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Verhexung: Unterschied zwischen den Versionen

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==Beschreibung==
==Beschreibung==
Eine Verhexung ist ein Zauber, der für einen bestimmten Zeitraum einen negativen Effekt auf das Wesen hat auf dem sie liegt (z.B. veränderte Bewegungs-/Angriffgeschwindigkeit, Degeneration von Lebenspunkten oder Energie).<br />
Eine Verhexung ist ein Zauber, der für einen bestimmten Zeitraum einen negativen Effekt (es gibt Situationen, in denen bestimmte Verhexungen eine erwünschte Wirkung erzielen) auf das Wesen hat auf dem sie liegt (z.B. veränderte Bewegungs-/Angriffgeschwindigkeit, Degeneration von Lebenspunkten oder Energie).<br />
Verhexungen werden entweder durch einen lilanen Lebensbalken bei Degeneration oder durch einen lilanen Pfeil im Falle anderer negativer Einflüsse dargestellt.<br />
Verhexungen werden im Falle von Degeneration durch einen lilafarbenen Lebensbalken bzw. im Falle eines anderen negativen Einflusses durch einen lilanen Pfeil dargestellt, welcher so aussieht: [[Datei:Verhexung.png]]
Der Pfeil, welcher eine Verhexung kennzeichnet, sieht so aus: [[Bild:Verhexung.png]]


==Erkennung==
==Erkennung==
Verhexungen sind - wie bereits erwähnt - für einen Mönch oder auch jedes andere Gruppenmitglied, in der Liste der Gruppenmitglieder klar und deutlich durch das herausstechende Lila gekennzeichnet. Dies ist wohl die einfachste und effektivste Möglichkeit Verhexungen zu erkennen, dennoch aber nicht die Einzige. Üblicherweise wird eine Verhexung auf einem Spieler auch durch einen schwarzen, schattenartigen Nebel um seine Beine herum dargestellt.
Verhexungen sind wie bereits erwähnt in der Liste der Gruppenmitglieder klar und deutlich durch das herausstechende Lila gekennzeichnet. Dies ist wohl die einfachste und effektivste Möglichkeit Verhexungen zu erkennen, dennoch aber nicht die Einzige. Üblicherweise wird eine Verhexung auf einem Spieler auch durch einen schwarzen, schattenartigen Nebel um seine Beine herum dargestellt.


==Vorgehen gegen Verhexungen==
==Vorgehen gegen Verhexungen==
Man ist Verhexungen grundsätzlich nicht schutzlos ausgeliefert. Sowohl der [[Mesmer]], sowie vorallem auch der [[Mönch]] können sich mit Fertigkeiten ausrüsten, um gegen Verhexungen vorzugehen.<br />
Man ist Verhexungen grundsätzlich nicht schutzlos ausgeliefert. Vor allem auch [[Mönch]]e, aber auch [[Mesmer]], [[Derwisch]]e und [[Paragon]]e verfügen über Fertigkeiten, um gegen Verhexungen vorzugehen.<br />
Leider sind nicht immer alle Mönche (oder auch Mesmer) mit Verhexungsentferner ausgerüstet, obwohl dies durchaus sinnvoll wäre, da es eine Menge Feinde gibt, welche Verhexungen wirken. In einem solchen Fall kann es unten Umständen sinnvoll sein, bestimmte Handlungen einzustellen um sich selbst nicht mehr zu schaden, als seinem Feind.
Leider sind nicht immer alle Gruppen mit ausreichend Verhexungsentfernern ausgerüstet, obwohl dies durchaus sinnvoll wäre, da es eine Menge Feinde gibt, welche Verhexungen wirken. In einem solchen Fall kann es unter Umständen sinnvoll sein, bestimmte Handlungen einzustellen, um sich selbst nicht mehr zu schaden, als seinem Feind.
Ein Paradebeispiel für eine solche Fertigkeit wäre [[Heimtückischer Parasit]], hier wird es dem Kämpfer normalerweise dringlichst empfohlen seine [[Angriff]]e einzustellen, bevor er selbst daran stirbt.
Ein Paradebeispiel für eine solche Fertigkeit wäre [[Heimtückischer Parasit]], hier wird es dem Kämpfer normalerweise dringlichst empfohlen seine [[Angriff]]e einzustellen, bevor er selbst daran stirbt.


