News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Sterbender Nachtmahr: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
(April, April...)
 
(10 dazwischenliegende Versionen von 9 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 3: Zeile 3:
   | klasse = Nekromant
   | klasse = Nekromant
   | stufe = 18 (25)
   | stufe = 18 (25)
| kampagne = Basis
}}
}}
== Allgemeine Informationen ==
== Beschreibung ==
Auf '''Sterbende Nachtmahre''' kann man fast überall in der [[Unterwelt]] treffen, vorzugsweise sind sie aber im [[Labyrinth]], meist in der Nähe von [[Klammeralb]]en anzutreffen. Sie können auf verschiedene Weisen erscheinen. Ein Teil der Nachtmahre bewegt sich von Anfang an zusammen mit Gruppen bestehend aus 2-3 [[Klammeralb]]en, die anderen erscheinen, sobald man mit seinem [[Aggro-Kreis]] in die Nähe ihrer [[Spawn]] Punkte kommt.
Auf '''Sterbende Nachtmahre''' kann man fast überall in der [[Unterwelt]] treffen, vorzugsweise sind sie aber im [[Labyrinth]] zu finden. Man begegnet ihnen auf verschiedene Weisen. Ein Teil der Nachtmahre begleitet von Anfang an andere Gegner, meist Klammeralben und Klingen-Aatxe. Weitere erscheinen, sobald man mit seinem [[Aggro-Kreis]] in die Nähe ihrer [[Spawn]]punkte kommt.
Der Nachtmahr selbst ist eigentlich völlig ungefährlich, er richtet nicht wirklich viel Schaden an und sie sind durch simpelste Angriffe zu töten. [[Verzauberungen entreißen]] macht ihn allerdings immer dann gefährlich, wenn andere, starke Feinde in der Nähe sind, gegen die man Verzauberungen nötig hätte ([[Klingen-Aatxe]]n).  
 
Der Nachtmahr selbst ist eigentlich völlig ungefährlich, er richtet nicht wirklich viel Schaden an und sie sind durch simpelste Angriffe zu töten. [[Verzauberungen entreißen]] macht ihn allerdings immer dann gefährlich, wenn andere, starke Feinde in der Nähe sind, gegen die man Verzauberungen nötig hätte, insbesondere also [[Klingen-Aatxe]].  


Die Sterbenden Nachtmahre wurden mit einem Update eingeführt, um Farmern das Leben ein wenig schwerer zu machen.
Die Sterbenden Nachtmahre wurden mit einem Update eingeführt, um Farmern das Leben ein wenig schwerer zu machen.


== Sichtungen ==
== Lebensraum ==
Die [[Unterwelt]] , vor allem in der Ebene des [[Labyrinth]]s .
Die [[Unterwelt]], vor allem im [[Labyrinth]]


== Verwendete Fertigkeiten ==
== Verwendete Fertigkeiten ==
*{{Fertigkeit icon|Blut ist Kraft}}
*{{Fertigkeit icon|Blut ist Kraft}} ([[Elite-Fertigkeit]])
*{{Fertigkeit icon|Verzauberungen entreißen}}
*{{Fertigkeit icon|Verzauberungen entreißen}}


== Beute ==
== Fallengelasse Gegenstände ==
* Grausiger Cestus
*{{Gegenstand icon|Dämonen-Rest}}
* Tödlicher Cestus
* Knüppel
* Derbschild


