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Ruinen von Morah (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Dieser Artikel| beschreibt die [[Mission]]. Für den [[Missionsaußenposten]] siehe [[Ruinen von Morah]].}}
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[[Kategorie: Missions Übersicht (Nightfall)]]
{{Infobox Mission
| typ = Mission
| kampagne = Nightfall
| region = Reich der Qual
| gruppe = 8
| held = General Morgahn
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==Überblick==
'''Ankunft nach Mission:''' [[Tor der Qualen]] <br />
'''Gruppengröße:''' 8 <br />
'''Benötigte Helden:''' [[General Morgahn]] <br />
'''Benötigte Quest:''' [[Dunkle Horde]]
 
 
==Missionsziel==
==Missionsziel==
Tötet Varesh.
Tötet [[Prophetin Varesh|Varesh]].


==Bonus==
==Bonus==
Der Bonus dieser Mission ist '''abhängig von der Zeit''', die die Gruppe benötigt, um sie abzuschließen, d.h. in diesem Fall, bis es der Gruppe gelungen ist [[Kommandeurin Varesh]] zu töten.
Der Bonus dieser Mission ist '''abhängig von der Zeit''', die die Gruppe benötigt, um sie abzuschließen, d.h. in diesem Fall, bis es der Gruppe gelungen ist [[Kommandeurin Varesh]] zu töten.
 
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! 3000
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! 1 Punkt
! 75 Punkte
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== Dialoge vor dem Beginn der Mission ==
'''Hauptmann Mehhan'''<br>
:''Die von Abaddon Gesegneten spüren, wie das Chaos sie übermannt. Das Wissen und die Geheimnisse treiben jeden in den Wahnsinn, die Auswirkungen sind jedoch sehr unterschiedlich. Dieser Wahnsinn hat mich jedoch nur in meinem Entschluss bestärkt, General Morgahn in seinen dunkelsten Stunden beizustehen.''
::'''{{Dialog|antwort}} Für Elona!'''
::'''{{Dialog|ende}} Ich bin schon unterwegs.'''
:::''Ausgezeichnet. Ihr konntet durch Vareshs Nachhut brechen. Ihr hattet allerdings auch Glück, denn Varesh befindet sich in tiefer Trance und bereitet eine große Zusammenkunft mit Abaddon vor. Deshalb hat sie bisher nicht entschlossen zurückgeschlagen. Die Dunkle Horde ist jedoch ein Zeichen, dass die Grenzen zwischen unserer Welt und dem Reich der Qual verschwimmen. Ihr müsst diesen Wahnsinn ein für alle Mal beenden. Wenn Ihr bereit seid, werde ich Euch helfen, möglichst unbemerkt in den Krater zu gelangen.''
::::'''{{Dialog|ja}} Wir sind bereit!'''
::::'''{{Dialog|nein}} Wir sind noch nicht bereit.'''
==Lösung==
===Kurzbeschreibung des Vorgehens===
Viele Spieler haben Probleme mit dieser Mission, weshalb es etliche „Rusher“ gibt, die ihre Dienste im Außenposten anbieten. Dabei ist die Mission (ja sogar mit Bonus) eigentlich recht leicht - wenn man es richtig angeht. Das Zauberwort heißt Geduld:
* Wir kommen in eine Halle: [[Prophetin Varesh]] tritt uns, nur von 3 [[Margoniter-Kleriker]]n unterstützt, entgegen.
* Man wartet genau dort, wo man die Mission beginnt - bzw. zieht sich ein paar Schritte in Richtung der „hinteren“ Wand der Halle zurück (aber nicht ganz).
* Zunächst tut man gar nichts. Nach kurzer Zeit kommt [[Prophetin Varesh]] dann auch schon auf einen zugestürmt - und zwar ohne die Margoniter-Kleriker. Man sollte darauf achten, die Margoniter nicht anzulocken. Manchmal muss man etwas nachhelfen, indem einer aus der Gruppe Varesh ein paar Schritte entgegengeht und sie anlockt, während der Rest der Gruppe zurückbleibt.
* Varesh stellt allein kein allzu großes Problem dar. Zum Beispiel kann ein Elementarmagier, der auch ein Held sein kann, Varesh mit [[Blitzblendung]], [[Schwächende Aufladung]] und [[Kugelblitz]] schwächen. Durch [[Lufteinstimmung]] und [[Elementareinstimmung]] kommt er dabei nie in Energieprobleme. Wegen ihrer mächtigen Flächenschadenszauber kann [[Schmerztauscher]] hier sehr hilfreich sein.
* Sind die Kleriker und Varesh tot, muss man kurz warten - die Mission ist noch nicht zu Ende: Denn Varesh kehrt zurück, stärker als zuvor - und als [[Paragon]]. Gewöhnliche Anti-Derwisch-Taktiken werden nun zum Teil schlicht wirkungslos. Erschwerend kommt hinzu, dass aus Rissen Monster kommen, die [[Kommandeurin Varesh]] in ihrem Kampf beistehen sollen. 
* Jetzt heißt es aufpassen, dass man seinen Posten nicht verlässt, sonst greifen auch andere Monster in den Kampf ein - die kleine Gruppe, die links des Startpunkts erscheint, wird jedoch nicht zu vermeiden sein - man sollte sie gleich töten.
* Gleichzeitig kommt auch Varesh wieder in Eure Richtung: Jetzt könnt ihr sie angreifen und ihr den Rest geben.
*Es kann passieren, das Varesh in die Mitte der Halle flüchtet. Ihr solltet sie nicht verfolgen, um keine anderen Monster anzulocken. Geduld: Sie kommt wieder! Einfach etwas warten. Alternativ kann sie immer wieder zu Boden geworfen (z.B. von einem Hammerkrieger) und verkrüppelt werden, um sie am Flüchten zu hindern.
<br /><br />
'''Alternativer Lösungsweg 1:'''
*Zuerst Varesh ignorieren und die drei Kleriker erledigen, danach Varesh. Wichtig: Es ist empfehlenswert, sich dabei schon halb kämpfend, halb lockend zum gegenüberliegenden Ende der Halle zu bewegen - also dahin, wo ihr ohnehin gleich hinwollt, da am Eingang gleich jede Menge Monster erscheinen werden.
*Sind die Kleriker und Varesh tot, bleibt der Gruppe nur wenig Zeit. Deshalb nach Vareshs erstem Tod schnell die Halle  durchqueren und auf die dem Eingang gegenüberliegende Seite in die Nische laufen (wenn ihr es nicht schon im Verlaufe des Kampfes dorthin geschafft habt) - aus den anderen beiden kommen nämlich kurz nach der Wiedergeburt der Kriegsherrin Monster.
* Die Monster kommen von rechts und links.


