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| + evtl. weitere Helden, die beim Töten des [[Wehr-Verschlinger]]s helfen. | | + evtl. weitere Helden, die beim Töten des [[Wehr-Verschlinger]]s helfen. |
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Aktuelle Version vom 23. Mai 2012, 20:14 Uhr
Speedbooking (bedeutet übersetzt Schnellbüchern) nennt man das Abschließen der Primärquests Eine Zeit für Helden, Gegen die Charr und Der Fluch des Nornbären im Schweren Modus durch Rushen.
Der Rusher ist dabei meistens ein Assassine, wobei sich die Builds von Primärquest zu Primärquest unterscheiden. Er benötigt zudem jeweils 3 Helden, die ihn bonden (Builds dazu s. unten). Die verbleibenden Plätze können mit Leechern aufgefüllt werden, die sich für Geld vom Rusher durch die Missionen durchziehen lassen. Beim Fluch des Nornbären müssen die Leecher allerdings selbst aktiv gegen den Nornbären kämpfen. Bei den anderen Primärquests müssen sie einfach nur warten. Das Leechen einer Primärquest kostet meist 1 Platin.
Ziel beim Speedbooking ist es, das Helden-Handbuch, das von Anfang an 5 Einträge enthält, um drei weitere Einträge zu erweitern, um es gegen 3.000 Titelpunkte einer beliebigen EotN-Fraktion, 6.000 Erfahrungspunkte und 600 Gold tauschen zu können. Speedbooking ist somit eine recht schnelle Möglichkeit, die EotN-Fraktionstitel zu maximieren. Zusätzlich erhält man während des Speedbookings bei jeder EotN-Fraktion außer den Asura 150 Titelpunkte (beim ersten Mal 1.500) sowie beim Schaffen jeder Primärquest 2.500 Erfahrungspunkte.
Beim Speedbooking haben die Spieler meist mehrere Bücher im Inventar. Man kann mehrere Bücher erhalten, indem man nach Erhalt eines Buches vom Helden-Fertigkeitstrainer dieses in die Xunlai-Truhe legt. Später ist dann zu beachten, dass nur das erste Buch im Inventar einen Eintrag erhält, egal, ob es ihn schon hat. Daher legt man die Bücher, bei denen man den Eintrag der aktuell gerushten Primärquest bereits hat, weiter hinten ins Inventar.
Beispielbuilds des Rushers[Bearbeiten]
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Glyphe der Schnelligkeit
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenform
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Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schleier des Kummers
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"Ich bin unaufhaltbar!"
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Zwergenstabilität5¼30Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) Zwergenstabilität
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Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller. Ohne Attribut (Assassine) Preschen
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Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Dunkle Flucht
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Alternativ kann für die Glyphe auch Tödliches Paradoxon verwendet werden, was allerdings zu großen Energieproblemen führen kann und sich außerdem mit den Laufhaltungen beißt.
Verwendung
- Lauft nacheinander die 3 Spawnpunkte des Nornbären ab (den Wolfssegen benötigt ihr nicht)
- Der Nornbär muss dabei an jedem Spawnpunkt erscheinen
- Am 3. Spawnpunkt gibt es einen Wiederbelebungsschrein. Lasst euch dort vom Bären töten.
- Daraufhin wird die ganze Gruppe am Schrein wiederbelebt und kann dann den Nornbären gemeinsam töten.
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Tödliches Paradoxon
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenform
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Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schleier des Kummers
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"Ich bin unaufhaltbar!"
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Geistige Sperre10115Verzauberung (Eye of the North). 5...11 Sekunden lang habt Ihr eine 50%ige Chance Angriffe zu blocken. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr von einem Feind getroffen werdet, erneuert. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Geistige Sperre
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Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Abschlusses
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Variable Fertigkeiten sind:
Verhexung (Basis).
5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe
10...46...55 Punkte
Schaden und verursacht
1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie [PvP]
Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der
Gegner mit
Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen
umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders
- Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Zauber (Nightfall). Unterbricht die
Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-
Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde
in dem Bereich 25...50 Punkte
Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von
3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei
Verwendung
- Lauft zunächst zum Vorhut-Helm um die Mission zu starten.
- Lauft nach Missionsbeginn sofort nach Norden und lasst die Charr-Gruppen, die über die Brücke kommen, vorbei.
- Nun könnt ihr über diese Brücke gehen und euch anschließend einen Weg über die Karte bis in die Festung bahnen.
- Haltet euch dabei südlich und lauft am Portal zur Schleimgrube vorbei.
