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Aktuelle Version vom 10. Juli 2010, 15:47 Uhr
Spirit Way (kurz Sway) ist der Name verschiedener Metagame-Pressure-Teambuilds im AdH, die allesamt als sehr lame gelten.
Gemeinsamkeiten[Bearbeiten]
Sway bestand ursprünglich immer aus drei Nahkampf-Waldläufern, die durch Fachkenntnis ihren Energiehaushalt regeln, zwei Waldläufern mit Trapper- und Geistersteller-Funktion, einem Ritualisten zum Waffen verteilen und Verhexungen entfernen (oder in neuerer Zeit einem PnH-Mönch) sowie zwei Heilern.
Alle Sway-Builds haben in fast allen Fällen eine Backline aus zwei Ätherprisma-Heilern. Da es die beim ersten Aufkommen von Sway noch nicht gab, wurden damals Nekroritu-Heiler verwendet.
Die für Sway üblichen Stör-Geister sind:
- Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Beschleunigender ZephyrAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Erneuerung der NaturAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Ruhe15560Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Von Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, gewirkte Verzauberungen enden 20...44...50% schneller . Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.RuheAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Seit Mitte 2010 wird auch ein Spirit Spammer für defensive Zwecke verwendet, der Seelenverflechtung verwendet.
Arten[Bearbeiten]
Name | Art | Anfang | Ende | Resultierender Nerf | Art des Nerfs |
---|---|---|---|---|---|
Sway | Sense | nicht bekannt | 11. Juli 2008 | Kühler Sieg (PvP) | Kühler Sieg im PvP von Sensenbeherrschung auf Windgebete |
Escapeway | Dolche | 7. August 2009 | 18. September 2009 | Flucht 512 Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken. Flucht [PvP]Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden. Todesblüte [PvP]Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) |
Flucht: Endet bei Nahkampfangriffen Todesblüte: Verlängerte Wiederaufladezeit |
Sway | Dolche | 18. September 2009 | 26. Februar 2010 | Elite-Doppelangriff (Nightfall). Muss einem Begleithandangriff folgen. Eure Waffe verursacht 5...41...50 Basisschaden und für jeden erfolgreichen Treffer verliert der Gegner eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Vernichtender AngriffAttribut: Kritische Stöße (Assassine) |
Vernichtender Angriff von Dolchbeherrschung auf Kritische Stöße |
BB-Way/Sway | Hammer (Assassinen) | langsamer Übergang vom normalen BB-Way | 26. Februar 2010 | Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden. RückenbrecherAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger) |
Rückenbrecher-Niederwurfzeit von Hammerbeherrschung auf Stärke |
BB-Way/Sway | Hammer (Krieger) | 26. Februar 2010 | dauert an | ||
Sway | Dolche (Sense) | Juli 2010 | dauert an |