==Missionsbeschreibung==
* Euch am nächsten sind die Monster, die von der Nische aus in Richtung Eingang gesehen von links kommen. Und so bewegen sich die Monster: Sie kommen aus dem Riss, laufen durch die Mitte und verkrümeln sich nach rechts und gehen danach am Rand der Halle entlang - was heißt, dass sie in Kürze wieder bei Euch vorbeikommen. 
[[General Morgahn]] muss Mitglied der Gruppe sein, um die Mission starten zu können. Die Mission lässt sich grob in zwei Phasen unterteilen:
* Vorgehensweise, wenn ihr den Bonus haben wollt (schneller, aber mit mehr Risiko): Nach der Wiedergeburt Vareshs sofort die erste von links kommende Gruppe töten - dann ist zwischen Euch und Varesh nichts, und Ihr könnt direkt auf sie losgehen (Varesh steht in der Mitte in einer Art „Talkessel“). Jetzt müsst ihr sie schnell töten (nähere Hinweise dazu siehe unten), da ihr in Kürze andere Monster zu Hilfe eilen und ihr der Übermacht nicht lange standhalten könnt.


*Der Beginn ist relativ einfach. [[Prophetin Varesh]] tritt uns, nur von 3 [[Margoniter-Klerikern]] unterstützt, entgegen. Ein ''einzelner'' Spieler sollte sich ihrer annehmen und Focus von Heal und gegebenen Falls Prot sein. Da ihre Sense nämlich gehörigen Umkreisschaden macht, läuft man sonst Gefahr, dass Varesh zu viel Schaden verteilt und den Mönchen die Energie ausgeht. Dieser Tank kann ein Mesmer mit [[Verzerrung]] oder [[Sympathisches Gesicht|Sympathischem Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] sein, aber auch ein Krieger, oder ein Assassine, auf die ebenfalls letzteres gewirkt werden kann oder sollte. Es ist eine Notwendigkeit, Varesh so oft und so lange wie möglich blind zu machen, um den Schaden, den sie anrichten kann, noch geringer zu halten. Wirksam sind sowohl Verhexungen, als auch profaner und elementarer Schaden, die Menge an Lebenspunkten und eine Grundschadensreduzierung kann aber einen anderen Eindruck hinterlassen. [[Sieger plündern]] hat sich neben einem Luftelementaristen und einem tankenden Illusions-Mesmer bewährt. Entgegen der weitläufigen Meinung triggert die Fertigkeit [[Blick des Lichtbringers]] sehr wohl bei Varesh, richtet aber deutlich geringeren Schaden an. Nichts desto trotz ist es ratsam, den Skill mitzunehmen. Dieser hat auch den Vorteil, dass Vareshs Fertigkeiten so unterbrochen werden können, auch wenn man keinen Interrupter dabei hat.
* Vorgehensweise ohne Bonus (langsamer, aber sicherer): Wenn Ihr den Bonus nicht wollt heißt das Zauberwort „Zeit lassen“. Entgegen der Aussagen in manchen Internetforen kommen nämlich nicht ''immer mehr'' Monster aus den Rissen - ihre Anzahl ist begrenzt und schon nach kurzer Zeit ist Schluss. Deshalb wartet erst mal nach Vareshs Wiedergeburt sicher und gemütlich ab in Eurer Nische am anderen Ende der Halle, bis der erste Aufruhr sich verzogen hat. In regelmäßigen Abständen ziehen geradeaus vor Euch Monstergruppen vorbei - lockt sie behutsam und erledigt sie stückchenweise, so lange bis ihr auf dem Kompass nur noch einen einzigen roten Punkt seht: Varesh Ossa. Jetzt könnt ihr auf sie losgehen - ohne ihre Hilfstruppen ist sie leicht zu schaffen. <br>
