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| Das '''Voltaische Speere-Farmen''' (kurz VSF) ist eine Gruppenfarmmethode. Es wird in einer Gruppe gefarmt, damit es schneller geht und weil jedes Gruppenmitglied unabhängig von der Gruppengröße Beute aus der Truhe, die das eigentliche Ziel des Farmens ist, erhält und die von Monstern fallen gelassenen Gegenstände eher unwichtig sind. | | Das '''Voltaische Speere-Farmen''' (kurz VSF) ist eine Gruppenfarmmethode. Es wird in einer Gruppe gefarmt, damit es schneller geht und weil jedes Gruppenmitglied unabhängig von der Gruppengröße Beute aus der Truhe, die das eigentliche Ziel des Farmens ist, erhält und die von Monstern fallen gelassenen Gegenstände eher unwichtig sind. |
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| Ab nun wird der Assa den Weg zu Justiziar Thommis laufen. Aber Vorsicht! Der [[Schattenform]]-[[Assa]] bekommt trozdem Schaden! Manche Gegner haben die [[Fertigkeit]] [[Trampeln]]. Bei dieser Fertigkeit wird der Assa auf den Boden geworfen und erleidet Schaden. | | Ab nun wird der Assa den Weg zu Justiziar Thommis laufen. Aber Vorsicht! Der [[Schattenform]]-[[Assa]] bekommt trozdem einiges an Schaden! Außerdem haben manche Gegner die [[Fertigkeit]] [[Trampeln]]. Bei dieser Fertigkeit wird der Assa auf den Boden geworfen. |
| Wenn er nun bei [[Justiziar Thommis]] ist, zieht er die Gegner an die Wand, hinter der die Gruppe wartet. Ab nun erledigen die Cryer den Rest. | | Wenn er nun bei [[Justiziar Thommis]] ist, zieht er die Gegner an die Wand, hinter der die Gruppe wartet. Ab nun erledigen die Cryer den Rest. |
| Sind alle Gegner tot, verschwindet die Wand (Die Wand über dem Wiederbelebungs Schrein, wo der Assa die Gegner hinzieht). Wenn die Wand verschwunden ist, kommen neue Gegner zur Stelle, wo [[Justiziar Thommis]] am Anfang stand. Der Perma geht mit Schattenform zur Truhe, öffnet sie, bekommt den Inhalt, und zieht die Gegner weg, damit der Rest der Gruppe ohne Kampf an die Truhe kommt. | | Sind alle Gegner tot, verschwindet die Wand (Die Wand über dem Wiederbelebungs Schrein, wo der Assa die Gegner hinzieht). Wenn die Wand verschwunden ist, kommen neue Gegner zur Stelle, wo [[Justiziar Thommis]] am Anfang stand. Der Perma geht mit Schattenform zur Truhe, öffnet sie, bekommt den Inhalt, und zieht die Gegner weg, damit der Rest der Gruppe ohne Kampf an die Truhe kommt. |
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| == Spielweise für den HB Mönch == | | == Spielweise für den HB Mönch == |
| Der Mönch muss mit [[Gruppe heilen]] den Perma immer wieder heilen, wärend er zu [[Justiziar Thommis]] läuft. Danach muss er einfach die Verbündeten heilen. | | Der Mönch muss mit [[Gruppe heilen]] den Perma immer wieder heilen, während er zu [[Justiziar Thommis]] läuft. Danach muss er einfach die Verbündeten heilen. |
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| ===Perma-Sin ({{A}}/{{E}})=== | | ===Perma-Sin ({{A}}/{{E}})=== |
| {{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Schnelligkeit|Tödliches Paradoxon|Schattenform|Zwergenstabilität|Dunkle Flucht|Herz der Schatten|Vorgetäuschte Neutralität|"Ich bin unaufhaltbar!"|code=OwZTgUP9ZS6jHRn5usBCBKNjmEA<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Schnelligkeit|Schattenform|Schleier des Kummers|Zwergenstabilität|Dunkle Flucht|Herz der Schatten|Geistige Sperre|"Ich bin unaufhaltbar!"|code=OwZTgY/8ZS6Tn5AKu8ukmEBqBCA<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}} |
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| ===Cryer ({{Alle}}/{{Me}})=== | | ===Cryer ({{Alle}}/{{Me}})=== |
Aktuelle Version vom 18. Januar 2012, 18:51 Uhr
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Diese Seite enthält Informationen über Guild Wars, die inzwischen veraltet sind und so nicht mehr stimmen. Ursache: Update vom 26. Februar 2010. Die hier beschriebene Farmstelle ist nach wie vor besucht und nicht grundsätzlich betroffen, lediglich die Teamzusammenstellung bzw. Fertigkeitswahl hat sich geändert.
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Das Voltaische Speere-Farmen (kurz VSF) ist eine Gruppenfarmmethode. Es wird in einer Gruppe gefarmt, damit es schneller geht und weil jedes Gruppenmitglied unabhängig von der Gruppengröße Beute aus der Truhe, die das eigentliche Ziel des Farmens ist, erhält und die von Monstern fallen gelassenen Gegenstände eher unwichtig sind.
Voltaischer Speer Farmen: Das Team[Bearbeiten]
Die Gruppe die für VSF (Voltaischer Speer Farmen) gebraucht wird, besteht aus:
Die Builds dazu gibt es unten.
Der Perma rusht die Gruppe im HM von der Umbralgrotte über die Grünen Kaskaden in das Exil des Sklavenhändlers. Es ist Südöstlich der Karte.
Von dort aus geht man in das Verlies von Justiziar Thommis.