==Liste der Verhexungen==
Für die Reihenfolge, in der Verhexungen durch Fertigkeiten entfernt werden, siehe den Artikel [[Effektanzeige]].
==='''Verhexungen, die eine Lebenspunktedegeneration verursachen'''===
==Fertigkeiten, die Verhexungen ausnutzen==
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==Fertigkeiten, die Verhexungen entfernen==
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==='''Verhexungen, welche Lebenspunkte entziehen'''===
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==='''Verhexungen, die das gegnerische Energiedepot manipulieren (u.a. durch Degeneration)'''===
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==='''Verhexungen, welche die Bewegungsgeschwindigkeit herabsetzen'''===
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==='''Verhexungen, welche die Angriffsgeschwindigkeit bzw. Wirkzeit von Fertigkeiten manipulieren'''===
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==='''Verhexungen, welche andere Zauber scheitern lassen'''===
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==='''Verhexungen, die Zustände herbeirufen'''===
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==='''Verhexungen, welche die Heilwirkung von Zaubern herabsetzen'''===
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==Fertigkeiten, die ein verhextes Ziel ausnutzen/voraussetzen==
===Verbündete===
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===Feinde===
==Sonstige Fertigkeiten, die mit Verhexungen zusammenhängen==
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==Siehe auch==
==Siehe auch==
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* [[:Kategorie:Verhexung]]
* [[Fertigkeitenlisten/{{PAGENAME}}]]
* [[Fertigkeitenlisten/Verhexung]]




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Aktuelle Version vom 30. August 2016, 18:55 Uhr

Fertigkeit (Typ)

Beschreibung[Bearbeiten]

Eine Verhexung ist ein Zauber, der für einen bestimmten Zeitraum einen negativen Effekt (es gibt Situationen, in denen bestimmte Verhexungen eine erwünschte Wirkung erzielen) auf das Wesen hat auf dem sie liegt (z.B. veränderte Bewegungs-/Angriffgeschwindigkeit, Degeneration von Lebenspunkten oder Energie).
Verhexungen werden im Falle von Degeneration durch einen lilafarbenen Lebensbalken bzw. im Falle eines anderen negativen Einflusses durch einen lilanen Pfeil dargestellt, welcher so aussieht: Verhexung.png

Erkennung[Bearbeiten]

Verhexungen sind – wie bereits erwähnt – in der Liste der Gruppenmitglieder klar und deutlich durch das herausstechende Lila gekennzeichnet. Dies ist wohl die einfachste und effektivste Möglichkeit Verhexungen zu erkennen, dennoch aber nicht die Einzige. Üblicherweise wird eine Verhexung auf einem Spieler auch durch einen schwarzen, schattenartigen Nebel um seine Beine herum dargestellt.

Vorgehen gegen Verhexungen[Bearbeiten]

Man ist Verhexungen grundsätzlich nicht schutzlos ausgeliefert. Vor allem auch Mönche, aber auch Mesmer, Derwische und Paragone verfügen über Fertigkeiten, um gegen Verhexungen vorzugehen.
Leider sind nicht immer alle Gruppen mit ausreichend Verhexungsentfernern ausgerüstet, obwohl dies durchaus sinnvoll wäre, da es eine Menge Feinde gibt, welche Verhexungen wirken. In einem solchen Fall kann es unter Umständen sinnvoll sein, bestimmte Handlungen einzustellen, um sich selbst nicht mehr zu schaden, als seinem Feind. Ein Paradebeispiel für eine solche Fertigkeit wäre Heimtückischer Parasit, hier wird es dem Kämpfer normalerweise dringlichst empfohlen seine Angriffe einzustellen, bevor er selbst daran stirbt.

Für die Reihenfolge, in der Verhexungen durch Fertigkeiten entfernt werden, siehe den Artikel Effektanzeige.