<br />
'''Alternativer Lösungsweg 2:'''


*Sind die Kleriker und Varesh tot, bleibt der Gruppe nur wenig Zeit. Denn Varesh kehrt zurück, stärker als zuvor - und als [[Paragon]]. Gewöhnliche Anti-Derwisch-Taktiken werden nun zum Teil schlicht wirkungslos. Erschwerend kommt hinzu, dass nach und nach aus Rissen immer mehr Monster kommen, die [[Kommandeurin Varesh]] in ihrem Kampf beistehen sollen. Noch vor ihrem neuerlichen Erscheinen in der Mitte der arena-artigen Missionsarea muss sich die Gruppe spätestens entschieden haben: entweder taktisches Vorgehen, um die Mission mit fast sicherem Erfolg abzuschließen, oder volles Risiko einzugehen, um den Bonus zu wagen. Ob letzteres jedoch überhaupt möglich ist, hängt allerdings schon von der Gruppenzusammenstellung ab. Es ist aber in jedem Fall zu empfehlen 2 [[Mönch]]e dabei zu haben, ob nun zwei Healer oder ein Healer und ein Schutzmönch bleibt der Gruppe überlassen, beides geht.
* Analog zu Alternativer Lösungsweg 1, man bewegt sich allerdings direkt in die Mitte des des „Talkessel“ und nicht in die Nische


* Wenn man sich richtig gestellt hat kann man Varesh nach der Wiedergeburt nun sofort angreifen ohne sich vorher um die Hilfsgruppen zu kümmern, da diese vorerst außer Reichweite sind. Man sollte sich jedoch beeilen da die Monster nach und nach zur Hilfe eilen<br>
<br />
'''Alternativer Lösungsweg 3:'''


===Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste!===
* Wie bei Lösungsweg 2 auf die gegenüber liegende Seite des Raumes laufen, dabei die Kleriker töten und Varesh dann dort in der Ecke töten.
Die Gruppe muss nach Vareshs Tod schnell die Area durchqueren und auf die dem Eingang gegenüberliegende Seite in die Nische laufen - aus den anderen beiden kommen nämlich kurz nach der Wiedergeburt der Kriegsherrin Monster. Von dort Oben hat man eine ganz gute Übersicht über die Karte. Die Monster kommen von rechts, links und dem Startpunkt der Mission. Varesh steht in der Mitte in einer Art "Talkessel". Nun gilt es die Gruppen sinnvoll und in nicht zu großer Zahl zu locken, mit einer dürfte man nämlich schon ausgelastet sein. <br>
Zuschaffen machen werden den Mönchen vor allem die aus den [[Schlurfschreck]]en entstehenden [[Splitterschreck]]e machen, die mit jedem Angriff eine Blutung verursachen. Um den feindlichen Nekromanten die Leichen zu "stehlen" können jedoch Brunnen eingesetzt werden - oder ein eigener [[Minion Master]]. Auch Krankheit wird ein Zustand sein, mit dem die Gruppe zu kämpfen haben wird. [[Märtyrer]] könnte hier für einen der beiden Mönche eine Option sein, ist aber natürlich mit Vorsicht zu benutzen. Manchmal wird [[Kommandeurin Varesh]] ihren Standort verlassen und ins Geschehen eingreifen, jedoch versuchen, die Gruppe zurück in den Talkessel zu ziehen. Spätestens dann sollte man von ihr ablassen, da sonst alles Locken umsonst war und sie. Es wird gelockt und getötet, bis keine neuen Gruppen mehr nachkommen. Dann kann man sich an Varesh heranwagen, auf die sich nun der Schaden konzentrieren kann.  


