert Schaden nimmt, ist dies ebenfalls eine wirksame Energiequelle.


Manche Bonder verwenden die Fertigkeit "Lebenssperre" (Elite-Fertigkeit, Schutzgebete) als Hauptverzauberung, dies geht allerdings sehr stark zurück, da von dem Beschüzter oft das Mitführen anderer Elitefertigkeiten gefordert wird und diese Verzauberungen sehr schwer zu halten sind (die Verzauberungen fallen, sobald die Lebensenergie des Beschützers unter 50% fällt), da der Beschützer sehr oft das erste Ziel der Gegner ist. Der Vorteil der Lebenssperre (es wird kein Schaden weitergeleitet, nur um einen steigerbaren Betrag reduziert) ist gleichzeitig auch sein Nachteil, da nun der Beschützer durch "Balthasars Geist" keinen Energiezugewinn mehr hat.
Manche Bonder verwenden die [[Elite-Fertigkeit]] [[Lebenssperre]] ([[Schutzgebete]]) als Hauptverzauberung, dies geht allerdings sehr stark zurück, da von dem Beschüzter oft das Mitführen anderer Elite-Fertigkeiten gefordert wird und diese Verzauberungen sehr schwer zu halten sind (die Verzauberungen fallen, sobald die Lebenspunkte des Beschützers unter 50% fällt), da der Beschützer sehr oft das primäre Ziel der Gegner ist. Der Vorteil der Lebenssperre (es wird kein Schaden weitergeleitet, nur um einen steigerbaren Betrag reduziert) ist gleichzeitig auch sein Nachteil, da nun der Beschützer durch „Balthasars Geist“ keinen Energiegewinn mehr hat. Ein zusätzlicher Vorteil der Lebenssperre ist, dass auch Schaden von Zaubern reduziert wird. Lebensbindung verringert nur den Schaden von Angriffen und Angriffsfertigkeiten (z.B. [[Ausweiden]] oder [[Sperrfeuer]]), aber nicht den von Zaubern (z.B. [[Meteor]] oder [[Verschwendung]]).


Kritiker reduzieren die Aufgaben des Passiven Beschützers oft auf das Halten der Verzauberungen, also permanentes „siegeln“, um den Energievorrat zu stabilisieren. Dabei müssen die Bonder zugleich noch Aufgaben von aktiven [[Protter]]n wahrnehmen. Dazu gehören das Entfernen von [[Zustand|Zuständen]] (die wohl häufigste Variante verwendet die Elite-Fertigkeit [[Zustand wiederherstellen]]), das Versorgen der Teammitglieder mit zusätzlichen Schutzzaubern wie [[Wächter]], [[Schutzgeist]] oder [[Aegis]]. Des Weiteren wird vom Passiven Beschützer häufig gefordert, dass er, falls die Gegner einen [[Spike]] spielen, alternativ die Lebensbindung mit der Verzauberung [[Lebendige Segnung]] tauscht. Somit erhalten alle derart verzauberten Teammitglieder eine Erhöhung der maximalen [[Lebenspunkte]] um einen signifikanten Betrag. Dies soll dem Gegner die Möglichkeit nehmen mit einem einzigen [[Spike]] ein Teammitglied zu töten, weil der durch den Spike verursachte Schaden nicht mehr ausreicht.


== weitere Aufgaben ==
Ein Team, welches hauptsächlich durch einen Bonder geschützt ist, wird sehr verwundbar, falls dieser stirbt. Der geflügelte Satz „stirbt der Bonder, stirbt das Team“ hat durchaus seine Berechtigung. Beim Tod des Bonders gehen alle Verzauberungen verloren, es ist also kein Schutz mehr vorhanden. Selbst bei schnellem Wiederbeleben müssen diese Verzauberungen erst wieder aufgebaut werden, was durch den kritischen Energievorrat, der noch durch den [[Malus]] reduziert wird, schwer fällt. Daher ist es notwendig, dass die Heiler des Teams vorrangig den Bonder im Auge behalten und ihn im Zweifelsfall dauerhaft mit Verzauberungen wie [[Heilender Samen]] oder [[Lebenssaat]] belegen.
Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, dass seine Verzauberungen fallen. Das heißt, dass er teure Zauber wie z.B. Aegis nur dann wirken darf, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht. Er darf sich nicht – auch in kritischen Situationen – weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muss dafür sorgen, dass [[Gesegnetes Siegel]] zur Verfügung steht, muss also erkennen, wenn er mit Zaubern wie [[Ablenkung]] belegt ist.
Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie mit beispielsweise [[Energiebrand]] oder [[Energiewelle]] gehört genauso dazu, wie das Stellen der [[Waldläufer]][[geist]]er [[Erneuerung der Natur]] und [[Urechos]]. Vor allem ersterer wird sehr schnell zur Hektik beim Bonder führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muss, bzw. derjenige, der diesen [[Geist]] setzt, vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden muss.


