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Sabway: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
Der Sabway beschreibt ein Teambuild für 3 Helden, wobei die eigene Klasse unwichtig ist. Die Builds können natürlich auch einzeln benutzt werden. Der Sabway zeichnet sich vorallem dadurch aus, dass man die Helden nur wenig steuern muss, aber trotzdem sehr gut funktionieren. Sehr gerne wird er zum Bezwingen von Gebieten benutzt und arbeitet dabei sehr gut. Die Grundlage basiert auf einem SS, einem MM und einem Heal - Nekro. Man sollte die Builds aber nie einfach nur kopieren, sondern etwas den Umständen anpassen.
Der '''Sabway''' beschreibt ein Teambuild für 3 Helden, wobei die eigene Klasse unwichtig ist. Die Builds können natürlich auch einzeln benutzt werden. Der Sabway zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass man die Helden nur wenig steuern muss, aber trotzdem sehr gut funktionieren. Sehr gerne wird er zum Bezwingen von Gebieten benutzt und arbeitet dabei sehr gut. Die Grundlage basiert auf einem [[SS]], einem [[MM]] und einem Restore-Nekro. Man sollte die Builds aber nie einfach nur kopieren, sondern etwas den Umständen anpassen.


Die grundlegende Idee hinter Sabway: Durch das Primärattribut des Nekromanten - [[Seelensammlung]] - verfügen Nekromanten prinzipiell über einen unerschöpflichen Energievorrat, sofern in ihrer Nähe genügend Kreaturen sterben. Deshalb können sie - neben ihrer Nekromantenfertigkeiten - auch Aufgaben anderer Klassen erfüllen, und zwar unter Umständen sogar besser. Hier ist dieses Prinzip auf die Spitze getrieben, denn bei Sabway profitieren die Helden von einer gestorbenen Kreatur energiemäßig gleich mehrfach:
Die grundlegende Idee hinter Sabway: Durch das Primärattribut des Nekromanten ([[Seelensammlung]]) verfügen Nekromanten prinzipiell über einen unerschöpflichen Energievorrat, sofern in ihrer Nähe genügend Kreaturen sterben. Deshalb können sie - neben ihrer Nekromantenfertigkeiten - auch Aufgaben anderer Klassen erfüllen, und zwar unter Umständen sogar besser. Hier ist dieses Prinzip auf die Spitze getrieben, denn bei Sabway profitieren die Helden von einer gestorbenen Kreatur energiemäßig gleich mehrfach:
* Beim Tod der Kreatur: 1 x Energiegewinn
* Beim Tod der Kreatur: 1 x Energiegewinn
* Aus der Kreatur werden 2 Knochendiener belebt, die wiederum sterben: 2 x Energiegewinn
* Aus der Kreatur werden 2 Knochendiener belebt, die wiederum sterben: 2 x Energiegewinn
* Jeder der beiden Knochendiener wird mit Hilfe von [[Versplitterte Knochen]] "recycelt" und stirbt dann wieder: 2 x Energiegewinn
* Jeder der beiden Knochendiener wird mit Hilfe von [[Versplitterte Knochen]] "recycelt" und stirbt dann wieder: 2 x Energiegewinn


Macht insgesamt fünf mal Energiegewinn aus einer Leiche - und weil jeweils jeder der drei Helden profitiert, bedeutet das am Ende 15 x Energiegewinn pro Leiche! Was Sabway für das Bezwingen von Gebieten ideal macht - für Gebiete oder Missionen mit nur wenigen oder gar keinen Leichen aber unbrauchbar.
Macht insgesamt fünf mal Energiegewinn aus einer Leiche - und weil jeweils jeder der drei Helden profitiert, bedeutet das am Ende 15 x Energiegewinn pro Leiche! Hinzu kommt der große Schaden aus der Kombination Minions + Zeichen des Schmerzes / Widerhaken. Was Sabway für das Bezwingen von Gebieten ideal macht - für Gebiete oder Missionen mit nur wenigen oder gar keinen Leichen aber unbrauchbar.