* Wenn man weit genug dort in der Ecke steht, kann man in aller Ruhe die Hilfsgruppen töten und Varesh bleibt erstmal in der Mitte. Pro Riss erscheinen zwei 2er Gruppen. Danach kann man sich in Ruhe um Varesh kümmern und die Mission mit Meisterbelohnung abschliessen.<br>
<br><br />


===Wer nicht wagt, der nicht gewinnt!===
===Und [[General Morgahn]]?===
Auf den ersten Blick mag es schwierig erscheinen, Varesh in schnell Paragongestalt zu besiegen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ihrer Herr zu werden und sie endgültig niederzustrecken. Es ist sowohl mit einem eher ausgeglichenen, als auch einem Damagedealer-Team möglich, bei dieser Mission die Meisterbelohnung einzuheimsen.<br>
* Da man ihn ohnehin mitnehmen muss, sollte man etwas Zeit darauf verwenden, ihn gut zu skillen. Hier gibt es nicht „die“ Skillung, die zum Erfolg führt. Im [http://www.gwpvx.com/PvX_wiki PvXwiki] <sup>'''(en)'''</sup> finden sich gute [[Build]]s.
Die verwendeten Fertigkeiten sind darauf ausgelegt, Gegner für Gegner systematisch auszuschalten. So kann [[Kommandeurin Varesh]] mit einem Skill den nach ihrem Wiedererscheinen aufgetauchten Monstern befehlen, dasselbe Ziel zu attackieren. Dies führt beinahe schon unweigerlich zum Tod, da man nicht sehen kann, wer Ziel dieses Spike sein wird, bis es zu spät ist. Abhilfe kann hier ein [[Interrupter]] schaffen - Waldläufer oder Mesmer - allerdings geht ein solches Build auf Kosten des ansonsten angerichteten Schadens. Wie weiter oben schon erwähnt tut es der [[Blick des Lichtbringers]] auch. Ansonsten bleibt nur eine schnelle Wiederbelebung mit dem [[Sonnenspeer-Wiederbelebungsiegel]].<br>
<br /><br />
Es ist wichtig, dass alle Mitglieder am Leben sind - denn die Konzentration des Schadens auf Varesh ist das ganze Geheimnis. Sicher stellen die spawnenden und natürlich auch attackierenden Monster ein großes Problem dar. Sich mit ihnen aufzuhalten gefährdet jedoch das Ziel dieser Vorgehensweise, nämlich Varesh innerhalb von weniger als acht Minuten zu töten und so den Bonus zu erreichen. Sehr hilfreich ist es, bei der Kommandeurin möglichst viele Zustände zu verursachen, vornehmlich Blindheit, aber auch Verkrüppelung, damit sie nicht fliehen kann - ein [[Trapper]] kann da wahre Wunder wirken. Sein einziges Problem ist, dass er nah an Varesh herangehen muss, da sie jedoch kein [[Derwisch]] mehr ist, besteht keine Gefahr, vom "Umkreisschaden" ihrer Sense getroffen zu werden. <br>
Da Varesh in dieser Form eine enorm hohe Menge an Lebenspunkten hat, ist ein Blutmagie-Nekromant ideal, um ihr Leben abzuzapfen, das er dann in die Manaregeneration der Mönche "investieren" kann. Blutritual ist ein Muss - Elite-Skill sollte [[Sieger plündern]] sein. Um den feindlichen Nekromanten die Leichen zu "stehlen" können auch Brunnen eingesetzt werden - oder ein eigener Minion Master.<br>
Tanken ist nun nicht mehr ganz so gut möglich, dennoch kann der entsprechende Spieler versuchen, sich zum Primärziel zu machen, wenn es sinnvoll ist. Der Krieger sollte natürlich mit seiner Rüstung den meisten Schaden abbekommen, ein Illusionsmesmer mit [[Sympathisches Gesicht|Sympathischem Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] sollte demjenigen, der gerade Primärziel ist, lieber das Gesicht verpassen. Auf einem Mönch schadet es auch nie, denn schließlich gibt es noch mehr Gegner als Varesh und nicht immer ist ihre Fertigkeit zum Spike-Aufruf gerade aktiv.<br>