Kritiker reduzieren den Passiven Beschützer oft auf das Halten der Verzauberungen, also permanentes "siegeln", um den Energievorrat zu stabilisieren. Dabei müssen die "Bonder" zugleich noch Aufgaben von aktiven Beschützern wahrnehmen. Dazu gehören das Entfernen von Zuständen (die wohl häufigste Variante verwendet die Elitefertigkeit "Zustand wiederherstellen"), das Versorgen der Teammitglieder mit zusätzlichen Schutzzaubern wie "Wächter", "Schutzgeist" oder "Aegis". Desweiteren wird vom Passvien Beschützer häufig gefordert, daß er, falls der Gegner ein Spike-Team ist, alternativ die "Lebensbindung" mit der Verzauberung "Lebendige Segnung" tauscht. Somit erhalten alle derart verzauberten Teammitglieder eine Erhöhung der Lebenspunkte um einen signifikanten Betrag. Dies soll dem Gegner die Möglichkeit nehmen, mit einem einzigen Spike ein Teammitglied zu töten, weil der durch den Spike verursachte Schaden nicht mehr ausreicht, um die erhöhte Lebensenergie komplett zu nehmen.  
Im PvE sind derartig komlexe Denkweisen meist unnötig, außer Verzauberungsentfernern kann einem nicht viel gefährlich werden, da die KI nicht sonderlich viel Strategie erfordert. Alternativ ist es auch möglich, selbst stark auf Verzauberungsentferner zu setzen und mit [[Symbiose]] zu spielen, sodass die eigene Defensive noch weiter erhöht wird.


== Stärken und Schwächen ==
=== Stärken ===
*Der Passive Beschützer kann sehr viel Schaden verhindern, wenn er richtig gespielt wird.
*Im NM und den meisten „alten“ HM-Gebieten reicht er als Zweitheiler.


== Fertigkeitenauswahl ==
=== Schwächen ===
*Der Passive Beschützer muss sich permanent mit Energie versorgen/mit Energie versorgt werden.
*Die Teammitglieder müssen in der Reichweite des Bonders bleiben.
*Der Bonder ist häufig das primäre Ziel der Gegner.
*Der Bonder ist sehr anfällig für [[Fertigkeit]]en wie [[Erneuerung der Natur]] oder [[Urechos]] und Verzauberungsentfernern.
*In schwereren Gebieten gibt es fast immer Gegner mit Verzauberungsentfernern bzw. Gegner, die so stark sind, dass noch ein dritter Spieler, bevorzugt ein Imbagon, supportet, sodass die beiden Mönche meist beide Heilen.


Durch diese Aufgaben ist die sogenannte "Skillung" (Fertigkeitenauswahl) des Bonders relativ eng umschrieben:
== Fertigkeitenwahl ==
Durch seine Aufgaben ist die [[Build|Skillung]] des Bonders relativ eng umschrieben.


Lebensbindung (Schutzgebete)
Diese Fertigkeiten sollte der klassische Bonder immer benutzen:
Lebendige Segnung (Schutzgebete)
*{{fertigkeit icon|Lebensbindung}} (reduziert Angriffsschaden)
Balthasars Geist (Peinigungsgebete)
*{{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}} (wirkt Spikes entgegen)
Gesegnetes Siegel (Gunst der Götter)
*{{fertigkeit icon|Balthasars Geist}} (gibt Energie bei Schaden, nur mit Lebensbindung effektiv)
*{{fertigkeit icon|Gesegnetes Siegel}} (macht das Aufrechterhalten erst möglich, sonst muss ein [[BiP]] im Team sein)


