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Beschleunigender Zephyr: Unterschied zwischen den Versionen

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Erstellt einen [[Geist]] der Stufe {{p1|1|10|W}}. Für Kreaturen in seiner [[Reichweite]], die keine Geister sind, werden alle [[Fertigkeit]]en doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr [[Energie|Basisenergie]] beim Wirken. Dieser [[Geist]] stirbt nach {{p1|15|45|W}} Sekunden.
Erstellt einen [[Geist]] der Stufe {{p1|1|10|W}}. Für Kreaturen in seiner [[Reichweite]], die keine Geister sind, werden alle [[Fertigkeit]]en doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr [[Energie|Basisenergie]] beim Wirken. Dieser [[Geist]] stirbt nach {{p1|15|45|W}} Sekunden.
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*[[Der Sammelpunkt der Charr]] ([[Alt-Ascalon]])
*[[Der Sammelpunkt der Charr]] ([[Alt-Ascalon]])
'''[[Fertigkeitstrainer]]:'''
'''[[Fertigkeitstrainer]]:'''
*[[Hauptmann Osric]] ([[Jakbiegung]])  
*[[Prophecies]]
*[[Dakk]] ([[Glutscheinlager]])
**[[Hauptmann Osric]] ([[Jakbiegung]])  
*[[Marna]] ([[Eiszahnhöhle]])
**[[Dakk]] ([[Glutscheinlager]])
**[[Marna]] ([[Eiszahnhöhle]])
*[[Factions]]
**[[Michiko]] ([[Zentrum von Kaineng]])
**[[Akane]] ([[Senjis Ecke]])
**[[Zenaida]] ([[Erntetempel]])
*[[Nightfall]]
**[[Dau]] ([[Schlund der Qual]])
**[[Zendeht]] ([[Tor der Qualen]])
*[[Eye of the North]]
**[[Micah Fergson]] ([[Auge des Nordens]])
**[[Sida]] ([[Gunnars Feste]])
**[[Ybbob]] ([[Rata Sum]])
'''[[Siegel der Erbeutung]]:'''
'''[[Siegel der Erbeutung]]:'''
*[[Tyria]]
*[[Tyria]]
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* Es kann immer nur ein [[Geist]] dieser Art aktiv sein. Wird ein weiterer im Wirkungsbereich des ersten erschaffen, so stirbt der erste.
* Es kann immer nur ein [[Geist]] dieser Art aktiv sein. Wird ein weiterer im Wirkungsbereich des ersten erschaffen, so stirbt der erste.
* Ein gerade gesetzter Geist beschleunigt seine eigene Aufladung nicht. Steht man unter den Auswirkungen eines bereits exitierenden Beschleunigenden Zephyrs, so stirbt dieser wie gesagt, doch die Wiederaufladezeit des neuen Geistes wird reduziert.
* Ein gerade gesetzter Geist beschleunigt seine eigene Aufladung nicht. Steht man unter den Auswirkungen eines bereits exitierenden Beschleunigenden Zephyrs, so stirbt dieser wie gesagt, doch die Wiederaufladezeit des neuen Geistes wird reduziert.
* {{PAGENAME}} wird hauptsächlich benutzt, um gegnerische Zauberwirker außer Gefecht zu setzen.
* '''Beschleunigender Zephyr''' wird hauptsächlich benutzt, um gegnerische Zauberwirker außer Gefecht zu setzen.
* Die beschleunigte Wiederaufladung verleitet dazu, Fertigkeiten öfter einzusetzen. Allerdings sinkt die Energie eines Charakters durch die 30% teurere Anwendung schnell auf 0.
* Die beschleunigte Wiederaufladung verleitet dazu, Fertigkeiten öfter einzusetzen. Allerdings sinkt die Energie eines Charakters durch die 30% teurere Anwendung schnell auf 0.
* Häufig wird dieses [[Naturritual]] im sogenannten [[Nekromanten-Spike]] verwendet.
* Man kann das Ritual benutzen, wenn man ein Spikebuild mit vielen Zauberwirkern spielen möchte und die Spikefrequenz zu gering ist.
* Auch ist dieses Naturritual in Kombination mit [[Treibwind]] anzutreffen. Um möglichst viel bei 25-Energie-Fertigkeiten zu sparen, muss Treibwind nach Beschleunigender Zephyr benutzt werden. Bei 10- und 15-Energie-Fertigkeiten ist es andersrum. 5-Energie-Fertigkeiten betrifft die Reihenfolge nicht.
* Auch ist dieses Naturritual in Kombination mit [[Treibwind]] anzutreffen. Treibwind muss nach Beschleunigender Zephyr benutzt werden, um möglichst viel zu sparen. Früher musste man es andersrum machen, um bei 25-Energie-Fertigkeiten möglichst viel zu sparen, allerdings wurde die Reduktion von Treibwind in einem unbekannten Update auf mindestens 38 (vermutlich jedoch unendlich) geändert, sodass es heute nicht mehr der Fall ist.
*Diese Fertigkeit ist vor allem bei den Norn-Elite-Formen hilfreich. Erstens werden diese nach Beendigung schneller wiederaufgeladen und zweitens kann man die Fertigkeiten der Form öfter benutzen, insbesondere weil diese keine Energie kosten und man somit nur den positiven Effekt der schnelleren Wiederaufladung hat. Gleiches gilt für Siegel-Builds.
* Dies ist die einzige von Spielern benutzbare Fertigkeit, die die Wiederaufladezeit von Haltungen verringert.
* Der Geist rundet die Energiekosten {{wp|Mathematisches Runden|mathematisch}} (bei glatt ,5 zur geraden Seite).


