Vergessene Schreine: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Spieler, die den oberen Schrein einnehmen, sollten Schaden austeilen können, da hier meistens der erste große Kampf auf dieser Karte erfolgt. Wer diesen gewinnt, hat gute Chancen, das Match zu kontrollieren. Auch ergibt es auf dieser Karte Sinn, sich gezielt sterben zu lassen, da hier kein [[Sterbemalus]] vorkommt. | Zwei Spieler nehmen nach dem Start den mittleren Schrein der eigenen Seite ein (das klappt in der Regel vor der ersten Punktevergabe) und kommen anschließend nach oben. Hat das Team einen [[PnH-Mönch]] (oder sonst jemanden, der außer der eigentlich Backline noch Verhexungen und Zustände entfernen kann), macht der den Job unten mit dem Geisterheld. In dem Fall hat das Team oben einen Vorteil durch seine vollständige verbliebene Mönchsbackline, sodass jegliche Kämpfe dort gewonnen werden sollten. | ||
Die Spieler, die den oberen Schrein einnehmen, sollten Schaden austeilen und offensive Flächenzauber verhindern können, da hier meistens der erste große Kampf auf dieser Karte erfolgt. Wer diesen gewinnt, hat gute Chancen, das Match zu kontrollieren. Auch ergibt es auf dieser Karte Sinn, sich gezielt sterben zu lassen, da hier kein [[Sterbemalus]] vorkommt. | |||
Teams, die sich weniger Chancen im Splitten/Cappen (Aufteilen/Einnehmen) von Schreinen ausrechen weil sie z.B. davon ausgehen, dass das andere Team sie besiegen wird, versuchen oft eine "Gank"-Taktik. Damit gemeint ist das direkte rüberrennen zur gegnerischen Base und das feindliche Team zu töten um dannach in Ruhe die Schreine einzunehmen. | |||
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Aktuelle Version vom 16. Oktober 2011, 13:28 Uhr
Vergessene Schreine | |
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Region | Die Nebel |
Siegbedingungen | 20 Punkte Vorsprung, mehr Punkte nach 6 Minuten oder letzte Tötung bei Gleichstand nach 6 Minuten |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zugelassenes Level | alle |
Karte | |
Die Vergessenen Schreine (meist kurz Schreine) sind (wenn keine Karte übersprungen wird) die sechste Karte auf dem Weg in die Halle der Helden und wurden mit dem Update vom 3. August 2007 ins Spiel eingefügt.
Die nächste Karte sind die Goldenen Tore, allerdings sind wie nach allen Kämpfen gegen menschliche Spieler auch hier Sprünge möglich.
Karte[Bearbeiten]
An einem Hang befinden sich fünf Schreine in einer Anordnung ähnlich einem umgekehrten V. Im Tal gibt es für jedes Team einen Stützpunkt.
Dies ist die letzte Karte auf dem „schmutzigen“ Gebiet der Unterwelt. Oben auf dem Hügel befindet sich der Eingang in die mit Gold geschmückten Bereiche der Halle der Helden, obwohl es zur Halle selbst noch ein weiter Weg sein kann.
Ziele[Bearbeiten]
Die Vergessenen Schreine sind eine Eroberungspunkte-Karte. Im Abstand von 30 Sekunden erhalten die Teams für jeden der fünf Schreine, den sie besitzen, einen Punkt. Um die Schreine, die zu Beginn allesamt neutral sind, einzunehmen, muss man sich auf sie drauf stellen. Es erscheint dann ein Fortschrittsbalken. Jeder Spieler trägt einen Pfeil für sein Team bei, der Geisterheld vier. Da er die besagten vier Pfeile bringt, sollte man ihn möglichst nicht sterben lassen. Außerdem bringt sein Tod dem Gegner jedes Mal 10% Moralschub. Ein Schrein kann nicht schneller als mit vier Pfeilen eingenommen werden, obwohl intern mehr berechnet wird (ähnlich wie bei der Regeneration von Leben und Energie).
Gewonnen hat man, wenn man
- 20 Punkte Vorsprung hat,
- nach sechs Minuten die meisten Punkte oder
- bei Gleichstand nach sechs Minuten das letzte Team war, das einen Gegner getötet hat.
Wenn man stirbt, belebt einen der Schrein, der am nächsten an der eigenen Basis ist, zu jeder vollen Minute wieder. Das funktioniert auch mit dem Geisterhelden. Dabei ist es egal, wer den Schrein hält oder ob ihn überhaupt jemand hält.
Strategie[Bearbeiten]
Die bekannteste Strategie ist es, mit dem Schutzmönch und dem Geisterhelden zwischen den unteren beiden Schreinen zu pendeln. Der Snare sorgt dafür, dass der Gegner das nicht kann. Ziel ist es, durch gutes Snaren den Feind zu überrunden, sodass man beide Schreine hat und mit seinem Zweier-Team für die unteren Schreine gemeinsam mit dem des Gegners auf einem Schrein steht, den man selbst besitzt. Schafft man es dann, den Geisterhelden kurz nach der automatischen Wiederbelebung zu töten, kann man mit dem Geist in die Mitte gehen, normal bleibt der Geist aber unten.
Zwei Spieler nehmen nach dem Start den mittleren Schrein der eigenen Seite ein (das klappt in der Regel vor der ersten Punktevergabe) und kommen anschließend nach oben. Hat das Team einen PnH-Mönch (oder sonst jemanden, der außer der eigentlich Backline noch Verhexungen und Zustände entfernen kann), macht der den Job unten mit dem Geisterheld. In dem Fall hat das Team oben einen Vorteil durch seine vollständige verbliebene Mönchsbackline, sodass jegliche Kämpfe dort gewonnen werden sollten.
Die Spieler, die den oberen Schrein einnehmen, sollten Schaden austeilen und offensive Flächenzauber verhindern können, da hier meistens der erste große Kampf auf dieser Karte erfolgt. Wer diesen gewinnt, hat gute Chancen, das Match zu kontrollieren. Auch ergibt es auf dieser Karte Sinn, sich gezielt sterben zu lassen, da hier kein Sterbemalus vorkommt.
Teams, die sich weniger Chancen im Splitten/Cappen (Aufteilen/Einnehmen) von Schreinen ausrechen weil sie z.B. davon ausgehen, dass das andere Team sie besiegen wird, versuchen oft eine "Gank"-Taktik. Damit gemeint ist das direkte rüberrennen zur gegnerischen Base und das feindliche Team zu töten um dannach in Ruhe die Schreine einzunehmen.
Belohnung[Bearbeiten]
Für einen Sieg:
- Ruhm (siehe dort)
- 400 Balthasar-Belohnungspunkte
Für einen einwandfreien Sieg (kein Gruppenmitglied ist gestorben):
- 200 Balthasar-Belohnungspunkte
Achtung Bug! Die Musik fehlt. |
Karten im Aufstieg der Helden | |
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Aktiv: | Aufstieg der Helden • Die Unterwelt • Stinkender Fluss • Grabhügel • Unheilige Tempel • Vergessene Schreine • Goldene Tore • Der Hof • Die Vorkammer • Die Gruft • Die Halle der Helden |
Inaktiv: | Zerfallener Turm • Vernarbte Erde • Geheiligte Tempel |