Schlangentanz: Unterschied zwischen den Versionen
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* Beim Bezwingen erweist es sich als sehr praktisch, einen [[Mesmer]] in der Gruppe zu haben. Des Weiteren sollte man sich etwas gegen den [[Zauberbrecher]] der Greife überlegen, denn diese [[Fertigkeit]] stört nach einiger Zeit. Außerdem sollte man ca. ein bis zwei Stunden Zeit einplanen, je nachdem wie zügig man spielt und ob man das Gebiet in einem Zug durchzieht oder zwischendurch eine kleine Pause macht. | * Beim Bezwingen erweist es sich als sehr praktisch, einen [[Mesmer]] in der Gruppe zu haben. Des Weiteren sollte man sich etwas gegen den [[Zauberbrecher]] der Greife überlegen, denn diese [[Fertigkeit]] stört nach einiger Zeit. Außerdem sollte man ca. ein bis zwei Stunden Zeit einplanen, je nachdem wie zügig man spielt und ob man das Gebiet in einem Zug durchzieht oder zwischendurch eine kleine Pause macht. | ||
* In jedem Fall sollten Fertigkeiten gegen [[Zu Boden werfen]] mitgenommen werden, da hier so gut wie jeder Gegner einmal oder mehrfach zu Boden wirft. Das kann bereits im normalen Modus zu fatalen Situationen führen, wenn sowohl ausgeteilter Schaden als auch jegliche Defensive der gesamten Gruppe fast gänzlich zum Erliegen kommen. Insbesondere auf mehrere Gruppenmitglieder wirkende Fertigkeiten wie [["Stolpert nicht!"]] oder [[Kreis der Stabilität]] sind sehr zu empfehlen. | |||
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Aktuelle Version vom 29. Oktober 2021, 23:27 Uhr
Schlangentanz | |
---|---|
Typ | Erforschbares Gebiet |
Kampagne | Prophecies |
Region | Südliche Zittergipfel |
Gegneranzahl | 307 - 419 Gegner |
Nachbarn | |
Rankor-Lager Grenths Fußabdruck Schreckensdrift | |
Karte | |
Beschreibung[Bearbeiten]
Schlangentanz ist ein großes, langgezogenes Gebiet, welches die Verbindung von den nördlichen in die südlichen Zittergipfel darstellt. Es ist eines der größten erforschbaren Gebiete, und durchaus auch eines der schwersten. Im Schlangentanz finden sich viele Bosse mit Elite-Fertigkeiten. Die versteckten Gruppen von Azurschatten machen den Kampf mit großen Gruppen von Steingipfel-Zwergen und Tundra-Riesen nicht einfacher.
Ausgänge[Bearbeiten]
Schreckensdrift (Norden)
Grenths Fußabdruck (Osten)
Rankor-Lager (Süden)
Kreaturen[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- Sammler
10 (20) Merin Trollsbane (Bergtroll-Hauer)
5 (20) Hagnon Warblade (Reif-Greifenflügel)
5 (20) Radamon (Mega-Kieferknochen)
2 (20) Hoknil der Kleinere (Azurreste)
1 (20) Yorik Warblade (Ermutigter Rückenpanzer-Schilde)
- Zwerge
10 (20) Zwergen-Soldat
10 (20) Zwergen-Späher
10 (20) Zwergen-Flicker
Gegner[Bearbeiten]
- Avicara
24 (26) Avicara-Grimmiger
- Elementare
10 (24) Eisgolem
- Greifen
24 (26) Gesegneter Greif
- Nachtschatten
22 (26) Azurschatten
- Riesen
24 (26) Tundra-Riese
- Trolle
24 (26) Bergtrolle
- Zwerge
24 (26) Gipfel-Riesenherdenhüter
24 (26) Steingipfel-Schnitzer
24 (26) Steingipfel-Waldläufer
24 (26) Dolyak-Meister
24 (26) Steingipfel-Knirscher
24 (26) Steingipfel-Ketzer
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
![]() |
28 (30) | Kor Steinzorn | Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) ![]() |
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26 (30) | Smukk Foombool | Elite-Haltung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. Kampfwut endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet. Attribut: Stärke (Krieger) ![]() |
![]() |
28 (30) | Thul Boulderrain | Elite-Bogenangriff (Prophecies). Trifft Bestrafungs-Schuss, fügt Ihr +10...18...20 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird unterbrochen. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) ![]() |
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26 (30) | Whuup Buumbuul | Flucht 512 Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) ![]() |
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28 (30) | Fawl Driftstalker | Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) ![]() |
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28 (30) | Marnta Doomspeaker | Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) ![]() |
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28 (30) | Raubfalke | Zauberbrecher 15145 Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) ![]() |
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28 (30) | Sapph Blacktracker | Boshafter Geist 15210 Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu. Attribut: Flüche (Nekromant) ![]() |
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28 (30) | Cry Darkday | Blut ist Kraft 33%1¼ Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6. Attribut: Blutmagie (Nekromant) ![]() |
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28 (30) | Maw das Herz der Berge | Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 16...67...80 Punkte Schattenschaden. Ihr entzieht allen getroffenen Gegnern, die unter einer Verhexung leiden, bis zu 8...34...40 Lebenspunkte. Attribut: Flüche (Nekromant) ![]() |
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28 (30) | Didn Hopestealer | Elite-Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) ![]() |
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28 (30) | Federklaue | Elite-Verzauberung (Prophecies). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 10...22...25 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) ![]() |
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28 (30) | Alte Rotklaue | Geistiger Schock 5518 Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) ![]() |
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28 (30) | Sala Chillbringer | Nebelform 5120 Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) ![]() |
Zähmbare Tiere[Bearbeiten]
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Beim Bezwingen erweist es sich als sehr praktisch, einen Mesmer in der Gruppe zu haben. Des Weiteren sollte man sich etwas gegen den Zauberbrecher der Greife überlegen, denn diese Fertigkeit stört nach einiger Zeit. Außerdem sollte man ca. ein bis zwei Stunden Zeit einplanen, je nachdem wie zügig man spielt und ob man das Gebiet in einem Zug durchzieht oder zwischendurch eine kleine Pause macht.
- In jedem Fall sollten Fertigkeiten gegen Zu Boden werfen mitgenommen werden, da hier so gut wie jeder Gegner einmal oder mehrfach zu Boden wirft. Das kann bereits im normalen Modus zu fatalen Situationen führen, wenn sowohl ausgeteilter Schaden als auch jegliche Defensive der gesamten Gruppe fast gänzlich zum Erliegen kommen. Insbesondere auf mehrere Gruppenmitglieder wirkende Fertigkeiten wie "Stolpert nicht!" oder Kreis der Stabilität sind sehr zu empfehlen.
Englische Bezeichnung: Snake Dance