====Und [[General Morgahn]]?====
===Zusätzliche Hinweise===
Als Speerwerfer hat er in dieser Mission leider wenig Sinn. Die oben genannte Vorgehensweise mag schon recht waghalsig und unkonventionell sein - General Morgahn zum Aushilfs-Feuerelementarmagier zu machen ist es ebenso. Aber es wirkt. Hier eine Beispielskillung:


*Feuer-Paragon
* Entscheidet man sich für die oben empfohlene Strategie, am Eingang stehen zu bleiben, sind ein oder zwei [[Spirit Spammer]] im Team sehr hilfreich (können auch Helden sein). Der Grund: Wenn man es geschickt anstellt hat man es nicht mit vielen, sondern mit nur sehr wenigen Monstern - oder sogar nur mit Varesh - zu tun, wodurch die Angriffe einer „Geisterarmee“ sehr stark wirken.
**[[Sternenexplosion]] ([[Elite]])
** Entscheidet man sich für diese Taktik, sollte General Morgahn mit Anfeuerungsrufen geskillt werden, die die Geisterangriffe verstärken. Diese sind: [[Hymne des Neids]], [[Hymne der Störung]] und [[Hymne der Müdigkeit]].
**[[Feueropfer]]
**[[Flammenstoß]]
**[[Inferno]]
**[[Kohlenbett]]
**[[Hymne der Flamme]]
**[[Lied der Konzentration]]
**[[Siegel der Wiederbelebung]]


Die Kombination von [[Sternenexplosion]] und in seinem Umkreis gewirkten Feuerzaubern setzen Varesh mehr zu, als sein Speer. Die [[Hymne der Konzentration]] hilft zudem, dass die Gruppe weniger anfällig für Unterbrecher wird, [[Lied der Flammen]] sorgt für etwas Extrafeuer.
* Es gibt hier feindliche Nekromanten ([[Schatten der Angst (Monster)|Schatten der Angst]]). Vor allem werden den Mönchen die aus den Schlurfschrecken entstehenden [[Splitterschreck]]e, die mit jedem Angriff eine Blutung verursachen, zu schaffen machen. Deshalb sollte man die Schatten der Angst bei den Gruppen als erstes töten - oder, um den feindlichen Nekromanten die Leichen zu „stehlen“, selbst einen Nekromanten mitnehmen.
 
* Auch Krankheit wird ein Zustand sein, mit dem die Gruppe zu kämpfen haben wird. [[Märtyrer]] könnte hier für einen der beiden Mönche eine Option sein, ist aber natürlich mit Vorsicht zu benutzen. Manchmal wird [[Kommandeurin Varesh]] ihren Standort verlassen und ins Geschehen eingreifen, jedoch versuchen, die Gruppe zurück in den Talkessel zu ziehen. Spätestens dann sollte man von ihr ablassen, da sonst alles Locken umsonst war. Es wird gelockt und getötet, bis keine neuen Gruppen mehr nachkommen. Dann kann man sich an Varesh heranwagen, auf die sich nun der Schaden konzentrieren kann.
 
* Hinweise zu Varesh:
**Gegen sie wirken die üblichen Boss-Killer wie [[Sieger plündern]] oder [[Schmerztauscher]] besonders gut.
**Die Fertigkeit [[Blick des Lichtbringers]] wirkt bei Varesh, richtet aber deutlich geringeren Schaden an. Nichts desto trotz ist es ratsam, die Fertigkeit mitzunehmen. Dieser hat auch den Vorteil, dass Vareshs Fertigkeiten so unterbrochen werden können, auch wenn man keinen „Interrupter“ dabei hat.
**Ihre Angriffe - vor allem als Derwisch - sind ziemlich mächtig. Es ist daher zu empfehlen, Schutzzauber gegen Nahkämpfer mitzunehmen. Bewährt hat sich vor allem [[Aegis]].
**Varesh kann zu Boden geworfen werden.
 