Spielweise für den Perma[Bearbeiten]
Ab nun wird der Assa den Weg zu Justiziar Thommis laufen. Aber Vorsicht! Der Schattenform-Assa bekommt trozdem einiges an Schaden! Außerdem haben manche Gegner die Fertigkeit Trampeln. Bei dieser Fertigkeit wird der Assa auf den Boden geworfen.
Wenn er nun bei Justiziar Thommis ist, zieht er die Gegner an die Wand, hinter der die Gruppe wartet. Ab nun erledigen die Cryer den Rest.
Sind alle Gegner tot, verschwindet die Wand (Die Wand über dem Wiederbelebungs Schrein, wo der Assa die Gegner hinzieht). Wenn die Wand verschwunden ist, kommen neue Gegner zur Stelle, wo Justiziar Thommis am Anfang stand. Der Perma geht mit Schattenform zur Truhe, öffnet sie, bekommt den Inhalt, und zieht die Gegner weg, damit der Rest der Gruppe ohne Kampf an die Truhe kommt.
Spielweise für den Spirit-Spammer[Bearbeiten]
Wenn die Gruppe im Verlies angekommen ist, legt der Spirit-Spammer ein bisschen von der Gruppe entfernt seine Geister. Eisboden ist ganz wichtig, weil die Gegner sich wiederbeleben können. Falls die Wand offen ist und einer vom Team gestorben ist, zerstört er Eisboden mit Wütendes Starren.
Spielweise für den HB Mönch[Bearbeiten]
Der Mönch muss mit Gruppe heilen den Perma immer wieder heilen, während er zu Justiziar Thommis läuft. Danach muss er einfach die Verbündeten heilen.
Spielweise für die Cryer und die RoJs[Bearbeiten]
Die Cryer und RoJs warten, bis der Perma alle Gegner zu der Wand gezogen hat. Von der anderen Seite suchen sich die Cryer dann einen Gegner aus, verhexen ihn mit einer Mesmer-Verhexung, und benutzten Arkanes Echo, Echo, und Schmerzensschrei. Die RoJs benutzen Arkanes Echo, Arkane Mimikry und Strahl des Urteils, bis die Gegner sterben.
Spielweise für den BiP[Bearbeiten]
Dieser spendet den anderen Gruppenmitgliedern Energie und sorgt somit dafür, dass die Zauberwirker leistungsfähiger sind. Außerdem kann er die Gruppe recht flexibel unterstützen, da lediglich die Elite-Fertigkeit Blut ist Kraft essenziell ist; somit sind die Zweitklasse und sieben Fertigkeiten noch offen. Für grundsätzliche Informationen siehe auch 1HP BiP.
Man erhält keine Erfahrungs-, Ruf- und Meister-des-Nordens-Punkte für das Abschließen eines Unterverlieses des Exil der Sklavenhändler.
In der Truhe des Sklavenhändlers kann ein goldener Gegenstand, ein Diamant oder ein Onyx enthalten sein.
In der Truhe droppt auch der seltene Voltaischer Speer!
Mit einer guten Gruppe dauert der Run ca 3 - 15 Minuten.
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Glyphe der Schnelligkeit
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Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schattenform
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Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Schleier des Kummers
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Zwergenstabilität5¼30Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig) Zwergenstabilität
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Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Dunkle Flucht
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Herz der Schatten5¼15Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Herz der Schatten
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Geistige Sperre10115Verzauberung (Eye of the North). 5...11 Sekunden lang habt Ihr eine 50%ige Chance Angriffe zu blocken. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr von einem Feind getroffen werdet, erneuert. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Geistige Sperre
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"Ich bin unaufhaltbar!"
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Vorlagencode:
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OwZTgY/8ZS6Tn5AKu8ukmEBqBCA
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Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer) Arkanes Echo
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Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit. Ohne Attribut (Mesmer) Echo
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Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) Schmerzensschrei
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Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Geistiges Wrack
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Anstelle von Geistiges Wrack kann jede beliebige Mesmer-Verhexung genuzt werden. Geistiges Wrack bietet sich an, da es über eine feste Zeit von 30 Sekunden wirkt. Äther-Alptraum bietet sich ebenfalls an, weil es auf mehrere Gegner wirkt.
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer) Arkanes Echo
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Strahl des Urteils10220Elite-Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Strahl des Urteils
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Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. Ohne Attribut (Mesmer) Arkane Mimikry
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Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Alptraum beschwören
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Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5. Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer) Schmerzensschrei
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Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Abschlusses
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Geistbrecher5124Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Geistbrecher
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Gesang der Wiederbelebung
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Vorlagencode:
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OwUUEyx4YYSLB+MBBbN2gRArloRA
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Ein RoJ kann natürlich auch Schmerzensschrei mitnehmen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Spirit Spammer (/ oder umgekehrt)[Bearbeiten]
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig) Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
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Zerfetzen10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Blutende Kreaturen in seiner Reichweite erleiden eine Lebenspunktdegeneration von -2. Wenn dieser Geist stirbt, leiden alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, und deren Lebenspunkte unter 90% liegen, 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Zerfetzen
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Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Rand der Auslöschung
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Eisboden
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Wütendes Starren10¾20Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Wütendes Starren
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Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Erholung
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Großzügig war Tsungrai10%5115Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tsungrais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang und erhaltet +50...122...140 Punkte maximale Lebenspunkte. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erhaltet Ihr 100...244...280 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Großzügig war Tsungrai
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Fleisch von meinem Fleisch
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Vorlagencode:
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/: OggjYhYaIPzugH056YsreEsLGA /: OAKjEyWImOzugH056YsreEsLG
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Vorlagencode:
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OwYT04HCVKu63pBseAC8jAZANCA
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Vorlagencode:
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AUCCdH8iFjpi5hBEqhJvB
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