== Tipps ==
== Anmerkungen ==
* Sterbende Nachtmahre sind vor allem für [[55-Hp-Mönch]]e gefährlich. Deshalb muss dieser sich entweder durch [[Zauberbrecher]] schützen oder die Nachtmahre beim Zaubern von [[Verzauberungen entreißen]] unterbrechen. Hierzu bietet sich [[Mesmer]] als [[Sekundärklasse]] an.
* Sterbende Nachtmahre sind vor allem für [[55-Hp-Mönch]]e gefährlich. Deshalb muss dieser sich entweder durch [[Zauberbrecher]] schützen oder die Nachtmahre beim Zaubern von [[Verzauberungen entreißen]] unterbrechen. Hierzu bietet sich [[Mesmer]] als [[Sekundärklasse]] an.
* Nachtmahre haben nur 90 Leben, das heißt, dass wenn man ihr [[Verzauberungen entreißen]] mit [[Kraftdorn]] unterbricht und so viele [[Attributpunkte]] auf [[Beherrschungsmagie]] verteilt hat, dass [[Kraftdorn]] mindestens 90 Schaden macht (10 Beherrschungsmagie), diese sofort tot sind und man sich z.B. als [[55-Hp-Mönch]] das Zaubern von [[Zauberbrecher]] sparen kann.
* Sterbende Nachtmahre haben nur 90 Leben. Folglich sind sie direkt tot, wenn man ihr ''Verzauberungen entreißen'' mit [[Kraftdorn]] unterbricht und mindestens Rang 10 in [[Beherrschungsmagie]] hat. Dies ist eine Möglichkeit, um sich den [[Zauberbrecher]] aufheben zu können.
* Sterbende Nachtmahre nehmen außerdem zusätzlichen Schaden durch Feuerangriffe, weshalb sich beim [[55-Hp-Mönch]] ein Einhandstab mit Feuerschaden anbietet.
* Sterbende Nachtmahre haben außerdem einen sehr geringen Rüstungswert, sodass auch Angriffe mit Stab bzw. Zauberstab (insbesondere wenn diese angepasst sind), sie sofort töten können.
* Im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] besitzen Sterbende Nachtmahre eine permanente [[Lebenspunkte|Lebenspunktregeneration]] von 3.


{{en|Dying Nightmare}}
{{en|Dying Nightmare}}

Aktuelle Version vom 1. April 2012, 23:23 Uhr

Sterbender Nachtmahr
Sterbender Nachtmahr.jpg
Klassifikation
Spezies Nachtschatten Nekromant-icon-blass.png
Klasse Nekromant
Stufe 18 (25)
Kampagne Basis

Beschreibung[Bearbeiten]

Auf Sterbende Nachtmahre kann man fast überall in der Unterwelt treffen, vorzugsweise sind sie aber im Labyrinth zu finden. Man begegnet ihnen auf verschiedene Weisen. Ein Teil der Nachtmahre begleitet von Anfang an andere Gegner, meist Klammeralben und Klingen-Aatxe. Weitere erscheinen, sobald man mit seinem Aggro-Kreis in die Nähe ihrer Spawnpunkte kommt.

Der Nachtmahr selbst ist eigentlich völlig ungefährlich, er richtet nicht wirklich viel Schaden an und sie sind durch simpelste Angriffe zu töten. Verzauberungen entreißen macht ihn allerdings immer dann gefährlich, wenn andere, starke Feinde in der Nähe sind, gegen die man Verzauberungen nötig hätte, insbesondere also Klingen-Aatxe.

Die Sterbenden Nachtmahre wurden mit einem Update eingeführt, um Farmern das Leben ein wenig schwerer zu machen.

Lebensraum[Bearbeiten]

Die Unterwelt, vor allem im Labyrinth

Verwendete Fertigkeiten[Bearbeiten]

Fallengelasse Gegenstände[Bearbeiten]

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Sterbende Nachtmahre sind vor allem für 55-Hp-Mönche gefährlich. Deshalb muss dieser sich entweder durch Zauberbrecher schützen oder die Nachtmahre beim Zaubern von Verzauberungen entreißen unterbrechen. Hierzu bietet sich Mesmer als Sekundärklasse an.
  • Sterbende Nachtmahre haben nur 90 Leben. Folglich sind sie direkt tot, wenn man ihr Verzauberungen entreißen mit Kraftdorn unterbricht und mindestens Rang 10 in Beherrschungsmagie hat. Dies ist eine Möglichkeit, um sich den Zauberbrecher aufheben zu können.
  • Sterbende Nachtmahre haben außerdem einen sehr geringen Rüstungswert, sodass auch Angriffe mit Stab bzw. Zauberstab (insbesondere wenn diese angepasst sind), sie sofort töten können.
  • Im schweren Modus besitzen Sterbende Nachtmahre eine permanente Lebenspunktregeneration von 3.
Englische Bezeichnung: Dying Nightmare