==NSCs==
===Gegner===
*[[Dämon]]en
**[[Margoniter]]
***{{mö}} 24 (26) [[Margoniter-Kleriker]]
***{{d}} 29 (32) [[Prophetin Varesh]]
***{{p}} 30 (32) [[Kommandeurin Varesh]]
**[[Qualkreatur]]en
***{{w}} 28 (30) [[Arm des Wahnsinns]]
***{{me}} 28 (30) [[Herold der Nachtmahre]]
***{{n}} 28 (30) [[Schatten der Angst (Monster)]]
***{{p}} 28 (30) [[Speer der Qual]]


==Weiterer Spielverlauf==
==Weiterer Spielverlauf==
Am Ende der Mission wird die Gruppe ins [[Reich der Qual]] gerissen und landet im [[Tor der Qualen]]. Dort geht es mit der Primärquest [[Unkartiertes Gelände]] weiter.
Am Ende der Mission wird die Gruppe ins [[Reich der Qual]] gerissen und landet im [[Tor der Qualen]]. Dort geht es mit der Primärquest [[Unkartiertes Gelände]] weiter.
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[[Kategorie:Mission (Nightfall)]]
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Aktuelle Version vom 12. Januar 2022, 11:43 Uhr

Ruinen von Morah Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Ruinen von Morah.

Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.



Ruinen von Morah (Mission)
Ruinen von Morah (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Nightfall
Region Reich der Qual
Gruppengröße 8 Personen
Benötigter Held General Morgahn
Zielort Tor der Qualen
Karte
Ruinen von Morah (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Ankunft nach Mission: Tor der Qualen
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: General Morgahn
Benötigte Quest: Dunkle Horde


Missionsziel[Bearbeiten]

Tötet Varesh.

Bonus[Bearbeiten]

Der Bonus dieser Mission ist abhängig von der Zeit, die die Gruppe benötigt, um sie abzuschließen, d.h. in diesem Fall, bis es der Gruppe gelungen ist Kommandeurin Varesh zu töten.

Normaler Modus
Belohnung Benötigte Zeit EP Gold Fertigkeitspunkt Lichtbringer-Punkte
Standard > 12 Minuten 1000 100 1 Punkt 35 Punkte
Experte 8 - 12 Minuten 1500 150 1 Punkt 35 Punkte
Meister < 8 Minuten 2000 200 1 Punkt 35 Punkte
Schwerer Modus
Standard > 14 Minuten 1000 200 1 Punkt 75 Punkte
Experte 10 - 14 Minuten 2000 300 1 Punkt 75 Punkte
Meister < 10 Minuten 3000 500 1 Punkt 75 Punkte

Dialoge vor dem Beginn der Mission[Bearbeiten]

Hauptmann Mehhan

Die von Abaddon Gesegneten spüren, wie das Chaos sie übermannt. Das Wissen und die Geheimnisse treiben jeden in den Wahnsinn, die Auswirkungen sind jedoch sehr unterschiedlich. Dieser Wahnsinn hat mich jedoch nur in meinem Entschluss bestärkt, General Morgahn in seinen dunkelsten Stunden beizustehen.
Dialog-antwort.png Für Elona!
Dialog-ende.png Ich bin schon unterwegs.
Ausgezeichnet. Ihr konntet durch Vareshs Nachhut brechen. Ihr hattet allerdings auch Glück, denn Varesh befindet sich in tiefer Trance und bereitet eine große Zusammenkunft mit Abaddon vor. Deshalb hat sie bisher nicht entschlossen zurückgeschlagen. Die Dunkle Horde ist jedoch ein Zeichen, dass die Grenzen zwischen unserer Welt und dem Reich der Qual verschwimmen. Ihr müsst diesen Wahnsinn ein für alle Mal beenden. Wenn Ihr bereit seid, werde ich Euch helfen, möglichst unbemerkt in den Krater zu gelangen.
Dialog-ja.png Wir sind bereit!
Dialog-nein.png Wir sind noch nicht bereit.

Lösung[Bearbeiten]

Kurzbeschreibung des Vorgehens[Bearbeiten]

Viele Spieler haben Probleme mit dieser Mission, weshalb es etliche „Rusher“ gibt, die ihre Dienste im Außenposten anbieten. Dabei ist die Mission (ja sogar mit Bonus) eigentlich recht leicht - wenn man es richtig angeht. Das Zauberwort heißt Geduld:

  • Wir kommen in eine Halle: Prophetin Varesh tritt uns, nur von 3 Margoniter-Klerikern unterstützt, entgegen.
  • Man wartet genau dort, wo man die Mission beginnt - bzw. zieht sich ein paar Schritte in Richtung der „hinteren“ Wand der Halle zurück (aber nicht ganz).
  • Zunächst tut man gar nichts. Nach kurzer Zeit kommt Prophetin Varesh dann auch schon auf einen zugestürmt - und zwar ohne die Margoniter-Kleriker. Man sollte darauf achten, die Margoniter nicht anzulocken. Manchmal muss man etwas nachhelfen, indem einer aus der Gruppe Varesh ein paar Schritte entgegengeht und sie anlockt, während der Rest der Gruppe zurückbleibt.
  • Varesh stellt allein kein allzu großes Problem dar. Zum Beispiel kann ein Elementarmagier, der auch ein Held sein kann, Varesh mit Blitzblendung, Schwächende Aufladung und Kugelblitz schwächen. Durch Lufteinstimmung und Elementareinstimmung kommt er dabei nie in Energieprobleme. Wegen ihrer mächtigen Flächenschadenszauber kann Schmerztauscher hier sehr hilfreich sein.
  • Sind die Kleriker und Varesh tot, muss man kurz warten - die Mission ist noch nicht zu Ende: Denn Varesh kehrt zurück, stärker als zuvor - und als Paragon. Gewöhnliche Anti-Derwisch-Taktiken werden nun zum Teil schlicht wirkungslos. Erschwerend kommt hinzu, dass aus Rissen Monster kommen, die Kommandeurin Varesh in ihrem Kampf beistehen sollen.
  • Jetzt heißt es aufpassen, dass man seinen Posten nicht verlässt, sonst greifen auch andere Monster in den Kampf ein - die kleine Gruppe, die links des Startpunkts erscheint, wird jedoch nicht zu vermeiden sein - man sollte sie gleich töten.
  • Gleichzeitig kommt auch Varesh wieder in Eure Richtung: Jetzt könnt ihr sie angreifen und ihr den Rest geben.
  • Es kann passieren, das Varesh in die Mitte der Halle flüchtet. Ihr solltet sie nicht verfolgen, um keine anderen Monster anzulocken. Geduld: Sie kommt wieder! Einfach etwas warten. Alternativ kann sie immer wieder zu Boden geworfen (z.B. von einem Hammerkrieger) und verkrüppelt werden, um sie am Flüchten zu hindern.



Alternativer Lösungsweg 1:

  • Zuerst Varesh ignorieren und die drei Kleriker erledigen, danach Varesh. Wichtig: Es ist empfehlenswert, sich dabei schon halb kämpfend, halb lockend zum gegenüberliegenden Ende der Halle zu bewegen - also dahin, wo ihr ohnehin gleich hinwollt, da am Eingang gleich jede Menge Monster erscheinen werden.
  • Sind die Kleriker und Varesh tot, bleibt der Gruppe nur wenig Zeit. Deshalb nach Vareshs erstem Tod schnell die Halle durchqueren und auf die dem Eingang gegenüberliegende Seite in die Nische laufen (wenn ihr es nicht schon im Verlaufe des Kampfes dorthin geschafft habt) - aus den anderen beiden kommen nämlich kurz nach der Wiedergeburt der Kriegsherrin Monster.
  • Die Monster kommen von rechts und links.
  • Euch am nächsten sind die Monster, die von der Nische aus in Richtung Eingang gesehen von links kommen. Und so bewegen sich die Monster: Sie kommen aus dem Riss, laufen durch die Mitte und verkrümeln sich nach rechts und gehen danach am Rand der Halle entlang - was heißt, dass sie in Kürze wieder bei Euch vorbeikommen.
  • Vorgehensweise, wenn ihr den Bonus haben wollt (schneller, aber mit mehr Risiko): Nach der Wiedergeburt Vareshs sofort die erste von links kommende Gruppe töten - dann ist zwischen Euch und Varesh nichts, und Ihr könnt direkt auf sie losgehen (Varesh steht in der Mitte in einer Art „Talkessel“). Jetzt müsst ihr sie schnell töten (nähere Hinweise dazu siehe unten), da ihr in Kürze andere Monster zu Hilfe eilen und ihr der Übermacht nicht lange standhalten könnt.
  • Vorgehensweise ohne Bonus (langsamer, aber sicherer): Wenn Ihr den Bonus nicht wollt heißt das Zauberwort „Zeit lassen“. Entgegen der Aussagen in manchen Internetforen kommen nämlich nicht immer mehr Monster aus den Rissen - ihre Anzahl ist begrenzt und schon nach kurzer Zeit ist Schluss. Deshalb wartet erst mal nach Vareshs Wiedergeburt sicher und gemütlich ab in Eurer Nische am anderen Ende der Halle, bis der erste Aufruhr sich verzogen hat. In regelmäßigen Abständen ziehen geradeaus vor Euch Monstergruppen vorbei - lockt sie behutsam und erledigt sie stückchenweise, so lange bis ihr auf dem Kompass nur noch einen einzigen roten Punkt seht: Varesh Ossa. Jetzt könnt ihr auf sie losgehen - ohne ihre Hilfstruppen ist sie leicht zu schaffen.