==Verwandte Fertigkeiten
==Verwandte Fertigkeiten==
*{{Fertigkeit icon|Schlangen-Schnelligkeit}}
*{{Fertigkeit icon|Schlangen-Schnelligkeit}}
*{{Fertigkeit icon|Mantra der Erholung}}
*{{Fertigkeit icon|Mantra der Erholung}}

Aktuelle Version vom 16. Dezember 2016, 05:47 Uhr





Beschreibung

Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.

Kurzbeschreibung

Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10 (15...39...45 Sekunden Lebensdauer). Fertigkeiten kosten Kreaturen in Reichweite 30% Energiepunkte mehr und laden sich doppelt so schnell auf. Keine Wirkung auf Geister.
Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Stufe 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14
Lebenspunkte (Hovern für MdH)
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 29 30 30 31 32 33 34 34 35 36 37
20
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 40 42 43 45 46 48 50 51 53 54 56
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 58 59 61 62 64 66 67 69 70 72 74
40
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 40 42 43 45 46 48 50 51 53 54 56
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 58 59 61 62 64 66 67 69 70 72 74
40
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 60 62 65 67 70 72 74 77 79 82 84
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 86 89 91 94 96 98 101 103 106 108 110
60
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 60 62 65 67 70 72 74 77 79 82 84
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 86 89 91 94 96 98 101 103 106 108 110
60
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 80 83 86 90 93 96 99 102 106 109 112
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 115 118 122 125 128 131 134 138 141 144 147
80
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 144 148 152 156 160 164 168 172 176 180 184
100
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
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100
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 120 125 130 134 139 144 149 154 158 163 168
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 173 178 182 187 192 197 202 206 211 216 221
120
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 120 125 130 134 139 144 149 154 158 163 168
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140
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 160 166 173 179 186 192 198 205 211 218 224
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 230 237 243 250 256 262 269 275 282 288 294
160
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160
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MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 259 266 274 281 288 295 302 310 317 324 331
180
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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180
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MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 288 296 304 312 320 328 336 344 352 360 368
200
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 220 229 238 246 255 264 273 282 290 299 308
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
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220
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220
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260
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Leben 403 414 426 437 448 459 470 482 493 504 515
280
Rüstung 9 12 12 15 15 18 21 21 24 24 27 30 30 33 33 36 39 39 42 42 45 48
Dauer 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Es kann immer nur ein Geist dieser Art aktiv sein. Wird ein weiterer im Wirkungsbereich des ersten erschaffen, so stirbt der erste.
  • Ein gerade gesetzter Geist beschleunigt seine eigene Aufladung nicht. Steht man unter den Auswirkungen eines bereits exitierenden Beschleunigenden Zephyrs, so stirbt dieser wie gesagt, doch die Wiederaufladezeit des neuen Geistes wird reduziert.
  • Beschleunigender Zephyr wird hauptsächlich benutzt, um gegnerische Zauberwirker außer Gefecht zu setzen.
  • Die beschleunigte Wiederaufladung verleitet dazu, Fertigkeiten öfter einzusetzen. Allerdings sinkt die Energie eines Charakters durch die 30% teurere Anwendung schnell auf 0.
  • Man kann das Ritual benutzen, wenn man ein Spikebuild mit vielen Zauberwirkern spielen möchte und die Spikefrequenz zu gering ist.
  • Auch ist dieses Naturritual in Kombination mit Treibwind anzutreffen. Treibwind muss nach Beschleunigender Zephyr benutzt werden, um möglichst viel zu sparen. Früher musste man es andersrum machen, um bei 25-Energie-Fertigkeiten möglichst viel zu sparen, allerdings wurde die Reduktion von Treibwind in einem unbekannten Update auf mindestens 38 (vermutlich jedoch unendlich) geändert, sodass es heute nicht mehr der Fall ist.
  • Diese Fertigkeit ist vor allem bei den Norn-Elite-Formen hilfreich. Erstens werden diese nach Beendigung schneller wiederaufgeladen und zweitens kann man die Fertigkeiten der Form öfter benutzen, insbesondere weil diese keine Energie kosten und man somit nur den positiven Effekt der schnelleren Wiederaufladung hat. Gleiches gilt für Siegel-Builds.
  • Dies ist die einzige von Spielern benutzbare Fertigkeit, die die Wiederaufladezeit von Haltungen verringert.
  • Der Geist rundet die Energiekosten mathematisch (bei glatt ,5 zur geraden Seite).

Verwandte Fertigkeiten[Bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten]

  • Für dieses Naturritual wird von den Spielern oft das Kürzel C4 verwendet (gesprochen wie Zephyr).
  • Zephyr war der griechische Gott des Westwinds.
Englische Bezeichnung: Quickening Zephyr