in der Regel
Häufig kommen folgende Fertigkeiten dazu (Je nach Gegner werden sie angepasst):
Zustand wiederherstellen (Elitefertigkeit, Schutzgebete) oder
*{{fertigkeit icon|Wächter}} (blockt Angriffe)
Ablenkungsschild (Elitefertigkeit, Schutzgebete) in Ausnahmefällen auch auf Teamwunsch
*{{fertigkeit icon|Schutzgeist}} (begrenzt Schaden)
Zauberbrecher (Elitefertigkeit, Gunst der Götter)
*{{fertigkeit icon|Mantra der Siegel}} (reduziert Aufladezeit von Siegeln, insbesondere auch vom Gesegneten Siegel)
*{{fertigkeit icon|Aegis}} (blockt Angriffe gegen alle Verbündeten)


dazu eine Auswahl aus
Als Elite-Fertigkeit wird meist eine der folgenden Fertigkeiten verwendet:
Wächter (Schutzgebete)
*{{fertigkeit icon|Lebenssperre}} (wirkt gegen Zauber, überträgt keinen Schaden)
Umkehrung des Schicksals (Schutzgebete)
*{{fertigkeit icon|Zustand wiederherstellen}} (mäßige Heilung und Zustandsentfernung)
Schutzgeist (Schutzgebete)
*{{fertigkeit icon|Ablenkungsschild}} (blockt Angriffe und gibt Rüstung)
Aegis (Schutzgebete)
*{{fertigkeit icon|Zauberbrecher}} (für kompletten Rundum-Schutz)


Manche "Builds" (Teamaufstellungen) verlangen spezifische Änderungen oder spezielle Fertigkeiten, in der Standardvariante wird der passive Beschützer allerdings zumeist mit o.g. Fertigkeiten gespielt.
Manche [[Builds]] verlangen spezifische Änderungen oder spezielle [[Fertigkeit]]en, in der Standardvariante wird der passive Beschützer allerdings zumeist mit den oben genannten Fertigkeiten gespielt.


== Beispiele ==
====Klassischer Bonder====
{{Fertigkeitenleistebox|Gesegnetes Siegel|Mantra der Inschriften|Aegis|Schutzgeist|Lebenssperre|Lebensbindung|Balthasars Geist|Lebendige Segnung}}
*Das Mantra war früher deutlich stärker und bereits bei wenigen Attributpunkten in Inspirationsmagie stark.
*Sehr Verzauberungslastig hinsichtlich dauerhafter Verzauberungen, die gleichzeitig nicht alle aufrecht erhalten werden können
*Die Kombination aus Lebenssperre und Lebendsbindung+Balthasars Geist ist meist unpraktisch und unnötig.


== Schwierigkeiten und Fehler ==
====Lebensbindungs-Bonder====
{{Fertigkeitenleistebox|Gesegnetes Siegel|Siegel der Hingabe|Aegis|Schutzgeist|Zustand wiederherstellen|Lebensbindung|Balthasars Geist|Lebenssaat}}
*Annehmbares Energiemanagement
*Zustandsentferner und mehr Schutzmöglichkeiten (auch bei Verlust der Bonds kann noch normal geprottet werden)
*Schützt schlecht gegen Nicht-Angriffe
*Bei starken Angreifern entsteht große Belastung auf dem Bonder.


Das größte Unglück, was einem Team, welches durch einen Bonder geschützt ist, passieren kann, ist, daß dieser stirbt. Das geflügelte Wort "stirbt der Bonder, stirbt das Team" hat durchaus seine Berechtigung. Beim Tod des Bonders sind alle Verzauberungen weg, es ist also kein Schutz mehr vorhanden. Selbst bei schnellem Wiederbeleben müssen diese Verzauberungen erst wieder aufgebaut werden, was durch den kritischen Energievorrat, der noch durch Malus reduziert wurde, schwer fällt. Deswegen ist es notwendig, daß die Heiler des Teams vorrangig den Bonder im Auge behalten und im Zweifelsfall dauerhaft mit der Verzauberung "heilender Samen" (Heilgebete) belegen.
====Lebenssperre-Bonder====
Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, daß seine Verzauberungen fallen. Das heißt, daß er teure Zauber wie z.B. Aegis nur dann wirken darf, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht. Er darf sich - auch in kritischen Situationen nicht - weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muß dafür sorgen, daß sein Siegel (Gesegnetes Siegel, s.o.) zur Verfügung steht, muß also erkennen, wenn er mit Zaubern wie "Ablenkung" (Mesmer, Beherrschungsmagie) belegt ist.
{{Fertigkeitenleistebox|Gesegnetes Siegel|Wiedergeburt|Lebenssaat|Schutzgeist|Lebenssperre|Schild der Absorption|Wächter|Schützende Hände}}
Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie (Energiebrand, Energiewelle z.B. - Mesmer, Beherrschungsmagie) gehört genauso dazu, wie das Stellen des Waldläufergeistes "Erneuerung der Natur" oder "Urechos". Vor allem erster Geist wird sehr schnell zur Hektik beim Bonder führen, weswegen dieser sofort vom Team entfernt werden muß, bzw. derjenige, der diesen Geist setzt, muß vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden.
*Bonder muss sich vom Kampf fernhalten, um Schaden zu vermeiden.
*Starke Schadensreduktion, aber [[Imbagon]] (nimmt am Kampf teil, sehr einfach zu spielen) und [[ST]] (immun gegen Verzauberungsentferner, kann Geister jederzeit erneuern) sind fast immer effektiver
*Schlechtes Energiemanagement
 
