Sonnenspeer-Fertigkeit: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 27. Dezember 2009, 03:19 Uhr
Sonnenspeer-Fertigkeiten verbessern sich mit dem Fortschritt im Sonnenspeertitel eines Charakters. Derzeit gibt es 11 Sonnenspeer-Fertigkeiten: Eine für alle Klassen und jeweils eine für jede der zehn Klassen.
Sonnenspeer-Fertigkeiten unterscheiden sich von normalen Fertigkeiten in einigen Dingen. Sie können nicht im PvP benutzt werden, sondern nur im PvE. Damit können sie auch nicht für einen Account freigeschaltet und auch nicht mit Folianten erlernt werden. Zu guter Letzt sind sie meist stärker und besser als normale Fertigkeiten, da sie ein Balancing für PvP nicht benötigen.
Die im folgenden angegebenen Werte beziehen sich auf Rang 0 und Rang 10.
Allgemeine Sonnenspeer-Fertigkeiten:[Bearbeiten]
Sonnenspeer-Beförderungsoffizier:
Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
Siegel. Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
Klassenspezifische Sonnenspeer-Fertigkeiten:[Bearbeiten]
"Es gibt nichts zu befürchten!"
Schrei. 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet.
Verzauberung. Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
Fertigkeit. 10 Sekunden lang fügt Ihr das nächste Mal, wenn Ihr einem Gegner mit einem Zauber Elementarschaden zufügt, 60...70% dieses Schadens allen Feinden in dem Bereich zu.
Verzauberung. 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
Fertigkeit. 18...25 Sekunden lang greifen Ihr und Euer Tiergefährte um 25% schneller [sic] und erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von +1...3.
Zauber. Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Fertigkeit. Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden.
Verzauberung. Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
Nahkampfangriff. Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +13...20 Punkte Schaden zu.