- Ihr kommt dann auf dem Weg an keiner weiteren Gegnergruppe vorbei.
- In der Festung angekommen, lockt ihr zunächst den Wehr-Verschlinger heraus und tötet ihn mit eurer Gruppe.
- Dieser kommt automatisch zu euch, wenn der Dialog beginnt.
- Lasst euch dann bonden und lauft in die Festung.
- Haltet eure Schutzfertigkeiten aufrecht und tötet Harvest Seelenreißer
- Tipp: Es gibt in der Festung einige Zelte und Hügel. Wenn ihr euch hinter solchen versteckt, können euch die Charr-Sucher nicht unterbrechen (da bei Schattenform das Mantra des Abschlusses durch das Tödliche Paradoxon ersetzt wird!).
Verwendung
- Betretet die Höhle des großen Zerstörers, lasst euch voll bonden.
- Haltet Mystische Regeneration aufrecht
- Tötet den großen Zerstörer.
- Tipp: Zerstörer der Taten können euch unterbrechen. Das ist nicht tödlich, aber nervig! Sollten solche auftauchen, könnt ihr das Gebiet entweder verlassen und neu beginnen, oder diese Zerstörer einfach vorher töten.
- Tipp2: Auch Zerstörer der Knochen unterbrechen euch durch die Niederwürfe. Sie lassen sich aber leichter töten.
- Unterbrecht die Lavawelle des großen Zerstörers, da er sich sonst versteckt und heilt.
Beispielbuilds der Helden[Bearbeiten]
Hier werden keine speziellen Builds benötigt. Verwendet am besten Mesmer oder Nekromanten mit z.B. Unbeholfenheit, Empathie, Boshafter Geist und Rücksichtslose Hast. Auch Spirit Spammer mit dem Siegel der Geister können hilfreich sein. Wenn ihr den Nornbären blenden wollt, dann bedenkt aber seine Haltung Geistersinne, die dafür entfernt werden muss!
Essenzbindung
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Band des Schutzes-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Band des Schutzes
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Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebenssperre
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Reinigender Schleier-1516Verzauberung (Eye of the North). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, enden Zustände auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...41...50% schneller, mindestens jedoch 1 Sekunde. Wenn diese Verzauberung endet, wird ein Zustand vom Verbündeten entfernt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Reinigender Schleier
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Wachsamer Geist-11515Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 2. Wenn Wachsamer Geist endet, wird er für 30...150...180 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Wachsamer Geist
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Siegel der Hingabe
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Gesegnetes Siegel
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Blutritual
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Essenzbindung
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Band des Schutzes-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Band des Schutzes
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Balthasars Geist
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Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensbindung
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Gesegnetes Siegel
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Siegel der Hingabe
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"Schon unterwegs!"520Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Schon unterwegs!"
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"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zieht Euch zurück!"
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+ evtl. weitere Helden, die beim Töten des Wehr-Verschlingers helfen.
Verwendung
- Lasst den Paragon-Helden seine Schreie aufrecht erhalten, damit die Gruppe fast permanent schneller läuft.
- Vor der Charr-Festung lasst ihr euch alle 13 Bonds geben.
- Durch Essenzbindung (diese gleicht Band des Schutzes aus, wenn man überlegene Runen verwendet!) und Blutritual/Blut ist Kraft können die Helden alle Bonds ohne Probleme aufrecht erhalten.
- Flaggt die Helden außer Reichweite der Charr.
- Achtet aber darauf, dass ihr die Kompassreichweite der Helden nicht verlasst, da sonst die Bonds enden!
Essenzbindung
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Band des Schutzes-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Band des Schutzes
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Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebenssperre
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Reinigender Schleier-1516Verzauberung (Eye of the North). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, enden Zustände auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...41...50% schneller, mindestens jedoch 1 Sekunde. Wenn diese Verzauberung endet, wird ein Zustand vom Verbündeten entfernt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Reinigender Schleier
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Wachsamer Geist-11515Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 2. Wenn Wachsamer Geist endet, wird er für 30...150...180 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Wachsamer Geist
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Siegel der Hingabe
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Gesegnetes Siegel
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Blutritual
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Essenzbindung
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Band des Schutzes-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Band des Schutzes
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Balthasars Geist
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Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensbindung
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Blut ist Kraft
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Siegel der Hingabe
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Gesegnetes Siegel
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Blutritual
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Verwendung
- Lasst euch die Bonds geben und flaggt die Helden außer Reichweite aller Feinde.