====Lebenseinstimmungs-Bonder====
{{Fertigkeitenleistebox|Gesegnetes Siegel|Siegel der Hingabe|Aegis|Schutzgeist|Lebenseinstimmung|Siegel des Segens|Glyphe der geringeren Energie|Zustand aufheben}}
*Verstärkt den Heiler enorm, insbesondere Fertigkeiten wie Zustand aufheben, [[Dwaynas Kuss]], [[Mystische Heilung]] oder [[Heilendes Licht]] profitieren gleich doppelt.
*Zustandsentferner und gute Heilleistung
*Verhältnismäßig wenig Schutz
== Siehe auch ==
*[[Ele Bonder]]
*[[Imbagon]]
*[[ST]]
{{en|Bonder}}
[[Kategorie:Slang]]

Aktuelle Version vom 12. November 2011, 17:17 Uhr

Passiver Beschützer, Bonder, Bond-Protter
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Aufgabe Schaden verhindern
Anwendungsgebiet PvE, selten PvP
Kern
Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
 Lebenssperre
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
 Lebensbindung
Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
 Gesegnetes Siegel

Beschreibung[Bearbeiten]

Ein Passiver Beschützer, auch Passiv-Prot oder Bonder genannt, hat die Aufgabe, sein Team durch das Aufrechterhalten von Verzauberungen zu schützen. Das Wort Bonder kommt von der englischen Bezeichnung der Fertigkeit Lebensbindung (Life Bond) und geht darauf zurück, dass dies die wichtigste Fertigkeit des Passiven Beschützers ist. Eine weitere Variante (als primärer Elementarmagier) ist unter Ele Bonder zu finden.

Vor dem Kampf verzaubert der Bonder seine Gruppenmitglieder standardmäßig mit der Fertigkeit Lebensbindung. Diese Fertigkeit reduziert den von dem Gruppenmitglied erlittenen Schaden um 50% und gibt die restlichen 50% des Schadens, wiederum um einen steigerbaren Wert reduziert, an den Bonder weiter. Dadurch, dass der Bonder relative viele Verzauberungen aufrechterhält, die jeweils eine Energiedegeneration von -1 verursachen, hat er keine Energieregeneration mehr, sondern leicht bis an 4 negative Energiepfeile. Da die Bonds (Lebenseinstimmungen) droppen (verloren gehen), wenn keine Energie mehr vorhanden ist, muss der Bonder permanent selbst für Energienachschub sorgen. Dies funktioniert einerseits durch die Fertigkeit Gesegnetes Siegel (Attribut Gunst der Götter), mit dem er alle ca. 10 Sekunden pro aufrechterhaltener Verzauberung 3 Energiepunkte gewinnt. Andererseits ist der Passive Beschützer selbst mit der Fertigkeit „Balthasars Geist“ verzaubert, die ihm beim Erleiden von Schaden Energie zurückgibt. Da er permanent durch den weitergeleiteten Schaden selbst reduziert Schaden nimmt, ist dies ebenfalls eine wirksame Energiequelle.