Fertigkeiten, die Verhexungen ausnutzen[Bearbeiten]

Krieger

Keine Fertigkeiten

Waldläufer

Mönch

  • Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Dwaynas Kuss.jpg
     Dwaynas Kuss

Nekromant

Mesmer

Elementarmagier

  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Leuchtendes Eis.jpg
     Leuchtendes Eis
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, fügt Eisprisma allen Feinden in der Nähe +15...63...75 Kälteschaden zu.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisprisma.jpg
     Eisprisma
  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 1...2...2 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Elementare Flamme (PvP).jpg
     Elementare Flamme (PvP)
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Nebelform.jpg
     Nebelform
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Nebelform (PvP).jpg
     Nebelform (PvP)
  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden wird der Gegner jedes Mal, wenn auf ihn eine Elementar-Verhexung gerichtet wird, 1...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Elementare Flamme.jpg
     Elementare Flamme
  • Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Gefrierende Böe.jpg
     Gefrierende Böe
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, richtet dieser Zauber beim Gegner und Feinden in der Nähe zusätzlich 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden und 5...13...15 Sekunden lang Beschädigte Rüstung an.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Teinais Kristalle.jpg
     Teinais Kristalle

Assassine

Ritualist

  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Xikos Asche bis zu 5...17...20 Sekunden lang. Für jede Verhexung und jeden Zustand, unter der bzw. dem Ihr leidet, solange Ihr die Asche haltet, erhaltet Ihr +3 Lebenspunktregeneration. Wenn Ihr die Asche fallen lasst, verliert Ihr 1...3...4 Zustände.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Unverwüstlich war Xiko.jpg
     Unverwüstlich war Xiko
  • Qual
    15¾45
    Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...9...11. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Qual.jpg
     Qual
  • Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...6...7. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Qual (PvP).jpg
     Qual (PvP)
  • Waffenzauber (Factions). 3...10...12 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von +1...5...6 und +24 Rüstung.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Unverwüstliche Waffe.jpg
     Unverwüstliche Waffe

Paragon

Keine Fertigkeiten

Derwisch

Keine Fertigkeiten

PvE

Fertigkeiten, die Verhexungen entfernen[Bearbeiten]

Mönch

Krieger

Keine Fertigkeiten

Waldläufer

Keine Fertigkeiten

Nekromant

Keine Fertigkeiten

Mesmer

  • Zauber (Factions). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Enthüllte Verhexung.jpg
     Enthüllte Verhexung
  • Zauber (Prophecies). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Inspirierte Verhexung.jpg
     Inspirierte Verhexung
  • Zauber (Prophecies). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Täuschungen brechen (PvP).jpg
     Täuschungen brechen (PvP)
  • Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verhexungsfresser-Strudel.jpg
     Verhexungsfresser-Strudel
  • Elite-Zauber (Factions). Entfernt bis zu 2 Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Verhexungen vertreiben.jpg
     Verhexungen vertreiben
  • Zauber (Prophecies). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Täuschungen brechen.jpg
     Täuschungen brechen
  • Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verhexung brechen.jpg
     Verhexung brechen
  • Zauber (Nightfall). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Täuschungen entziehen.jpg
     Täuschungen entziehen
  • Siegel (Factions). Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Verhexungsfresser-Siegel.jpg
     Verhexungsfresser-Siegel

Elementarmagier

Keine Fertigkeiten

Assassine

Keine Fertigkeiten

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

Derwisch

PvE

Keine Fertigkeiten

Sonstige Fertigkeiten, die mit Verhexungen zusammenhängen[Bearbeiten]

Erhöht Verhexungsdauer

  • Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten Illusionsmagie-Verhexungen um 10...34...40% länger an.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Mantra des Bestehens.jpg
     Mantra des Bestehens
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Gequält war Lingwah.jpg
     Gequält war Lingwah
  • Verhexung (Nightfall). Der anvisierte Gegner erleidet gemeinsam mit allen umstehenden Feinden 30...54...60 Punkte Kälteschaden. Für 10 Sekunden hält die nächste auf die verhexten Gegner gerichtete Wasser-Verhexung 25...85...100% länger an.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Kühle Winde.jpg
     Kühle Winde

Verringert Verhexungsdauer

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Frieden und Harmonie.jpg
     Frieden und Harmonie

Verhindert Verhexung

  • Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Gebrochene Verhexung.jpg
     Gebrochene Verhexung

Siehe auch[Bearbeiten]


Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Hex spell
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Hex