Alternativer Lösungsweg 2:

  • Analog zu Alternativer Lösungsweg 1, man bewegt sich allerdings direkt in die Mitte des des „Talkessel“ und nicht in die Nische
  • Wenn man sich richtig gestellt hat kann man Varesh nach der Wiedergeburt nun sofort angreifen ohne sich vorher um die Hilfsgruppen zu kümmern, da diese vorerst außer Reichweite sind. Man sollte sich jedoch beeilen da die Monster nach und nach zur Hilfe eilen


Alternativer Lösungsweg 3:

  • Wie bei Lösungsweg 2 auf die gegenüber liegende Seite des Raumes laufen, dabei die Kleriker töten und Varesh dann dort in der Ecke töten.
  • Wenn man weit genug dort in der Ecke steht, kann man in aller Ruhe die Hilfsgruppen töten und Varesh bleibt erstmal in der Mitte. Pro Riss erscheinen zwei 2er Gruppen. Danach kann man sich in Ruhe um Varesh kümmern und die Mission mit Meisterbelohnung abschliessen.



Und General Morgahn?[Bearbeiten]

  • Da man ihn ohnehin mitnehmen muss, sollte man etwas Zeit darauf verwenden, ihn gut zu skillen. Hier gibt es nicht „die“ Skillung, die zum Erfolg führt. Im PvXwiki (en) finden sich gute Builds.



Zusätzliche Hinweise[Bearbeiten]

  • Entscheidet man sich für die oben empfohlene Strategie, am Eingang stehen zu bleiben, sind ein oder zwei Spirit Spammer im Team sehr hilfreich (können auch Helden sein). Der Grund: Wenn man es geschickt anstellt hat man es nicht mit vielen, sondern mit nur sehr wenigen Monstern - oder sogar nur mit Varesh - zu tun, wodurch die Angriffe einer „Geisterarmee“ sehr stark wirken.
  • Es gibt hier feindliche Nekromanten (Schatten der Angst). Vor allem werden den Mönchen die aus den Schlurfschrecken entstehenden Splitterschrecke, die mit jedem Angriff eine Blutung verursachen, zu schaffen machen. Deshalb sollte man die Schatten der Angst bei den Gruppen als erstes töten - oder, um den feindlichen Nekromanten die Leichen zu „stehlen“, selbst einen Nekromanten mitnehmen.
  • Auch Krankheit wird ein Zustand sein, mit dem die Gruppe zu kämpfen haben wird. Märtyrer könnte hier für einen der beiden Mönche eine Option sein, ist aber natürlich mit Vorsicht zu benutzen. Manchmal wird Kommandeurin Varesh ihren Standort verlassen und ins Geschehen eingreifen, jedoch versuchen, die Gruppe zurück in den Talkessel zu ziehen. Spätestens dann sollte man von ihr ablassen, da sonst alles Locken umsonst war. Es wird gelockt und getötet, bis keine neuen Gruppen mehr nachkommen. Dann kann man sich an Varesh heranwagen, auf die sich nun der Schaden konzentrieren kann.
  • Hinweise zu Varesh:
    • Gegen sie wirken die üblichen Boss-Killer wie Sieger plündern oder Schmerztauscher besonders gut.
    • Die Fertigkeit Blick des Lichtbringers wirkt bei Varesh, richtet aber deutlich geringeren Schaden an. Nichts desto trotz ist es ratsam, die Fertigkeit mitzunehmen. Dieser hat auch den Vorteil, dass Vareshs Fertigkeiten so unterbrochen werden können, auch wenn man keinen „Interrupter“ dabei hat.
    • Ihre Angriffe - vor allem als Derwisch - sind ziemlich mächtig. Es ist daher zu empfehlen, Schutzzauber gegen Nahkämpfer mitzunehmen. Bewährt hat sich vor allem Aegis.
    • Varesh kann zu Boden geworfen werden.

NSCs[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Weiterer Spielverlauf[Bearbeiten]

Am Ende der Mission wird die Gruppe ins Reich der Qual gerissen und landet im Tor der Qualen. Dort geht es mit der Primärquest Unkartiertes Gelände weiter.

Missionen im Ödland
Ödland-TorRuinen von MorahÜberreste Sahlahjars



MissionenErforschbare GebieteBesondere Orte


Missionen Nightfall
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Ruins of Morah
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Ruins of Morah (mission)