Manche Bonder verwenden die Elite-Fertigkeit Lebenssperre (Schutzgebete) als Hauptverzauberung, dies geht allerdings sehr stark zurück, da von dem Beschüzter oft das Mitführen anderer Elite-Fertigkeiten gefordert wird und diese Verzauberungen sehr schwer zu halten sind (die Verzauberungen fallen, sobald die Lebenspunkte des Beschützers unter 50% fällt), da der Beschützer sehr oft das primäre Ziel der Gegner ist. Der Vorteil der Lebenssperre (es wird kein Schaden weitergeleitet, nur um einen steigerbaren Betrag reduziert) ist gleichzeitig auch sein Nachteil, da nun der Beschützer durch „Balthasars Geist“ keinen Energiegewinn mehr hat. Ein zusätzlicher Vorteil der Lebenssperre ist, dass auch Schaden von Zaubern reduziert wird. Lebensbindung verringert nur den Schaden von Angriffen und Angriffsfertigkeiten (z.B. Ausweiden oder Sperrfeuer), aber nicht den von Zaubern (z.B. Meteor oder Verschwendung).

Kritiker reduzieren die Aufgaben des Passiven Beschützers oft auf das Halten der Verzauberungen, also permanentes „siegeln“, um den Energievorrat zu stabilisieren. Dabei müssen die Bonder zugleich noch Aufgaben von aktiven Prottern wahrnehmen. Dazu gehören das Entfernen von Zuständen (die wohl häufigste Variante verwendet die Elite-Fertigkeit Zustand wiederherstellen), das Versorgen der Teammitglieder mit zusätzlichen Schutzzaubern wie Wächter, Schutzgeist oder Aegis. Des Weiteren wird vom Passiven Beschützer häufig gefordert, dass er, falls die Gegner einen Spike spielen, alternativ die Lebensbindung mit der Verzauberung Lebendige Segnung tauscht. Somit erhalten alle derart verzauberten Teammitglieder eine Erhöhung der maximalen Lebenspunkte um einen signifikanten Betrag. Dies soll dem Gegner die Möglichkeit nehmen mit einem einzigen Spike ein Teammitglied zu töten, weil der durch den Spike verursachte Schaden nicht mehr ausreicht.

Ein Team, welches hauptsächlich durch einen Bonder geschützt ist, wird sehr verwundbar, falls dieser stirbt. Der geflügelte Satz „stirbt der Bonder, stirbt das Team“ hat durchaus seine Berechtigung. Beim Tod des Bonders gehen alle Verzauberungen verloren, es ist also kein Schutz mehr vorhanden. Selbst bei schnellem Wiederbeleben müssen diese Verzauberungen erst wieder aufgebaut werden, was durch den kritischen Energievorrat, der noch durch den Malus reduziert wird, schwer fällt. Daher ist es notwendig, dass die Heiler des Teams vorrangig den Bonder im Auge behalten und ihn im Zweifelsfall dauerhaft mit Verzauberungen wie Heilender Samen oder Lebenssaat belegen. Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, dass seine Verzauberungen fallen. Das heißt, dass er teure Zauber wie z.B. Aegis nur dann wirken darf, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht. Er darf sich nicht – auch in kritischen Situationen – weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muss dafür sorgen, dass Gesegnetes Siegel zur Verfügung steht, muss also erkennen, wenn er mit Zaubern wie Ablenkung belegt ist. Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie mit beispielsweise Energiebrand oder Energiewelle gehört genauso dazu, wie das Stellen der Waldläufergeister Erneuerung der Natur und Urechos. Vor allem ersterer wird sehr schnell zur Hektik beim Bonder führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muss, bzw. derjenige, der diesen Geist setzt, vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden muss.

Im PvE sind derartig komlexe Denkweisen meist unnötig, außer Verzauberungsentfernern kann einem nicht viel gefährlich werden, da die KI nicht sonderlich viel Strategie erfordert. Alternativ ist es auch möglich, selbst stark auf Verzauberungsentferner zu setzen und mit Symbiose zu spielen, sodass die eigene Defensive noch weiter erhöht wird.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Der Passive Beschützer kann sehr viel Schaden verhindern, wenn er richtig gespielt wird.
  • Im NM und den meisten „alten“ HM-Gebieten reicht er als Zweitheiler.

Schwächen[Bearbeiten]

  • Der Passive Beschützer muss sich permanent mit Energie versorgen/mit Energie versorgt werden.
  • Die Teammitglieder müssen in der Reichweite des Bonders bleiben.
  • Der Bonder ist häufig das primäre Ziel der Gegner.
  • Der Bonder ist sehr anfällig für Fertigkeiten wie Erneuerung der Natur oder Urechos und Verzauberungsentfernern.
  • In schwereren Gebieten gibt es fast immer Gegner mit Verzauberungsentfernern bzw. Gegner, die so stark sind, dass noch ein dritter Spieler, bevorzugt ein Imbagon, supportet, sodass die beiden Mönche meist beide Heilen.