== Stärken und Schwächen ==
== Stärken und Schwächen ==
=== Stärken ===
*Gutes Energiemanagement
*Kein weiterer [[Tank]] nötig, da die Diener die Aufmerksamkeit auf sich ziehen
*Die Nekromanten kommen weitgehend ohne Hilfe aus und können sich (wenn man z.B. die Gruppe aufteilen muss) gut verteidigen
*Wenig Probleme bei ansonsten störenden [[Naturritual]]en oder Entfernung von Verzauberungen


=== Schwächen ===
*In Gebieten ohne verwertbare Kadaver schwach
*Anfällig für Flächenschaden und Fertigkeiten gegen Untote oder Diener
*Übliche [[Caster-Counter]]


== Beispielleiste ==
== Beispielleiste ==
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Alternativen bzw. variable Plätze:
Variable Plätze:
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* {{fertigkeit icon|Blutsbande}}
* {{fertigkeit icon|Unheilvoller Eingriff}}
* {{fertigkeit icon|Schild der Absorption}}
* {{fertigkeit icon|Geisterbindung}}
* {{fertigkeit icon|Dwaynas Leid}}
* {{fertigkeit icon|Gesang der Wiederbelebung}}
* {{fertigkeit icon|Wiedergeburt}} (sollte manuell bedient werden)


== Variationen ==
== Variationen ==
* Oft ist es ratsam die einzelnen Builds etwas den Umständen des Gebiets, oder Mission anzupassen:
* Oft ist es ratsam die einzelnen Builds etwas den Umständen des Gebiets, oder Mission anzupassen:
** Beispielsweise kann der [[MM]] in Gebieten mit wenig Leichen so umfunktioniert werden, dass er Verhexungen wie [[Sieger plündern]] benutzt. Oder der MM kann ausgetauscht werden durch einem Mesmer mit [[Visionen des Bedauerns]].
** Beispielsweise kann der [[MM]] in Gebieten mit wenig Leichen so umfunktioniert werden, dass er Verhexungen wie [[Sieger plündern]] benutzt.  
** Außerdem benutzen viele Spieler für die Sabway-Helden das [[Todespakt-Siegel]] statt [[Fleisch von meinem Fleisch]].
** Außerdem benutzen viele Spieler für die Sabway-Helden das [[Todespakt-Siegel]] statt [[Fleisch von meinem Fleisch]].


[[Kategorie:Slang]]
[[Kategorie:Slang]]
{{en|Sabway}}

Aktuelle Version vom 4. März 2013, 11:40 Uhr

Sabway
Art Teambuild
Zusammensetzung 1 Nekromant-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png
2 Nekromant-icon-klein.pngRitualist-icon-klein.png
Anwendungsgebiet PvE
Kern Nekromanten-Synergien

Beschreibung[Bearbeiten]

Der Sabway beschreibt ein Teambuild für 3 Helden, wobei die eigene Klasse unwichtig ist. Die Builds können natürlich auch einzeln benutzt werden. Der Sabway zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass man die Helden nur wenig steuern muss, aber trotzdem sehr gut funktionieren. Sehr gerne wird er zum Bezwingen von Gebieten benutzt und arbeitet dabei sehr gut. Die Grundlage basiert auf einem SS, einem MM und einem Restore-Nekro. Man sollte die Builds aber nie einfach nur kopieren, sondern etwas den Umständen anpassen.

Die grundlegende Idee hinter Sabway: Durch das Primärattribut des Nekromanten (Seelensammlung) verfügen Nekromanten prinzipiell über einen unerschöpflichen Energievorrat, sofern in ihrer Nähe genügend Kreaturen sterben. Deshalb können sie - neben ihrer Nekromantenfertigkeiten - auch Aufgaben anderer Klassen erfüllen, und zwar unter Umständen sogar besser. Hier ist dieses Prinzip auf die Spitze getrieben, denn bei Sabway profitieren die Helden von einer gestorbenen Kreatur energiemäßig gleich mehrfach:

  • Beim Tod der Kreatur: 1 x Energiegewinn
  • Aus der Kreatur werden 2 Knochendiener belebt, die wiederum sterben: 2 x Energiegewinn
  • Jeder der beiden Knochendiener wird mit Hilfe von Versplitterte Knochen "recycelt" und stirbt dann wieder: 2 x Energiegewinn

Macht insgesamt fünf mal Energiegewinn aus einer Leiche - und weil jeweils jeder der drei Helden profitiert, bedeutet das am Ende 15 x Energiegewinn pro Leiche! Hinzu kommt der große Schaden aus der Kombination Minions + Zeichen des Schmerzes / Widerhaken. Was Sabway für das Bezwingen von Gebieten ideal macht - für Gebiete oder Missionen mit nur wenigen oder gar keinen Leichen aber unbrauchbar.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Gutes Energiemanagement
  • Kein weiterer Tank nötig, da die Diener die Aufmerksamkeit auf sich ziehen
  • Die Nekromanten kommen weitgehend ohne Hilfe aus und können sich (wenn man z.B. die Gruppe aufteilen muss) gut verteidigen
  • Wenig Probleme bei ansonsten störenden Naturritualen oder Entfernung von Verzauberungen

Schwächen[Bearbeiten]

  • In Gebieten ohne verwertbare Kadaver schwach
  • Anfällig für Flächenschaden und Fertigkeiten gegen Untote oder Diener
  • Übliche Caster-Counter

Beispielleiste[Bearbeiten]

Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
Boshafter Geist
Widerhaken1025Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Widerhaken.jpg
Widerhaken
Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg
Schwächendes Blut
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Splitterwaffe.jpg
Splitterwaffe
Verzauberung zerreißen5115Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5...21...25 Sekunden an einer Blutung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberung zerreißen.jpg
Verzauberung zerreißen
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen
Todespakt-Siegel312Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Todespakt-Siegel.jpg
Todespakt-Siegel

Variable Plätze:


VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Waffe der Abwehr1015Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Abwehr.jpg
Waffe der Abwehr
Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg
Körper und Seele heilen
Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg
Geisterlicht
Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai.jpg
Schützend war Kaolai
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch

Variable Plätze:

  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Xinraes Waffe.jpg
     Xinraes Waffe
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...63...75 Lebenspunkte und verliert 1 Zustand.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Waffe der Behebung.jpg
     Waffe der Behebung
  • Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blut ist Kraft.jpg
     Blut ist Kraft
  • Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Eisadern.jpg
     Eisadern
  • Elite-Verhexung (Nightfall). 30 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Wenn er stirbt, während er mit Zeichen des Schnitters verhext ist, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Zeichen des Schnitters.jpg
     Zeichen des Schnitters
  • Elite-Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10...94...115 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Erhaltung.jpg
     Erhaltung [PvP]
  • Gesundung
    15¾30
    Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Gesundung.jpg
     Gesundung [PvP]
  • Leben
    10¾20
    Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Leben.jpg
     Leben [PvP]


Versplitterte Knochen5115Elite-Verzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang wird, wenn der von Euch anvisierte Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Versplitterte Knochen.jpg
Versplitterte Knochen
Knochendiener beleben1535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochendiener beleben.jpg
Knochendiener beleben
Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Todesnova.jpg
Todesnova
Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg
Masochismus
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen

Alternativen bzw. variable Plätze:

  • Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Verwesende Galle.jpg
     Verwesende Galle
  • Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Blut des Meisters.jpg
     Blut des Meisters
  • Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blutsbande.jpg
     Blutsbande
  • Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schild der Absorption.jpg
     Schild der Absorption
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Geisterbindung.jpg
     Geisterbindung [PvP]
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Dwaynas Leid.jpg
     Dwaynas Leid
  • Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Gesang der Wiederbelebung.jpg
     Gesang der Wiederbelebung
  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Wiedergeburt.jpg
     Wiedergeburt
    (sollte manuell bedient werden)

Variationen[Bearbeiten]

  • Oft ist es ratsam die einzelnen Builds etwas den Umständen des Gebiets, oder Mission anzupassen:


Englische Bezeichnung: Sabway