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Durch seine Aufgaben ist die Skillung des Bonders relativ eng umschrieben.

Diese Fertigkeiten sollte der klassische Bonder immer benutzen:

  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebensbindung.jpg
     Lebensbindung
    (reduziert Angriffsschaden)
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebendige Segnung.jpg
     Lebendige Segnung
    (wirkt Spikes entgegen)
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Balthasars Geist.jpg
     Balthasars Geist
    (gibt Energie bei Schaden, nur mit Lebensbindung effektiv)
  • Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Gesegnetes Siegel.jpg
     Gesegnetes Siegel
    (macht das Aufrechterhalten erst möglich, sonst muss ein BiP im Team sein)

Häufig kommen folgende Fertigkeiten dazu (Je nach Gegner werden sie angepasst):

  • Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Wächter.jpg
     Wächter
    (blockt Angriffe)
  • Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schutzgeist.jpg
     Schutzgeist
    (begrenzt Schaden)
  • Haltung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Mantra der Siegel.jpg
     Mantra der Siegel [PvP]
    (reduziert Aufladezeit von Siegeln, insbesondere auch vom Gesegneten Siegel)
  • Aegis
    10230
    Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Aegis.jpg
     Aegis [PvP]
    (blockt Angriffe gegen alle Verbündeten)

Als Elite-Fertigkeit wird meist eine der folgenden Fertigkeiten verwendet:

Manche Builds verlangen spezifische Änderungen oder spezielle Fertigkeiten, in der Standardvariante wird der passive Beschützer allerdings zumeist mit den oben genannten Fertigkeiten gespielt.

Beispiele[Bearbeiten]

Klassischer Bonder[Bearbeiten]

Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Mantra der Inschriften1020Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Inschriften.jpg
Mantra der Inschriften
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
Lebensbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
  • Das Mantra war früher deutlich stärker und bereits bei wenigen Attributpunkten in Inspirationsmagie stark.
  • Sehr Verzauberungslastig hinsichtlich dauerhafter Verzauberungen, die gleichzeitig nicht alle aufrecht erhalten werden können
  • Die Kombination aus Lebenssperre und Lebendsbindung+Balthasars Geist ist meist unpraktisch und unnötig.

Lebensbindungs-Bonder[Bearbeiten]

Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Siegel der Hingabe25Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Siegel der Hingabe.jpg
Siegel der Hingabe
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Zustand wiederherstellen5¾2Elite-Zauber (Prophecies). Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand wiederherstellen.jpg
Zustand wiederherstellen
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Lebensbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Balthasars Geist
Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
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Lebenssaat
  • Annehmbares Energiemanagement
  • Zustandsentferner und mehr Schutzmöglichkeiten (auch bei Verlust der Bonds kann noch normal geprottet werden)
  • Schützt schlecht gegen Nicht-Angriffe
  • Bei starken Angreifern entsteht große Belastung auf dem Bonder.

Lebenssperre-Bonder[Bearbeiten]

Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Gesegnetes Siegel
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Wiedergeburt
Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
Lebenssaat.jpg
Lebenssaat
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Lebenssperre
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Wächter
Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schützende Hände
  • Bonder muss sich vom Kampf fernhalten, um Schaden zu vermeiden.
  • Starke Schadensreduktion, aber Imbagon (nimmt am Kampf teil, sehr einfach zu spielen) und ST (immun gegen Verzauberungsentferner, kann Geister jederzeit erneuern) sind fast immer effektiver
  • Schlechtes Energiemanagement

Lebenseinstimmungs-Bonder[Bearbeiten]

Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Siegel der Hingabe25Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Siegel der Hingabe
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Aegis
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Lebenseinstimmung
Siegel des Segens18Elite-Siegel (Factions). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...68...80 Lebenspunkte. Euer nächster auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt zusätzlich um 20...68...80 Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Siegel des Segens
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Glyphe der geringeren Energie
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Zustand aufheben
  • Verstärkt den Heiler enorm, insbesondere Fertigkeiten wie Zustand aufheben, Dwaynas Kuss, Mystische Heilung oder Heilendes Licht profitieren gleich doppelt.
  • Zustandsentferner und gute Heilleistung
  • Verhältnismäßig wenig Schutz

Siehe auch[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Bonder